gamegpu     Search find 4120

 tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Обзор AMD Radeon RX 6900 XT- возвращение в Высшую Лигу

ИСТОРИЯ

20201217 153133

Ну что же, немножко истории. Ни для кого не секрет, что компания AMD уже давно не выпускала видеокарты топового сегмента, которые могли бы создать конкуренцию старшим представителям своего оппонента в лице видеокарт серии GEFORCE. Последние более-менее равносильные баталии были между Radeon R9 290X и GeForce 780 Ti. AMD даже выпустила в то время самую быструю видеокарту Radeon R9 295X2, которая несла два чипа Radeon R9 290X на борту, но во многом её производительность зависела от оптимизации AMD CrossFireX.

290x 1 rs

Далее у AMD пошла череда неудач, которая выбила её из высшего графического звена. Ответ в 2015 году на GeForce GTX 980 Ti в виде Radeon R9 Fury X оказался не совсем удачным решением, ввиду сырости специфической архитектуры и малого объёма видеопамяти - 4 Gb HBM. В большинстве случаев она конкурировала с обычной GeForce GTX 980, до уровня GeForce GTX 980 Ti практически никогда не дотягивала. Казалось бы, передовая архитектура, в связке с новой памятью HBM, но вот многие недочёты не позволили ей расскрыть свой потенциал.

fury x

 В 2017 году AMD вновь предприняла попытку побороться на равных с NVIDIA и выпустила Radeon RX Vega 64, которая уже даже не метила в конкуренты к GeForce GTX 1080 Ti в топовый сегмент, а лишь была призвана бороться с её "младшей сестрой" GeForce GTX 1080. Она имела уже более современную архитектуру и 8 Gb памяти HBM2. Поначалу все шло не особо гладко, в связи с сыростью драйверов, и зачастую видеокарта составляла лишь конкуренцию GeForce GTX 1070. Но со временем, в особенности сейчас, она периодически может "пободаться" даже с GeForce GTX 1080 Ti, но это уже не собо актуально...

vega 64

В феврале 2019 года AMD выпустила AMD Radeon VII, которая, в свою очередь, была усовршенстованным преемником Radeon RX Vega 64 с невероятным на тот момент объёмом памяти - 16 гигабайт памяти типа HBM2 и одвоенной разрядностью шины. Видеокарта была призвана бороться с GeForce RTX 2080, но чаще оказывалась медленнее неё, иногда даже показывая уровень быстродействия GeForce RTX 2070. О соперничестве с GeForce RTX 2080 Ti не могло быть и речи.

radeon vii 16g design

И вот настал декабрь 2020 года. AMD выпустила семейство видеокарт Big Navi. Сегодняшний тестовый образец,  Radeon RX 6900 XT, заявлен в качестве конкурента флагману NVIDIA GeForce RTX 3090, но за гораздо меньшую стоимость. Рассмотрим, насколько это соответствует действительности, и как он себя чувствует в современных играх.

ВНЕШНИЙ ВИД И ХАРАКТЕРИСТИКИ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные аспекты AMD Radeon RX 6900 XT, такие как внешний вид и сообенности архитектуры.

ВНЕШНИЙ ВИД

Видеокарта AMD Radeon RX 6900 XT, как и все референсные решения AMD, выглядит очень стильно и эстетично. Перед нами предстаёт довольно мощное устройство со строгим дизайном и эффективной системой охлаждения:

20201217 174735 20201217 174749

20201217 174808 20201217 174850

20201217 174902 20201217 174912

По длине карта аналогична AMD Radeon VII, но на полслота расширения толще её:

20201217 174455 20201217 174602

Нереференсная GeForce RTX 3090 имеет большие габариты, нежели Radeon RX 6900 XT, насчёт референса ничего сказать не можем:

20201217 153208 20201217 174641

ОСОБЕННОСТИ АРХИТЕКТУРЫ
 
Видеокарта Radeon RX 6900 XT является самым производительным решением из новой линейки. Высокоэффективные вычислительные блоки новой архитектуры RDNA 2, которые наделили аппаратной поддержкой трассировки лучей, новым типом кэш-памяти "Infinity Cache" и 16 ГБ видеопамяти, что навевает мысли о том, что этого графического процессора хватит не на одно поколение видеокарт. С другой стороны, всегда найдутся игры, которые являются исключением, например, недавно релизнувшийся Cyberpunk 2077, в который на максимальных настройках и с трассировкой лучей комфортно поиграть в 4К вряд ли получится. Разумеется, с оговоркой - разработчики игры только планируют добавить трассировку для видеокарт AMD.

Но поддержка трассировки лучей пока есть лишь в ограниченном количестве игр. С точки зрения "классической" растеризации, Radeon RX 6900 XT действительно смотрится одним из самых выгодных вариантов в верхнем ценовом сегменте. Доработав архитектуру RDNA, в RDNA 2 удалось повысить энергоэффективность более чем в полтора раза, а также были добавлены все недостающие "фичи", заявленные в графических API в последние годы: аппаратная трассировка лучей и прочие возможности DX12 Ultimate, которые в скором времени будут активно применяться в играх.

При производстве графического процессора Big Navi используется 7 нм техпроцесс компании TSMC, который уже известен по предыдущим решениям AMD. Чип содержит 26,8 миллиарда транзисторов и имеет площадь 519,8 мм². Для сравнения можно взять GA102 от Nvidia, для производства которого применяется техпроцесс 8 нм Samsung и который имеет 28,3 млрд транзисторов при площади в 628,4 мм². То есть при близкой сложности этих GPU техпроцесс TSMC явно выглядит лучше по плотности размещения транзисторов, чем 8-нанометровый вариант Samsung. Тем более, что GA100, производимый на TSMC, получился еще более плотным, чем Big Navi.

Но для производительности важнее тот факт, что по с точки зрения достижения максимальных частот и энергопотребления 7 нм TSMC оказался лучше, и тут явное преимущество у AMD. Другое дело — доступность, выход годных кристаллов, а значит и себестоимость. 

Графический процессор Navi 21 (Big Navi) основан на архитектуре RDNA второго поколения (далее — RDNA 2), основной задачей при разработке которой было достижение максимально возможной энергоэффективности и внедрение всех необходимых функциональных возможностей. Базовые блоки чипа — все те же вычислительные блоки Compute Unit (CU), из которых собраны все графические процессоры AMD последних лет. Каждый CU имеет выделенное локальное хранилище данных для обмена данными или расширения локального регистрового стека, а также кэш-память и полноценный текстурный конвейер с блоками выборки и фильтрации. Каждый из таких блоков самостоятельно занимается планированием и распределением работы.

схема чипа

Архитектура RDNA 2 очень похожа на RDNA 1, но в то же время была серьезно обновлена. Полная версия Navi 21 содержит 80 вычислительных блоков CU (что вдвое больше, чем у предшественника), состоящих из 5120 блоков ALU, 320 блоков TMU, 128 блоков ROP и четырех асинхронных вычислительных движков. В итоге, мы имеем удвоенный практически по всем блокам чип Navi 10, известный нам по Radeon RX 5700 (XT), но при этом с целым рядом отличий. Компания AMD сделала приоритетом не только добавление полной поддержки DX12 Ultimate, но также и повышение энергоэффективности RDNA 2. Ведь если Radeon RX 5700 XT уже потребляет до 225 Вт, то вдвое более большой GPU никак не уместить в рамки 300—350 Вт. Для улучшения энергоэффективности были переделаны все блоки, перебалансирован конвейер, найдены и устранены основные "ботлнеки", переделаны линии передачи данных, обработка геометрии внутри чипа

энергоэффективность

Новинка получилась до двух раз быстрее Radeon RX 5700 XT в 4K-разрешении, имеет на 30% бо́льшую тактовую частоту при том же потреблении энергии на каждый блок CU, что дает нам даже более чем обещанные +50% улучшения энергоэффективности — реальный прирост в определенных условиях составил, по оценке самой AMD, 54%, что весьма неожиданно после не слишком то энергоэффективной RDNA 1. 

Что касается вычислительных блоков RDNA 2, то в них явно просматривается происхождение от предшественника, и улучшены они были скорее в смысле физической реализации, чем логической, которая слабо изменилась с первой версии RDNA. Также были переделаны блоки растеризации (ROP). Каждый укрупненный блок ROP теперь обрабатывает по восемь 32-битных пикселей за такт, что вдвое больше, чем у предшественника. Скорее всего, это было связано с увеличения эффективной пропускной способности из-за большого кэша Infinity Cache. Добавили также и возможность использования переменной частоты затенения VRS, что также могло стать причиной переделки ROP.

DirectX 12 Ultimate

В Radeon RX 6000 появилась полная поддержка DirectX 12 Ultimate. Это нового стандарта графики для ПК и консолей нового поколения, который включает в себя трассировку лучей через DXR (DirectX Raytracing), увеличение производительности при помощи переменной частоты затенения Variable Rate Shading, улучшенной эффективности стриминга текстур при помощи Sampler Feedback, и возможности создания более детализированных игровых миров с новым геометрическим конвейером Mesh Shaders. В скором времени ожидается поддержка DirectStorage API для прямого доступа GPU к данным на накопителях.

дх12 ульт

RDNA 2 получила переменной частоты затенения Variable Rate Shading, которая уже поддерживается конкурирующими решениями с поколения Turing, что позволяет использовать отличающееся качество затенения для разных фрагментов изображения. Там, где изображение не обязательно должно быть четким (например, при использовании motion blur или DOF) вполне можно снизить качество расчетов шейдинга без видимых потерь, а в важных местах оставить нормальное затенение с максимальным качеством и четкостью.

vrs

VRS в варианте AMD предполагает возможность выбора переменных частот затенения: 1×1, 2×1 и 1×2, а также 2×2 — отдельно для каждого из блоков 8×8 пикселей, что позволяет подробно определить участки кадра, которые будут отрисовываться с меньшим качеством и большей производительностью - затенение указанных участков производится с вдвое или вчетверо сниженным качеством, но повышенной скоростью. Проще всего визуализировать работу этого алгоритма на примере гоночных игр с эффектом motion blur на периферии кадра.

Об аппаратной трассировке лучей.

Для аппаратного ускорения трассировки лучей, в RDNA 2 пришлось внедрять специализированные блоки Ray Accelerator. Хотя трассировку можно делать и полностью в шейдерах, но это очень сложная задача и без очень быстрой аппаратной обработки хотя бы части вычислений, общая скорость будет слишком низкой. На аппаратные блоки можно перенести хоть всю работу по трассировке лучей, но это будет дорого с точки зрения расходуемой площади чипа, и не всегда эффективно. Чаще всего лишь часть работы при трассировке лучей отдается специализированным блокам, но объем этой работы может быть разным в каждой конкретной реализации.

В случае RDNA 2 аппаратные ускорители трассировки занимаются поиском пересечений лучей и геометрии, и каждый из этих блоков способен за такт вычислить до четырех пересечений луча и ограничивающих объемов или одно пересечение луча и треугольника. Эти блоки достаточно эффективно вычисляют пересечения лучей и геометрии сцены, представленной в виде ускоряющих структур Bounding Volume Hierarchy, и возвращают информацию шейдерам для дальнейшего обхода сцены или шейдинга.

аппаратные лучи амд

Такой подход позволяет ускорить обработку пересечений лучей и геометрии в разы (AMD заявляет о более чем 10-кратной разнице), по сравнению с полностью программным методом, но это уступает решению Nvidia, в котором несколько основная часть работы делается в специализированных MIMD-блоках, а не как в случае Radeon, обычными шейдерными SIMD. Получается, Ray Accelerators в RDNA 2 хоть и являются аппаратно выделенными блоками, но при этом несколько проще RT-ядер в графических процессорах семейств Ampere и Turing у конкурента. Но и здесь есть свои плюсы: упрощенные блоки занимают меньше места в GPU, хотя и должны несколько медленнее справляться с работой.

Трассировка лучей работает на RDNA 2 использует шейдерные SIMD-ядра. Это не мешает параллельному исполнению прочих вычислений, но свободных мощностей под операции затенения пикселей и другие задачи остается меньше. Та же трассировка лучей пока что использует малое количество лучей на пиксель и поэтому требует активного шумоподавления, а такие постфильтры весьма ресурсоемки и требуют высоких вычислительных мощностей.

Получается, RT-ядра у Nvidia сложнее и универсальнее, не требуют предварительной сортировки лучей для эффективной обработки, а у AMD они выполнены практичнее на сегодняшний день, так как занимают в GPU меньше места, что особенно важно с учетом ограниченности применения трассировки лучей на консолях и в будущих мультиплатформенных играх. Также, в AMD наверняка будут и дальше проводить работу с разработчиками игр(из уже имеющихся - Dirt 5, Godfall) для оптимизации трассировки под их решения.

Большой кэш Infinity Cache способен вместить большую часть ускоряющей структуры BVH, что в теории должно позволить выполнять сложную трассировку более эффективно, с меньшими задержками при получении данных. Даже несмотря на то, что в играх BVH-структуры занимают от полугигабайта до нескольких гигабайт видеопамяти, не обязательно весь BVH помещать в кэш, и даже если ускорить доступ лишь к наиболее часто требуемым данным этой ускоряющей структуры, то быстрый кэш все равно должен помогать. 

Infinity Cache

Одним из самых любопытных нововведений семейства Radeon RX 6000 стал новый уровень кэша, находящийся перед видеопамятью, который обеспечивает быстрый доступ к данным и увеличивает  эффективную пропускную способность. В остальном все более-менее так же, как и у других GPU: L0-кэш располагается в каждом из блоков CU, L1-кэш размещен в каждом движке шейдинга Shader Engine и имеет доступ к L2-кэшу, общий объем составляет 1 МБ, а L2-кэш объемом в 4 МБ, расположен между командным процессором и движками Shader Engine.

инфинити кэш

Сразу бросается в глаха очень большой Infinity Cache объемом в 128 МБ, который присоединен к четырем 64-битным контроллерам памяти. Этого тип кэш-памяти ранее не было в GPU. Инженеры AMD работали над обеспечением высокой пропускной способности, ведь в графическому процессору Big Navi это было жизненно необходимо из-за удвоенного количества вычислительных блоков CU и увеличенной тактовой частоте, по сравнению с Radeon RX 5700 XT, а пропускную способность видеопамяти настолько сильно повысить непросто: или расширять шину памяти до 512-бит, или хотя бы 384-бит, но с увеличением частоты работы памяти. GDDR6 и так работает практически на пределе, а AMD не имеет возможности использовать более быструю GDDR6X. Есть еще вариант HBM2, но она слишком дорога ее применение вряд ли благоприятно скажется на себестоимости видеокарты.

Повысить ширину шины было возможно, но довольно затруднительно, с учетом тонкого техпроцесса и меньшей площади чипа. Вдобавок, это сказалось бы на росте потребления энергии, и добиться заявленного прироста в энергоэффективности стало бы меньше возможностей. Поэтому в AMD и решили сделать еще один уровень кэш-памяти, прямо перед видеопамятью.

эффективность инфинити кэша

Кэширование решает вопрос пропускной способности, но это всегда компромисс, и обычно L2-кэши в GPU имеют небольшой объем в 2-4 МБ — в таком случае будет много промахов при доступе к данным, большинство их придется доставать из медленной видеопамяти, и только увеличение кэша до 64 МБ и более способно помочь в деле достаточного повышения эффективной ПСП. Но внедрение статической памяти такого объема обойдется слишком дорого в смысле занимаемой типичной кэш-памятью площади на кристалле. На помощь пришел опыт по размещению большого объема статической памяти в серверных процессорах EPYC, где 32 МБ L3-кэша поместились в 27 мм², что является в 4 раза большим объёмом на единицу площади, по сравнению с обычным кэшем второго уровня в GPU. Получается, AMD использовали разработки другого подразделения и разместили в Big Navi оптимизированный для нужд GPU кэш объемом аж в 128 МБ.

псп инфинити кэша

Передача данных происходит по 16 каналам шириной 64-бит (всего 1024-бит) на частоте до 1,94 ГГц, что дает практически в 4 раза большую ПСП, чем у GDDR6 на шине 256-бит. Как итог, получена более чем вдвое большая эффективная ПСП, по сравнению с 384-битной шиной, и при этом улучшена энергоэффективность, ведь доступ к кэш-памяти требует в 5-6 меньших затрат энергии. По оценкам AMD получилась более чем вдвое лучшая энергоэффективность для 4К-разрешения в типичных играх, по сравнению с обычной 384-битной шиной.

Внедрение подобного быстрого и объемного кэша не только позволило решить проблемы с ПСП, но и привело к раскрытию потенциала высокопроизводительных GPU — с ростом частоты работы графического процессора толк от Infinity Cache лишь увеличивается. Большинство необходимых данных при рендеринге достается из кэша, имеющего более высокую ПСП, что обеспечивает в среднем на треть меньшие задержки, по сравнению с доступом к GDDR6.

Подобная подсистема памяти потребляет где-то на 10% меньше энергии при более чем вдвое большей эффективной ПСП.

Частота Infinity Cache изменяется в зависимости от потребности приложения в каждый момент времени. Когда оно требует ПСП, частота работы кэша может расти, аналогично частоте GPU. Подобная инновация подсистемы памяти приводит к повышению пропускной способности, снижению задержек и снижению потребления энергии.

Infinity Cache полезен для эффектов, требующих высокой частоты заполнения, например, объемное освещение, и это является сильной стороной данной архитектуры, на которую наверняка будут давить разработчики игр, спонсируемых AMD.

Для разработчиков приложений же этот кэш полностью автоматический, а управление им возможно разве что как в CPU — при помощи префетчей и т. д., что дает меньше контроля, но более универсальное. AMD не отвергает возможности появления некоего контроля над кэшем для разработчиков ПО в будущем.

Спецификации AMD Radeon RX 6900 XT выглядят следующим образом:

gpuz

 

 

Основные характеристики RX 6900 XT
GPU Navi 21
Интерфейс PCI-E 4.0
Частота GPU 2015—2250(Boost)—2401(Max)
Частота памяти 4000(16000)
Количество блоков ALU 5120
Количество текстурных блоков 320
Количество блоков растеризации (ROP) 128
Общее количество вычислительных блоков 80
Количество блоков RT  80
Ширина шины обмена данных с памятью, бит 256
Энергопотребление в режиме 3D, Вт 250
Энергопотребление в режиме 2D, Вт 25
Дополнительное питание 2х8 pin
Максимальное количество мониторов для одновременного вывода изображения 4
Цвет текстолита Черный
Видеовыходы 2×DisplayPort 1.4a, 1×HDMI 2.1, 1×USB Type-C
Максимальное разрешение(Display port) 3840×2160 120 Гц, 7680×4320 60 Гц
Максимальное разрешение(HDMI) 3840×2160 120 Гц, 7680×4320 60 Гц
Размеры, мм 265×110×55

 

 

AMD Smart Access Memory

Еще одним новшеством стала технология Smart Access Memory, позволяющая системе получить полный доступ к видеопамяти по шине PCI Express. Ранее давался доступ лишь к 256 МБ видеопамяти, чего явно недостаточно для современных(или, скорее, будущих) условий, а SAM позволяет расширить этот кусок до полного объема видеопамяти Radeon RX 6000 — до 16 ГБ. В некоторых условиях это дает очень приличный прирост производительности, но в среднем это примерно 3%-5%.

Возможность изменения объема видеопамяти, к которой получает доступ система, существует в стандарте PCI Express уже давно. Она называется «Resizable BAR» (изменяемый Base Address Register) и доступна в драйверной модели WDDM 2 много лет, но видимо в погоне за успехом AMD решила вытащить ее как козырь(как позже выяснилось, лишь временный, ведь Intel и Nvidia тоже не дремлют).

Технология Smart Access Memory включается через настройки BIOS, также нужно сначала включить опцию «Above 4G Decoding» в разделе «PCIe Subsystem». Но для этого системный раздел обязательно должен быть GPT. 

Приросты от включения Smart Access Memory зависят от игры, нагрузки на память, разрешения рендеринга, настроек изображения, и могут отличаться у различных моделей видеокарт. В среднем, по данным компании AMD, прирост может быть от 0%-3% в таких играх, как Battlefield V, F1 2020, Shadow of the Tomb Raider и Wolfenstein: Youngblood, до очень приличных 10%-15% в Forza Horizon 4, Borderlands 3 и Resident Evil 3.


В нашем распоряжении материснкая плата GIGABYTE X570 AORUS MASTER и процессор Ryzen R9 5900X.

 RECentral 4 2020 12 22 12 45 02 723

Для активации AMD Smart Access Memory нам было необходимо в UEFI разрешить декодирование свыше 4 гигабайт и поддержку BAR выставить на "Авто".

RECentral 4 2020 12 22 12 45 08 530

 Вторым важным пунктом является отключение поддержки CSM.

1 2

Результатом должно стать появление "Большого диапазана памяти" в ресурсах драйвера видеокарты.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ
Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

GIGABYTE X570 AORUS MASTER

AORUS RGB M.2 NVMe SSD 256GB

ультимедийное оборудование

Монитор Philips 326M6VJRMB/00

Блок питания Seasonic PRIME TX-1000

SSD: Transcend NVMe SSD MTE220S 512 GB

Программная конфигурация
Операционная система Windows 20H2
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 460.89

AMD Radeon Adrenalin Edition 20.12.1

Программы мониторинга

MSI Afterburner

Action!

FRAPS

 
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Наши видеокарты тестировались при разрешении 3840х2160 на максимальных настройках качества графики.
 
Metro Exodus

MetroExodus 2020 12 22 13 04 01 500 MetroExodus 2020 12 22 13 04 12 338

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 metro

metro rt

В данной игре AMD Radeon RX 6900 XT медленнее GeForce RTX 3080 как в стандартном режиме, так и с RT.

DOOM Eternal

DOOMEternalx64vk 2020 12 22 20 36 38 806 DOOMEternalx64vk 2020 12 22 20 37 03 073

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества. Так же нами был выбран новый тестовый отрезок, который будет использован в годовом тесте.

 doom

В Doom AMD Radeon RX 6900 XT оказалась чуть быстрее, чем GeForce RTX 3080.

Death Stranding

ds 2020 12 22 13 10 16 828 ds 2020 12 22 13 10 38 407

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 dead stranding

В Death Stranding AMD Radeon RX 6900 XT вплотную приблизилась к GeForce RTX 3090.

Horizon Zero Dawn

HorizonZeroDawn 2020 12 22 13 09 26 198 HorizonZeroDawn 2020 12 22 13 09 29 349

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 horizen

Horizon Zero Dawn хоть и игра с логотипами AMD, но в 4К тут преимущество за NVIDIA.

Mafia: Definitive Edition

mafiadefinitiveedition 2020 12 22 13 08 33 811 mafiadefinitiveedition 2020 12 22 13 08 39 912

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 mafia

В Mafia: Definitive Edition так же явное преимущество карт NVIDIA.

Crysis Remastered

CrysisRemastered 2020 12 22 13 01 38 325 CrysisRemastered 2020 12 22 13 01 44 388

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 crysis rem

В данной игре AMD Radeon RX 6900 XT идёт медленнее, чем GeForce RTX 3080.

Watch Dogs Legion

WatchDogsLegion 2020 12 22 13 28 08 003 WatchDogsLegion 2020 12 22 13 28 16 020

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 watch dogs

watho dogs rt

Без RT AMD Radeon RX 6900 XT выглядит вполне адекватно, а вот с RT-отражениями справляется чуть хуже, чем GeForce RTX 2080 Ti...

Assassin's Creed Valhalla

ACValhalla 2020 12 22 13 12 55 333 ACValhalla 2020 12 22 13 17 41 339

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 valhalla

Assassin's Creed Valhalla очень симпатизирует AMD Radeon RX 6900 XT, в особенности с AMD Smart Access Memory.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk2077 2020 12 22 13 05 20 686 Cyberpunk2077 2020 12 22 13 05 23 485

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 c77

Тут, как мы видим, AMD Smart Access Memory позволяет Radeon RX 6900 XT приблизиться к GeForce RTX 3080.

DIRT 5

DIRT5 2020 12 22 13 00 32 045 DIRT5 2020 12 22 13 00 36 678

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 dirt 5

dirt 5 rt

В DIRT 5 абсолютным фаворитом является AMD Radeon RX 6900 XT.

Godfall

Aperion Win64 Shipping 2020 12 22 12 57 07 540 Aperion Win64 Shipping 2020 12 22 12 57 12 888

Ссылка на последний актуальный тест. Тестирование проходило при максимальных настройках качества

 godfall

godfall rt

Godfall так же симпатизирует AMD Radeon RX 6900 XT, а при использовании RT работает лишь на последних картах AMD.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Ну что же, на наш взгляд AMD с видеокартой Radeon RX 6900 XT удалось вернуться в высшую лигу производительных видеокарт. Преимущество с картами NVIDIA перманентное и зависит от оптимизации игры под конкретного вендора. По рекомендованной цене она выглядит весьма заманчиво относительно конкурента, но нынешняя цена в магазинах оставляет желать лучшего...

Достоинства

- отличная производительность в 4К

- 16 гигабайт видеопамяти на борту

- хорошая оптимизация в RT играх AMD

- при рекомендованной цене это действительно выгодное решение

Недостатки

- цена сейчас далека от рекомендованной и оставляет желать лучшего

- производительность в RT играх от NVIDIA крайне мала

- отсустcтвие адекватного по качеству и производительности аналога технологии NVIDIA DLSS;  FidelityFX CAS, особенно в Cyberpunk 2077, работает пока не очень качественно

ЖЕЛЕЗНЫЕ СПОНСОРЫ
amd Seasonic 40 years logo image 2019 07 30T13 48 51 198Z
nvidia philips transcend logo
  

 

AMD 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 64% [21 Голоса (ов)] Nvidia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 72% [22 Голоса (ов)] 4K Gaming 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 58% [15 Голоса (ов)]

 

android download

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (104)

This comment was minimized by the moderator on the site

NCSoft

Ты смеешься что ли

нет
мне чо порадоваться думу или Death Stranding которые и так идут на всех видеокартах?

а о многогерцовщиках ты подумал?
А вальхала все амд карты обходят нвидию напорядок

не на порядок, а обычные качели. Примерно такой же перевес, как у жифорсов в Киберпанке. Просто в Лагалле у старших тюрингов что-то пошло не так
С такими достяжениями это полный провал, она даже 3080 сливает

то есть будем строить выводы на основании 11 игр, 9 из которых вышли не то что до релиза, а до анонса RDNA2 ? (то есть затачивались совсем не под нее)
Про разгон, да 2.7 ггц берет круто, правда прироста не дают, кукуруза уже)

у каких-нибудь 3дноньювсов или руоверов? Ну я не удивлен. У таких великолепных изданий и на вегах 6% приросты были, и на полярисах, и на гаваях. Таким доверчивым стоит для профилактики одно поколеньице посидеть на радеоне, чтобы прочувствовать уровень железной журналистики, особенно отечественной. Зато тюринги в релизных обзорах при разгоне чипа на 8% и памяти на 12% получали итоговые приросты на 15%, ага. А паскали при этом внезапно перестали уметь в разгон и набирали те же самые 6-7%, как и обычно набирают радеоны в обзорах таких изданий.

Ну да ладно, тут вроде никто тебя не принуждает покупать амд. Все дороги ведут к очередному жифорсу. Только вот беда в том, что поколеньице-то проходное(кроме 3090 с запасом видеопамяти, и возможных вариаций 3070 с 16гб)

This comment was minimized by the moderator on the site

Да учитывая что амд сейчас стоит не 50к а 80, или вообще нету, мне на них вообще нассать с их драйверами и проблемами))

This comment was minimized by the moderator on the site

Видел я в киберпанке какое это возвращение в высшую лигу. На уровне 3080. Печалька.

This comment was minimized by the moderator on the site

киберпанк очень зеленая игра, только по ней судить - такое себе. А так, +80-90% скачок производительности за поколение и вылезти из мидло-предтопной ямы(с горем пополам с 2070S бодались) - это очень даже недурно. Если сравнивать с 5700ХТ и исключительно в 4К, то там и двукратный возможно наберется. Даже 7970 в свое время не опережала настолько 6970 - там около 50% было. Да что там, даже самый большой скачок производительности у нвидии за последние 15 лет, 980ти ---> 1080ти, не набрал такой разницы. Только вот цены сейчас... идут они все лесом

This comment was minimized by the moderator on the site

В лучах нв производительность донная, но в общем в 4к выглядит неплохо и памяти 16 гиг. Возможно 7900 XT выйдет годная, амд фортит с продуктами с именами в линейке 7ххх

This comment was minimized by the moderator on the site

Digital Foundry составили рейтинг самых графически совершенных игр уходящего года


1. Cyberpunk 2077 (исключительно на PC с высокопроизводительным «железом»);
2. Spider-Man Miles Morales;
3. Microsoft Flight Simulator;
4. Half-Life Alyx;
5. The Last of Us Part II;
6. Demon’s Souls Remake;
7. DOOM Eternal;
8. Ori and the Will of the Wisps;
9. Minecraft RTX.

Колда и Лучдогс не попали в рейтинг, майнкрафт попал. Все что нужно знать об объективной журналистике.

This comment was minimized by the moderator on the site

Удивляюсь тем кто нахваливает дэлэсы... Даже здесь у разных игр на многих скриншотах (маленьких причём) видно как это длсс чудовищно мылит! Но вот Control во многих роликах на удивление прям воодушевлял этим длсс 2.0... пока не увидел энто... И это ещё не считая хреновой детализации всяких плакатов в игре!
https://www.youtube.com/watch?v=KGG0R7t-UjI&;t=283s

На 3-28 прекрасно видно страшные шлейфы у движущихся объектов. И то что пропадают некоторые эффекты. Как например своеобразные "выстрелы" у двух пульсирующих аномалий. На длсс 2.0 их НЕТУ)). Интересно что ещё режет этот длсс?)) Ещё есть Вольф Янгблад, тоже вроде как с шикарным длсс 2.0....

https://www.youtube.com/watch?v=N8M8ygA9yWc&;t=1133s
Здесь вообще видно чётко что длсс удаляет искры, упрощает свет и тени и т.д. Блин так то я и сам могу среднее качество поставить что бы поднять фпс ))

В Деад Стрендинг тоже сюрпризов хватает. А ведь это всё типа "идеальный" длсс 2.0! Что творит простой длсс в играх даже говорить не хочется. И кстати здесь в Янгбладе прекрасно видно что везде в других роликах и скринах специально делают сравнения в TSAA или ТАА, потому что без этих мыльных сглажек, эти длсс и фиделити всякие просто обосруться по полной!!

Дожили... классный "некстген" который упрощает и отключает эффекты))
Вроде взрослые люди а не понимают что чудес не бывает. Если где то прибыло, значит где то, что то убыло!

Загрузить еще