Watch Dogs Legion тест GPU/CPU

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ

WatchDogsLegion 2020 10 30 13 15 15 546

Год выпуска: 29 октября 2020
Жанр: Open World / Hacking / Action / Stealth
Разработчик: Ubisoft Toronto
Издательство: Ubisoft

Повсеместное наблюдение, военные компании на страже порядка, организованная преступность... С нас хватит! Пора прекратить этот беспредел. Вербуйте людей, чтобы создать сопротивление и избавиться от тех, кто захватил власть в когда-то великом городе. Судьба Лондона - в ваших руках.

Ваша цель — организовать сопротивление, вербуя практически кого угодно. Недалёкое будущее, Лондон переживает тяжёлые времена. Взламывайте технику, проникайте на защищённые объекты и сражайтесь. Добро пожаловать в Сопротивление.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов. 

ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ OC И ГРАФИЧЕСКИЙ API

Watch Dogs Legion поддерживается Windows 10.

uplay 

Приоритетным и основным графическим API для Watch Dogs Legion является DX 11/12.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК

Игра базируется на игровом движке Disrupt 2- модифицированном движке от первой части серии. После представления на Е3 французским издательством одного из своих самых амбициозных проектов Watch Dogs считалось, что игра разрабатывается на старом, но модифицированном движке — Anvil Engine (Assasin's Creed). 24 февраля 2013 года технический директор игры написал в своем Твитере, что игра разрабатывается на совершенно новом движке — Disrupt, специально разработанном для отделения Ubisoft Montreal. По словам разработчиков, ни одна из доступных на то время технологий (CryEngine или Unreal Engine) не отвечала требованиям и не подходила для создания игр с открытым миром.

WatchDogsLegion 2020 10 30 14 39 31 048

Главной особенностью Disrupt Engine является динамичность. В городе воссоздано множество реальных явлений. Как люди водят машины, поведение воды, ветра, электричества. Все реагирует на все, взаимодействует друг с другом и вы получаете ответвленную реакцию " branching reactions". 

Взять к примеру дождь, когда небо мрачнеет горожане достают зонты. Огни отражаются от мокрой поверхности. Можно увидеть как ветер изменяет направление дождя, сдувает мусор и листья. Одежда так же подвержена влиянию, так Эйден прячет руки в карманы или порыв ветра заставит прохожего потуже затянуть куртку. Это не большие, но важные детали. Плотный трафик или авария заставит нервничать горожан, сигналить или даже оставить свои машины, что бы узнать в чем дело. Случайные свидетели проиcшествий могут вызвать скорую.

WatchDogsLegion 2020 10 30 11 41 27 131 

Такие возможности движка, безусловно, влияют на привлекательность города и на погружение в его атмосферу. А вклиниваться в поток событий и смотреть на последствия будет интересно для геймплея.И это является другой особенностью движка - ваше влияние на мир. То, как окружающие люди к вам относятся, зависит только от ваших действий. Причем, по словам режиссера анимации Колина Грэхэма (Colin Graham), репутация персонажа будет несколько сложнее, чем просто “добрый-злой”. Проще говоря, если вы демонстрируете на улицах города оружие, открываете стрельбу и устраиваете “беспредел”, люди будут все чаще вас узнавать и вызывать полицию. В итоге можно вообще стать известным человеком, чье лицо не пропадает из выпусков новостей. При этом незаметное убийство обычного NPC не прибавит вам “+1 к ренегату”.

WatchDogsLegion 2020 10 30 12 39 13 066 

А спасение невинной жертвы не принесет народной любви, если до этого вы пронеслись по центру города с автоматом наперевес. Третьим важным моментом является заточенность движка на постоянный переход от мультиплеера к синглу и обратно, без дополнительных загрузок, переходов и прочих швов. Переход в мультиплеер абсолютно никак не скажется на окружающем мире. По словам разработчиков, присутствие в мультиплеере каждого игрока будет незаметно. Вы можете только намеренно подключиться к “миру” другого игрока чтобы выследить его. Но до определенного момента не будете знать, а не следит ли кто-то за вами. Отсюда становится понятно, что в одном “мире” могут находиться только два реальных игрока - “охотник” и “жертва”. Тот, за кем охотитесь вы, уже не будет присутствовать в мире того, кто охотится за вами. Вот таким хитрым способом Disrupt Engine ограждает виртуальный город от массовых онлайновых безумий.

НАСТОЙКИ ГРАФИКИ

Watch Dogs Legion имеет широкий спектр графических настроек.

 WatchDogsLegion 2020 10 30 13 15 21 680 WatchDogsLegion 2020 10 30 13 15 25 947

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными и максимальными настройками качества графики.

РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ КАЧЕСТВА

РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ СГЛАЖИВАНИЯ

 RTX/DLSS

ОБЩЕЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА

Графика в Watch Dogs Legion  неплохая, в игру внедрили рейтрейсинг и прочие плюшки, текстуры высокого разрешения и многое другое:

WatchDogsLegion 2020 10 30 11 49 19 630 WatchDogsLegion 2020 10 30 11 51 04 425

WatchDogsLegion 2020 10 30 11 52 09 926 WatchDogsLegion 2020 10 30 12 35 59 868

Watch Dogs: Legion – это новинка в популярной франшизе Watch Dogs и одна из самых долгожданных игр осени 2020 года. GeForce-геймерам Watch Dogs: Legion подарит красивые отражения с трассировкой лучей, которые обеспечивают динамическое отражение от поверхностей в Лондоне. А NVIDIA DLSS станет гарантом максимальной производительности. С включенной трассировкой и DLSS в игру также можно уже поиграть в сервисе GeForce NOW (в России – GFN.RU).

wdl1

В Watch Dogs: Legion одним из первых очевидных применений отражений с трассировкой лучей являются зеркальные поверхности, такие, как стеклянные окна или полированный хром, поскольку они легко выявляют ограничения отражений в экранном пространстве - в частности, они пытаются уловить точные, далекие, динамические, закрытые и находящиеся за пределами экрана детали. Скажем так: отражения в экранном пространстве часто оставляют желать лучшего. Обидно, когда вы видите, что отсутствуют большие куски окружающей среды, движущиеся объекты не обновляются в каждом кадре, в лужах заметные резкие неоднородности цвета и никакой детализации позади вас.

wdl2

Отражения с трассировкой лучей в сочетании с шумоподавлением позволяют избежать всех этих проблем и создать физически правильные отражения без артефактов для блестящих, глянцевых и более грубых поверхностей, таких как стеклянные панели, водоемы, окрашенные поручни и матовый металл.

Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ
Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

GIGABYTE G1.Sniper Z97

GIGABYTE GA-X99-Gaming 7 WIFI

GIGABYTE GA-Z270-Gaming K3

GIGABYTE Z370 AORUS Gaming 7

GIGABYTE GA-AX370-Gaming 5

GIGABYTE X470 AORUS GAMING 7 WIFI

AORUS RGB M.2 NVMe SSD 256GB

MSI MPG Z490 GAMING CARBON WIFI

Мультимедийное оборудование

Монитор Philips 326M6VJRMB/00

Блок питания Seasonic PRIME TX-1000

ОЗУ: Transcend JM2666HLE-16Gx2pcs

SSD: Transcend NVMe SSD MTE220S 512 GB

Программная конфигурация
Операционная система Windows 10 20H2
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 457.09

AMD Radeon Adrenalin Edition 20.10.1

Программы мониторинга

PlayClaw

MSI Afterburner

Action!

FRAPS

 
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

 Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики игры в режиме DirectX 12. DLSS, как и RTX тестировались так же на максимальном качестве.

Видеокарты NVIDIA GeForce RTX и GTX предоставлены компанией LLC Business Development Center.

ТЕСТ GPU

WatchDogsLegion 2020 10 30 13 15 25 947 WatchDogsLegion 2020 10 30 13 15 41 815

 В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность приведённым тестам видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест производится на самом производительном CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

Watch Dogs Legion тест GPU
  • Max DX 11
  • Max DX 11 + DLSS
  • Max DX 12
  • Max DX 12 + DLSS
  • RTX High
  • RTX High + DLSS
  • Разрешения 1 из 3

  • Все видеокарты

  • Loading...


DirectX 11

При разрешении 1920х1080  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 470 или GeForce GTX 1060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 590 или GeForce GTX 1660. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения Radeon VII или  GeForce RTX 2070.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 590 или GeForce GTX 1660. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1070. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения GeForce RTX 2080s.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon Vega 64 или GeForce RTX 2060s. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2080Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения GeForce RTX 3090.

DirectX 11+DLSS

При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060 Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce RTX 2060s .

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровняGeForce RTX 2070s.

При разрешении 3840х2160  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060s. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровняGeForce RTX 3090.

DirectX 12

При разрешении 1920х1080  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 570 или GeForce GTX 1060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1070. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения GeForce GTX 1080 Ti.

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 5600 XT или GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1070 Ti. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения GeForce RTX 2080 Ti.

При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon VII или GeForce RTX 2070. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2080 TiКомфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить разогнанные решения GeForce RTX 3090.

DirectX 12+DLSS

При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060 Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce RTX 2060s .

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровняGeForce RTX 2070s.

При разрешении 3840х2160  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060s. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060s. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровняGeForce RTX 3090.

RTX

При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060s . Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060s Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce RTX 3090 .

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2070s. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2080 Ti. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить разогнанные решения решения GeForce RTX 3090.

При разрешении 3840х2160  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 3090. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 3090.

RTX+DLSS

При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060s Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce RTX 2080s .

При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2060s. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2060s. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровняGeForce RTX 3090 .

При разрешении 3840х2160  средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня GeForce RTX 2080s. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce RTX 2080 Ti.

ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

msi rx 2080

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

Watch Dogs Legion тест VRAM
  • Max DX 11
  • Max DX 12
  • RTX High
  • Все разрешения

  • Все видеокарты

9001
8089
7688
8676
7342
7079
10526
9034
8331
8460
7595
7405
8113
7206
6933
10028
8929
7949
8291
7443
7257
7951
7062
6794
GEFORCE RTX 2080 Super 8 GB
7877
7891
7100
7938
7394
6507
7538
7860
7798
7901
7915
7122
7962
7416
6527
7561
7883
7821
7840
7229
7042
7927
6872
6736
7919
7302
7113
8007
6941
6804
GEFORCE RTX 2070 Super 8 GB
7814
7828
7043
7874
7334
6455
7478
7796
7735
7839
7228
7041
7926
6871
6735
7759
7772
6993
7818
7282
6409
7424
7741
7680
7917
7931
7136
7978
7431
6540
7576
7899
7837
5660
5941
6012
6011
5978
6004
5861
5869
6021
5631
5911
5982
5981
5947
5974
5717
6001
6073
6072
6038
6065
5603
5881
5952
5951
5917
5944
5545
5821
5891
5890
5857
5883
8019
8050
8019
7985
8035
7871
9737
8653
8449
8740
7754
7255
8252
7952
7524
8026
8042
7076
7861
7890
7861
7827
7875
7715
8171
7874
7450
7948
7963
7006
7932
7829
7838
7911
7909
7696
8090
7796
7376
7869
7884
6937
7853
7751
7760
7832
7830
7619
8009
7718
7302
7790
7805
6868
5603
5763
5849
5890
5844
5804

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

DirectX 11

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6500 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 6900 мегабайт, с 16-ю гигабайтами 7200 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 7000 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7400 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7200 мегабайт, с 16-ю гигабайтами 7700 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 7300 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7900 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8100 мегабайт, с 16-ю гигабайтами 8700 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 8700 мегабайт

DirectX 12

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7100 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7400 мегабайт, с 16-ю гигабайтами 8400 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 7600 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7500 мегабайт, с 16-ю гигабайтами 8600 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 8000 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8400 мегабайт, с 16-ю гигабайтами 9700 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9000 мегабайт

RTX

При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7900 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 8300 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8900 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9000 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 6-ю гигабайтами 6000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 7600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 10200 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 10500 мегабайт

ТЕСТ CPU

WatchDogsLegion 2020 10 30 13 15 25 947 WatchDogsLegion 2020 10 30 13 15 41 815

Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность приведённым тестам процессоров(по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.

Watch Dogs Legion тест CPU
  • Max DX 11
  • Max DX 11 + DLSS
  • Max DX 12
  • Max DX 12 + DLSS
  • RTX High
  • RTX High + DLSS
  • Все разрешения

  • Все процессоры

  • Loading...

DirectX 11

При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры Ryzen 3 1200 или Core i 3 7100, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 5 3600X или Core i 3 10100.   

При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры Ryzen 5 1600 или Core i 5 4670

DirectX 12

При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры Ryzen 3 1200 или Core i 3 4330, и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 7 3700X или Core i 5 9600K.   

При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры Ryzen 3 1200 или Core i 3 4330

RTX

При использовании  RTX приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры Ryzen 3 1200 или Core i 3 7100,и показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Core i 7 8700K.   


Watch Dogs Legion тест Cores
  • Max DX 11
  • Max DX 12
  • Все разрешения

  • Все процессоры

1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 HT
10 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
9 core
9 HT
10 core
33
56
45
38
18
17
60
73
5
19
3
17
13
30
38
14
70
67
59
36
16
69
66
27
0
16
58
75
70
41
57
20
64
28
88
69
20
39
55
50
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
42
51
46
44
26
33
78
68
38
42
25
43
29
35
84
89
67
75
64
56
69
79
44
33
56
48
41
36
44
64
95
81
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
60
69
67
64
72
73
92
94
87
86
86
98
94
98
92
86
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
55
58
63
62
58
61
56
60
59
57
54
56
84
81
80
83
76
87
78
80
80
75
81
88
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
70
84
86
80
83
86
94
91
92
89
89
98
1 core
2 core
3 core
4 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
70
72
85
78
69
82
72
69
92
88
92
93
91
94
92
88
1 core
2 core
3 core
4 core
94
95
95
95
97
98
92
98
1 core
2 core
1 HT
2 HT
89
95
95
95
97
97
98
97
1 core
10 core
11 core
12 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
9 core
1 SMT
10 SMT
11 SMT
12 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
9 SMT
63
68
71
52
42
28
60
63
65
21
70
56
0
3
0
2
48
47
3
0
2
23
0
0
75
85
14
69
72
60
80
80
41
72
87
77
3
25
3
2
48
66
81
70
6
2
3
2
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
56
56
56
59
53
42
61
33
41
44
38
36
42
44
25
32
72
87
79
67
77
75
41
75
71
75
83
75
71
73
34
38
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
59
63
58
56
63
75
52
48
52
55
53
56
89
86
81
85
78
86
84
86
91
88
28
77
1 core
2 core
3 core
4 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
77
67
70
75
65
70
79
82
94
86
90
90
89
91
89
82
1 core
2 core
3 core
4 core
91
94
92
95
98
98
99
98

GameGPU

 - 1920x1080, %

Игра может загрузить до 16 потоков. Эффективно игра использует 8 ядер.

ТЕСТ RAM

10900

Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 10900K c количеством предустановленной памяти 16 GB DDR4 4000 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.

Watch Dogs Legion тест RAM
  • Max DX 11
  • Max DX 12
  • RTX High
  • Все разрешения

  • Все видеокарты

9482
9394
9261
9300
8927
8650
9915
9555
9338
9768
9336
9079
9033
8279
7835
9572
9921
9582
9573
9149
8897
8852
8113
7678
10313
9884
9449
9352
8566
7837
10417
9984
9544
9446
8653
7916
GEFORCE RTX 2070 Super 8 GB
10033
9188
9006
8311
8744
8568
11306
10117
9298
10312
9884
9448
9351
8566
7836
9962
9123
8943
8252
8682
8507
11226
10045
9232
10165
9309
9125
8420
8859
8681
11455
10250
9420
GEFORCE RTX 2080 Super 8 GB
10114
9262
9079
8378
8815
8638
11398
10199
9373
10145
9290
9107
8403
8841
8664
11432
10230
9401
12816
11402
10383
12454
9834
9009
13011
11576
10541
12644
9984
9146
12751
11344
10330
12391
9784
8963
12621
11229
10225
12265
9684
8872
12881
11460
10436
12518
9884
9055
14058
12120
11298
11991
10878
10392
8820
7713
7528
10421
10188
10087
8152
8134
8312
10402
9927
9327
8748
8323
8103
11753
10662
10186
8646
7561
7378
10300
9829
9235
8662
8242
8023
11311
10475
10372
11841
8808
8162
10198
9732
9144
8576
8160
7944
11198
10370
10268
11723
8720
8080
10096
9635
9053
8490
8078
7865
13416
12642
11386
15342
14071
12092

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

DirectX 11

При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами 9000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 8600 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 7800 мегабайт, с 16-ю гигабайтами 8300 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 8600 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой 6-ю гигабайтами 9800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 8800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 8200 мегабайтс, с 16-ю гигабайтами 8100 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 8900 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс 6-ю гигабайтами 12500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 8800 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 9000 мегабайтс, с 16-ю гигабайтами 8100 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9200 мегабайт.

DirectX 12

При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами 10400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 9100 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 9100 мегабайт, с 16-ю гигабайтами 10100 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9200 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой 6-ю гигабайтами 11400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 9300 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 9300 мегабайтс, с 16-ю гигабайтами 10200 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9300 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартойс 6-ю гигабайтами 12900 мегабайт, с 8-ю гигабайит 10100 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 9700 мегабайтс, с 16-ю гигабайтами 10500 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9500 мегабайт.

RTX

При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами 11200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 9300 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 9500 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9300 мегабайт.

При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами 12100 мегабайт, с 8-ю гигабайит 10100 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 9600 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9500 мегабайт.

При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 6-ю гигабайтами 14100 мегабайт, с 8-ю гигабайит 11300 мегабайт, с 11-ю гигабайтами 96200 мегабайт и с 24-ю гигабайтами 9900 мегабайт.

ЖЕЛЕЗНЫЕ СПОНСОРЫ
amd Seasonic 40 years logo image 2019 07 30T13 48 51 198Z
nvidia philips transcend logo
  

 

Тест  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 87% [54 Голоса (ов)] Графика  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 37% [73 Голоса (ов)] Оптимизация  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Рейтинг 17% [97 Голоса (ов)]

 

android download

Люди, участвующие в этой беседе

Комментарии (246)

Оставьте свой комментарий

  1. Добавление комментария от гостя. Зарегистрируйтесь или войдите в свой аккаунт.
Вложения (0 / 3)
Share Your Location
This comment was minimized by the moderator on the site
This comment was minimized by the moderator on the site

Zenux

"...Digital Foundry выяснили, что GeForce RTX 2060 Super позволяет играть в 4К при 30 кадрах в секунду..."

опять дылысэсы?

https://i.ibb.co/H7VB7Ym/666.png

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

опять дылысэсы?
Нет, но я же показывал, какой урезанный RT на консолях - там RTX ниже Low + он вообще не везде присутствует + динамическое разрешение вплоть до 1440р.

Видео посмотри: там через конфиги запустили игру на ПК с консольными настройками.

ЗЫ. Куда-то NCSoft подевался...

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

На съемках фильма-> Некстген: В поисках утраченного потенциала

Zenux
This comment was minimized by the moderator on the site

Ни шмогла, но это другое, консоль же всего 500 бакинских стоит. Хотя скоро на замену 2060С должна прийти 3060ти (уровень 2080С) и аналог от амд 6700 (6600ХТ) например, там вообще унижение коробки будет ) Мне больше всего не понравились средние текстуры в легионе, серьезно, не могли хотя бы высокие потянуть, понятно что там всего 16 Гб памяти, а на ПК 16+8=24 Гб, но тогда могли бы напихать хотя бы 20 Гб общей памяти.

treex
This comment was minimized by the moderator on the site

Даже при том, что ее продают в убыток, не впечатляет, пол года красиво в уши лили про "Нексген 4К", а выдали "тут отрежем, тут упростим и завернем в динамическое разрешение", очередная консольная сказка разбилась о суровую реальность.

Zenux
This comment was minimized by the moderator on the site

carsar1
если что, обиды не держи Малость вчера погорячился. А спор продолжать уже лень

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Красивая игра конечно!
Жаль на большого любителя!
Пол игры и дальше уже выжимал прохождение!
https://youtu.be/kVaNwE6OjNU

Андрей
This comment was minimized by the moderator on the site

Жаль, что работа проделана большая, Лондон визуально передан хорошо, вот тока играть в это не хочется, игра ничем не цепляет.
PS: А это что такое?
https://i.imgur.com/Cou3wfO.jpg

Zenux
This comment was minimized by the moderator on the site

это трупп))
Я не знаю зачем в игре их затирают пикселями!

Андрей
This comment was minimized by the moderator on the site

Zenux

PS: А это что такое?

а это, мой юный подаван, нейронные сети...

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Да не, это вроде труп, вот ток я чет уже не помню, из-за чего играх их затирает?
PS: Ниже я выдвинул предположение ).

Zenux
This comment was minimized by the moderator on the site

Это цензура 18+.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Там лежит белый цисгендерный мужик?

Zenux
This comment was minimized by the moderator on the site

мысль твоя понятна, как и форса. только с таким подходом об адекватном сравнении речи не идет. если с моим подходом можно было бы сравнить хоть что-то, например в GoW4 жутко лоурезный VL,а в Квантум брейк на ультрах разрешение VL будет повыше. То с вашим подходом остается только спорить о вкусах....чего я делать не люблю.
Ну извините. Я люблю рассматривать всё в комплексе.

Насчет дивижки, я даже не знаю, играли вы в нее или нет. на мой вкус там одна из лучших реализаций VL в играх и спрайтовый пар этому не вредит.
Слушай, давай не обобщать: разговор был о конкретном скрине Трикса – и там были серьёзные косяки.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

carsar1
да спрайты самые обыкновенные, странно что ты этого не заметил, а в дивижке заметил)
У меня сейчас эта игра установлена, и я могу этот пар рассмотреть под разными углами – спрайты же всегда обращены к камере.

UPD. Сейчас ещё раз посмотрел. Да, есть там спрайтики. Основной пар/туман тридэшный, а вот то, что идет из труб - спрайты (и на них видно косяки просчета освещения при движении - в частности, при приближении, освещение резко пропадает, чего быть не должно). Но откровенных косяков, которые бы бросались в глаза, в игре нет.
https://i.imgur.com/eXvt6bz.jpg

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

UPD. Сейчас ещё раз посмотрел. Да, есть там спрайтики. Основной пар/туман тридэшный, а вот то, что идет из труб - спрайты (и на них видно косяки просчета освещения при движении - в частности, при приближении, освещение резко пропадает, чего быть не должно). Но откровенных косяков, которые бы бросались в глаза, в игре нет.

ну вот видишь, и эксперты могут ошибаться и профаны что-то подмечать)
тут главное быть честным с самим с собой и хорошо, что ты сам потратил время, а я сейчас отменю загрузку в торенте.

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

Ща еще немного побегал в AI. Короче, всё, что "плавает" посередине помещений (включая туман на видео с вентиляторами) - объём, а всё, что парит из труб – спрайты (и вот они нихрена не корректно затеняются). Просто источники освещения в игре фиксированные (это не солнце, которое меняет угол освещения) и вся система так грамотно выстроена, что косяков не найти, если не знать, куда смотреть.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

ну если не спрайты, то дай другое экспертное обозначение этого убожества. только без слова "объем"

https://i.imgur.com/V3cPdjk.jpg

в дивижке тогда тоже не спрайты, ты ж сам говорил, что тени бы качественно не ложились, а тут тень на "объемных" клубах дыма очень даже детальная и качественная
https://i.imgur.com/BChHLVF.jpg

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

ну если не спрайты, то дай другое экспертное обозначение этого убожества. только без слова "объем"
Я выше поправил пост, приложив скрин.

Еще раз, последний. Речь шла об этом видео:
https://youtu.be/ALhKNiHmTjc?t=445
https://youtu.be/ALhKNiHmTjc?t=242

И на них спрайты, и серьёзные глюки с тенями.

Я допускаю, что в Дивижн тоже что-то реализовано в 3D, как в твоём примере выше, а что-то спрайтами. Но то, что нам показал тогда Трикс – говно, а не VL. Результат говно, в независимости от наличия той или иной технологии в игре.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

cпрайты и спрайты, хз чего вы взъелись, тем более там через пару секунд и огромный объемный луч был.
для турбулентных потоков делать спрайты, а не объемное освещение -это обычное дело, даже пример с AI показателен.
тем более в дивижке если не высматривать их с лупой, то в целом этот спрайтовый пар из кучи источников очень сильно украшает игру.

открыл ларец со скриншотами(во время прохождения дивижки дофига их наделал) и выбрал где либо объемный свет, либо спрайтовый пар более менее заметен в кадре. 2 сотни получилась отборка, причем не какой-то фотомод или черепикинг, а обычные скрины которые делал во время игры.
https://www.flickr.com/photos/190916020@N08/
можно увидеть и как спрайтовый туман разрезан светом от слнца, вполне себе нормально, и как на этот пар падает тень от дерева, и как настоящий объемный свет разделят сцену пополам. все это в одной игре и придает ей разнообразия, живости.
https://flic.kr/p/2k3zQrU
вот кстати тень на спрайтах. выглядит офигенно, чтоб подобного добиться при объемном свете, это надо повышать его разрешение в десятки=сотни раз, что не выгодно от слова совсем

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

Крутые скрины, еще раз вспомнил мегаграфон и атмосферу )

treex
This comment was minimized by the moderator on the site

вот кстати тень на спрайтах. выглядит офигенно, чтоб подобного добиться при объемном свете, это надо повышать его разрешение в десятки=сотни раз, что не выгодно от слова совсем
Самый главный минус: тень должна падать либо перпендикулярно, либо под небольшим углом. Чуть острее угол и сразу начинаются такие приколы, как на видео Трикса - поэтому я и говорю, что VL со спрайтами не работает (т.е. работает конечно, но очень специфично и там куча ограничений). Через тридэшный объект ты хоть в какую сторону лучи пусти - результат всегда будет одинаков.

Вот на твоем скрине с Дивижн тень-то то четкая, но она неправильная)

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Phenomenum
Кстати, раз уж ваномаса затронули
https://youtu.be/OoKB6eEh2Hc?t=405
как раз то, что мы вчера обсуждали.
А кое-кто в этом видит картинку, неотличимую от реального лондона.

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Король графических наук объясняет карликам про графон ) https://youtu.be/NQ7aqdygyGQ?t=585

treex
This comment was minimized by the moderator on the site

Вспомнилась нетленка.
https://youtu.be/EdejtjXEhzs

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

А кое-кто в этом видит картинку, неотличимую от реального лондона.
Да видят и ладно. Мне уже надоело спорить с людьми, называющими чёрное белым.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Так-то у DF есть хорошее видео по VL.



carsar1
А над Триксом посмеялись потому, что он в качестве иллюстрации этого эффекта привел скрин плоского дыма с клиппингом текстур, с которым VL взаимодествовало некорректно, в результате чего спрайты отбрасывали совершенно дикие тени. Выглядело это, как иллюстрация VL, прямо скажем неважно, потому как для полной красоты мало сделать фэйковый конус света от источника – надо еще, чтобы туман/дым/облака и т.д. тоже были объёмными и взаимодействовали с освещением надлежащим образом.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

А над Триксом посмеялись потому, что он в качестве иллюстрации этого эффекта привел скрин плоского дыма с клиппингом текстур, с которым VL взаимодествовало некорректно,

он привел видео из дивижки, где был и спрайтовый пар и объемное освещение(оно всегда в дивижке есть). Тот факт, что вы акцентировались именно на паре, а не объемном освещении -проблема не игры, а ваша.
, потому как для полной красоты мало сделать фэйковый конус света от источника – надо еще, чтобы туман/дым/облака и т.д. тоже были объёмными и взаимодействовали с освещением надлежащим образом
.
ну объемные облака это отдельная тема, а объемное освещение(включающее в себя туман, дымку, а не дым) в дивижке вполне хорошее. разрешение эффекта высокое, в зависимости от погоды можно наблюдать концентрацию тонкого слоя тумана на низкой высоте, так и обволакивание туманом всей сцены во время пурги и прочего.
все это меняет интенсивность и взаимодействует с глобальным лучами солнца(не в скрин спейсе).

По видосу, я его уже смотрел ранее, довольно поверхностное, даже не упомянули крузис чистое небо, хотя именно в нем была одна из первых реализацией глобального динамического объемного освещения. И в нем так же нет конкретики того, как сравнивать объемное освещение в 2х современных играх.

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

Тот факт, что вы акцентировались именно на паре, а не объемном освещении -проблема не игры, а ваша.
Нет, ваша. У нас проблем нет. Объёмное освещение всегда представляет собой связку симуляции источника света и объектов, с которыми он взаимодействует. Если объекты плоские, то какой толк от такого объёмного освещения?

в дивижке вполне хорошее. разрешение эффекта высокое, в зависимости от погоды можно наблюдать концентрацию тонкого слоя тумана на низкой высоте, так и обволакивание туманом всей сцены во время пурги и прочего.
все это меняет интенсивность и взаимодействует с глобальным лучами солнца

Ну вот и показал бы Трикс всё это, но он предпочёл показать взаимодействие VL со спрайтами. Да ещё расписывал, какие "замечательные" тени отбрасывает спрайтовый дым – сам себе буратина.

И в нем так же нет конкретики того, как сравнивать объемное освещение в 2х современных играх.
Кроме разрешения, можно сравнить, как VL ведёт себя в тех или иных средах, как взаимодействует с объектами. Кроме того, есть ещё большая субъективная часть, т.к. это художественный эффект – одному человеку может нравиться, как он художественно реализован в конкретной игре, а другому нет.

Хорошие примеры:





Пример со спрайтовым дымом/паром был плохой - вот и всё.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Пример со спрайтовым дымом/паром был плохой - вот и всё.

в видосах AI где клубится типа "дым", разве не спрайты?

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

Нет, там все эффекты объемные. В AI вообще одна из лучших реализаций VL – он большинство современных игр заткнёт за пояс в этом компоненте.

Вот если бы ты разбирался в технологии на том уровне, как тебе хочется казаться, то не задавал бы таких вопросов: VL со спрайтами не работает – будет такая же порнография, как с паром в Дивижн. Физически невозможно симулировать корректное прохождение конусов света сквозь плоские спрайты.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

Хочешь сказать, что такой пар плохо смотрится когда на него солнце светит https://youtu.be/1ayOj_8ngdw?t=90? Да незнающий человек вообще не в курсе, что такое спрайт или объемный пар, он не отличит это, если не будет вертеться рядом вокруг пара ) А сколько ресурсов при этом сожрет объемный пар?

treex
This comment was minimized by the moderator on the site

да спрайты самые обыкновенные, странно что ты этого не заметил, а в дивижке заметил)
i.imgur.com/FwA83Tt.jpg" target="_blank" rel="nofollow">https://i.imgur.com/FwA83Tt.jpg
https://i.imgur.com/TUcxtCB.jpg

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

Объёмное освещение всегда представляет собой связку симуляции источника света и объектов, с которыми он взаимодействует. Если объекты плоские, то какой толк от такого объёмного освещения?

так в дивижке есть объемное освещение?

у вот и показал бы Трикс всё это, но он предпочёл показать взаимодействие VL со спрайтами. Да ещё расписывал, какие "замечательные" тени отбрасывает спрайтовый дым – сам себе буратина.

это не отменяет наличия объемного освещения, которое в сцене было, а вы отрицали что в дивижке VL)

Кроме разрешения, можно сравнить, как VL ведёт себя в тех или иных средах, как взаимодействует с объектами. Кроме того, есть ещё большая субъективная часть, т.к. это художественный эффект – одному человеку может нравиться, как он художественно реализован в конкретной игре, а другому нет.

на видосе как раз и показывают сравнения дизеринга и кол-ва семплов, о чем я и говорил радеону в самом начале. вот так поворот.
и у обоих игр все ок с этим, в дивижке градиенты плавные, разрешение "квадратами" не напрягает. как и в рдр2.

а художественная часть на то и художественная, что там сравнивать и кто судьи....
поэтому мы изначально говорили о технической.

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

так в дивижке есть объемное освещение?
Есть конечно, просто не во всех аспектах хорошо реализовано.

а вы отрицали что в дивижке VL
Лично я только поугорал над спрайтами и отправил пару видео-примеров объемного дыма.

на видосе как раз и показывают сравнения дизеринга и кол-ва семплов, о чем я и говорил радеону в самом начале
Ну так это не всё. Например, у тебя может быть VL с супер-разрешением и количеством сэмплов, но плохо реализованы объемные эффекты тумана – итог будет плачевным, и можно будет сказать, что VL говно. Несмотря на то, что технически оно есть, и технически (по параметрам), оно качественное.

Я донес свою мысль?

P. S. А Форс просто не любит объяснять вещи, которые ему самому кажутся очевидными – у нас с ним тоже были конфликты по этой теме. Это не значит, что он не разбирается в предмете.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

мысль твоя понятна, как и форса. только с таким подходом об адекватном сравнении речи не идет. если с моим подходом можно было бы сравнить хоть что-то, например в GoW4 жутко лоурезный VL,а в Квантум брейк на ультрах разрешение VL будет повыше. То с вашим подходом остается только спорить о вкусах....чего я делать не люблю.
Насчет дивижки, я даже не знаю, играли вы в нее или нет. на мой вкус там одна из лучших реализаций VL в играх и спрайтовый пар этому не вредит.

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

Phenomenum

Так-то у DF есть хорошее видео по VL.

да зачем ты помогаешь, пусть сам копает. А то надоели уже эксперты, которые сперва начинают спорить, а потом задают вопросы по матчасти.
для полной красоты мало сделать фэйковый конус света от источника – надо еще, чтобы туман/дым/облака и т.д. тоже были объёмными и взаимодействовали с освещением надлежащим образом.

Сразу видно, что есть понимание

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

да зачем ты помогаешь, пусть сам копает.
Я сегодня добрый.

Phenomenum
This comment was minimized by the moderator on the site

carsar1
RadeoForce
Вы решили посоревноваться, у кого пергамент длиннее?

Zenux
This comment was minimized by the moderator on the site

тебе в гугл. Серьезно. Если начну разъяснять сам, это будет слишком много текста(намного больше, чем сейчас).

ну если шаришь, то базовые основные вещи может без проблем назвать в лаконичной форме и без гугла. жду.
пока что от тебя ни одной характеристики объемного освещения я не получил, а то что ты вообще не видишь объемного освещения в дивижке намекает, что ты и не представляешь, что такое объемное освещение и как оно в играх выглядит. то что спутали его со спрайтовым паром это вообще финиш...

именно без лупы. Визуально. Нам только надо определиться, графон - это технологии, или визуальное восприятие? У тебя ведь то одно, то другое, в зависимости от спора

ну раз уж начали с объемного освещения, то говорим про технологический уровень этого гена.
в игре про мыша все ок в плане технологий.

мне кажется, нам не о чем говорить, если ты видишь в хорайзоне "крайне технологичную игру". На самом-то деле она даже до первого Дивижона не дотягивает. Просто там художники и аниматоры квалифицированнее.

просто там технологически все хорошо(подповерхностное рассеивание на листиках, ssr, pbr, красивое объемное освещение, качественные ассеты, текстурирование и прочее).
тех. анализ дигитал фундри, наверное, советовать бесполезно, т.к. ты скажешь, что они не шарят в технологиях

даже не знаю, что на это сказать... Ты хотя бы Лару или ремастер Мафии запускал?

запускал. в мафии тоже ssr отражения. причем в мафии 1 просто подправили баги отражений третей мафии(напомнить, как ее за отражения обсирали? хотя я один из немногих, кто еще в 3й мафии заметил довольно интересную реализацию отражений и почитал доклад разрабов об имплеменатции их комбинации кубмап+сср).

типичный проект уровня начала текущего поколения, напичканный технологиями.

ну вот видишь, ты сам соглашаешься, что дивижка технологична, о чем тогда спор? хотя начиналось в того, что дивижке нет объемного освещения(есть). и что на оверах вы пытались смешать коней и людей, что сейчас ты пытаешься. вместо признания простого факт: "да оборались именно мы. объемное освещение в дивижке есть, а спрайтовый пар из канализации это вообще другое."

нет, я просто не из говноедов, которые любое проглотят и назовут графоном.

элита гейминга, намба ван)
кстати, даже ваномас исправился. посмотрел пару его видосов, где он поиграл в 4к, и он постепенно перестает нести чушь про говно графон мыльцо и текстурки и начинает наслаждаться графикой в современных играх. пусть ничего и не понимает до сих пор. чувак даже понял, что его нелюбимое мыльцо было из-за 1080п по большей части.


С этим глупо спорить даже.

по мне глупо надрачивать на +10--20 производительности железа и считать, что одни карент ген проекты просто на голову выше других. но каждому свое. у меня иные масштабы -прогресс так +100%, на голову выше так некстген.

если ты еще не понял, в этом поколении некстгена не будет.

посмотрим. люмен+ нантив уже тянут на некстген. осталось увидеть это все в играх.

И будут упрощать и физику,

не зря же рузен вместо ягуара встаили, чтоб физику упростить)

чтобы видеокартам было проще вывозить лучи

даю подсказку, разрабам игр и платформодержателям пофиг на лучи, они хотят продавать игры. а игры продает графон.
сейчас да, проще на уже готовые пастген игры накинуть лучи и попытаться это продать. потому что выделить треть бюджета кадра на отражения не сильно больно с учетом пастген графона.
но дизайн консолей намекает, что основная фишка это стриминг данных и вокруг него все будет крутиться. Поэтому делать графин будут системы типа люмена и нанита.
Первое это риалтайм GI, позволяющее без проблем красиво осветить любую динамичную сцену с разрушениями(для этого в консоли рузен). А сам нанит получит профит от стриминга с ссд. Поэтому в некстген я верую, по крайней мере предпосылок для него больше, чем для пастгена с лучами.
это на пк могут накинуть всякого говнеца типа лучей, физикса и прочего, понимая, что разрабам будет пофиг
. на консоли накидывают вещи с целью получения профита и максимальной эффективности для создания игор.

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

carsar1
ну если шаришь
получше тебя
i]то базовые основные вещи может без проблем назвать в лаконичной форме и без гугла.[/quote]
что это даст? Ты зайдешь с другой стороны, и нацарапаешь еще одну простыню. Что, первый год с тобой знакомы?
Я уже давно для себя уяснил, что если человек лезет спорить о том, что не до конца понимает, или не понимает вообще, а потом задает вопросы по матчасти, посылается в гугл без лишних слов. Ведь когда начинаешь разжевывать, и что-нибудь вдруг пересечется с твоим мировоззрением, начнется спор еще на 100500 простыней, оно мне надо? Мне бы побыстрее закончить этот, ибо не интересно
жду.
жди.
ну раз уж начали с объемного освещения, то говорим про технологический уровень этого гена.
в игре про мыша все ок в плане технологий.

что еще раз подтверждает, что ты не разбираешься в вопросе
просто там технологически все хорошо(подповерхностное рассеивание на листиках, ssr, pbr, красивое объемное освещение, качественные ассеты, текстурирование и прочее).
тех. анализ дигитал фундри, наверное, советовать бесполезно, т.к. ты скажешь, что они не шарят в технологиях

а шарят ли они в графоне, если они назвали Хорайзон высокотехнологичной игрой? (если честно, не видео их обзора, опираюсь на твои слова). Разрешение текстур - кал, PBR - кал, Ambient Occlusion - кал, SSR - кал, ночное освещение - кал, города - кал, физика - кал, интерактив(кроме растений) - кал, подповерхностное рассеивание - кал, лица - пластиковые - кал, лицевая анимация - кал. Работа художников - круто. Анимации - круто(роботы и Элой). Tressfx(трава) - круто. Система разрушаемости роботов - круто. На этом всё. Что там еще обсуждать? Ты чувствуешь разницу между наличием технологий и качеством их реализации? Мне вообще плевать на технологии, если они не дают желаемого результата. Работай над Хорайзон художники из юбисофта, мы бы сейчас вообще не говорили о красивом или графонистом Хорайзоне
запускал. в мафии тоже ssr отражения. причем в мафии 1 просто подправили баги отражений третей мафии(напомнить, как ее за отражения обсирали? хотя я один из немногих, кто еще в 3й мафии заметил довольно интересную реализацию отражений и почитал доклад разрабов об имплеменатции их комбинации кубмап+сср).
видимо, не запускал. Вот в мафии SSR, а в Хорайзоне - его бледная тень. Если честно, я не знаю, в каком из ААА-тайтлов SSR реализовано хуже, чем в хорайзоне
ну вот видишь, ты сам соглашаешься, что дивижка технологична, о чем тогда спор?
у тебя проблемы с восприятием? ГТА5, по-твоему, тоже технологичен?
хотя начиналось в того, что дивижке нет объемного освещения(есть)
есть, но дерьмовое, настолько дерьмовое, что пока прожектор не повернется, не разобраться. Ночь там как не ночь, а обычный вечер. До РДР2 как раком до китая
и что на оверах вы пытались смешать коней и людей, что сейчас ты пытаешься. вместо признания простого факт: "да оборались именно мы. объемное освещение в дивижке есть, а спрайтовый пар из канализации это вообще другое."
обсираться - это твоя прерогатива, и каждый раз несколько человек тебе доказывает, что ты не прав, и каждый раз по 2-3 дня от тебя летят простыни, а потом исчезал на полгода. Что тут, что на диванах. Знаешь, сколько мне таких попадалось за все время? И перед каждым распинаться и все нюансы ему разжевывать? Да устал я от этого уже, вы все равно все по-своему перекручиваете в большинстве случаев.
То у тебя ведьмак сверхграфонистый, в котором на E3 трейлере, оказывается, графон был хуже, чем на релизе, и весь мир был не прав, включая самих CD-project, которые сами признавались, что сменили рендерер из-за того, что игра не помещалась в консоли. То у тебя Мафия 3 чуть ли не эталон графона. А теперь вот хорайзон сверхтехнологичная игра, потому что хуанг фаундри так сказали. Вот и накой мне тебе что-либо объяснять?
элита гейминга, намба ван)
ничуть. Но на пастген не надрачиваю
кстати, даже ваномас исправился. посмотрел пару его видосов, где он поиграл в 4к, и он постепенно перестает нести чушь про говно графон мыльцо и текстурки и начинает наслаждаться графикой в современных играх. пусть ничего и не понимает до сих пор. чувак даже понял, что его нелюбимое мыльцо было из-за 1080п по большей части.
то что ты смотришь ваномаса, это многое объясняет. А я-то думал... А вот оно что
по мне глупо надрачивать на +10--20 производительности железа и считать, что одни карент ген проекты просто на голову выше других. но каждому свое. у меня иные масштабы -прогресс так +100%, на голову выше так некстген.
наивно считать, что там речь о 10-20%
не зря же рузен вместо ягуара встаили, чтоб физику упростить)
нет, чтобы лучи вставить, как выяснилось. Только не говори мне, что не знал, что лучи процессорозависимые?
даю подсказку, разрабам игр и платформодержателям пофиг на лучи, они хотят продавать игры. а игры продает графон.
сейчас да, проще на уже готовые пастген игры накинуть лучи и попытаться это продать. потому что выделить треть бюджета кадра на отражения не сильно больно с учетом пастген графона.
но дизайн консолей намекает, что основная фишка это стриминг данных и вокруг него все будет крутиться. Поэтому делать графин будут системы типа люмена и нанита.
Первое это риалтайм GI, позволяющее без проблем красиво осветить любую динамичную сцену с разрушениями(для этого в консоли рузен). А сам нанит получит профит от стриминга с ссд. Поэтому в некстген я верую, по крайней мере предпосылок для него больше, чем для пастгена с лучами.
это на пк могут накинуть всякого говнеца типа лучей, физикса и прочего, понимая, что разрабам будет пофиг
. на консоли накидывают вещи с целью получения профита и максимальной эффективности для создания игор.

планы были грандиозные, но нагрянула лучевая болезнь. Быть может, будут красивые эксклюзивы, но на кроссплатформу, где будут лучи, я даже на 1% не надеюсь

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

получше тебя

я рад, если это так.
жаль, что ты, как знаток, так и не смог назвать параметры объемного освещения, которые считаешь основными и которые хочешь сравнивать в играх.
но зачем-то предлагал по утубовскому видео что-то как-то сравнить. а как сравнивать будешь, какие параметры сверять -так и не отвечаешь. жаль.
Зато как ловко вы в теме на оверах КЕКали про спрайтовый туман и отсутствие объемного освещения. вот веселуха была)

что еще раз подтверждает, что ты не разбираешься в вопросе

но почему, ты , конечно же, не скажешь

. Разрешение текстур - кал, PBR - кал, Ambient Occlusion - кал, SSR - кал, ночное освещение - кал, города - кал, физика - кал, интерактив(кроме растений) - кал, подповерхностное рассеивание - кал, лица - пластиковые - кал, лицевая анимация - кал.

ну вот это оценка эксперта, не меньше.
подповерхностное рассеивание на листве чем тебе не угодило? как бы сделал лучше, какоие параметры бы поменял?
Если честно, я не знаю, в каком из ААА-тайтлов SSR реализовано хуже, чем в хорайзоне

там обычный по качеству ssr, но ограниченный по дальности(на консоли, на пк хз как). и поэтому на дальних планах вместо сср статическая карта.
надеюсь ты не спутал эту статичную карту отражений и сср?
у тебя проблемы с восприятием?

у меня ли? ты говорил, что дивижка кал по технологиям, потом говорил, что напичкана технологиями....
есть, но дерьмовое, настолько дерьмовое

опять топовая аргументация подъехала.

то что ты смотришь ваномаса, это многое объясняет. А я-то думал... А вот оно что

по сути аудиоверсия подобных тебе экспертов. кал кал, говно говно, вот и все аргументы)
довольно интересно знать какова визуализации народного знатока, а не каких-то профанов из диджитал фундри)

обсираться - это твоя прерогатива, и каждый раз несколько человек тебе доказывает, что ты не прав, и каждый раз по 2-3 дня от тебя летят простыни, а потом исчезал на полгода. Что тут, что на диванах. Знаешь, сколько мне таких попадалось за все время? И перед каждым распинаться и все нюансы ему разжевывать? Да устал я от этого уже, вы все равно все по-своему перекручиваете в большинстве случаев.

что-то ты совсем одичал, парень.
я о тебе помню только как защищал тебя от железного теста с подсосами на ютабе(он тогда меня забанил).
а ты всю гадость какую-то собираешь и сам за спинами стада прикрываешься. гнилой ты паренек, не ожидал, ну да ладно.

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

carsar1

ну вот это оценка эксперта, не меньше.
подповерхностное рассеивание на листве чем тебе не угодило? как бы сделал лучше, какоие параметры бы поменял?

поменял бы везде, где приставлено слово "кал", неужели не очевидно? Другое дело, вывезло ли бы это нынешнее железо?
Подповерхностное рассеивание не только на растительности бывает, если что. Без лишних слов: качни Deus Ex Mankind Divided и посмотри, что это. Емнип, там даже прямо в настройках описано, со скриншотиками
у меня ли? ты говорил, что дивижка кал по технологиям, потом говорил, что напичкана технологиями....

то есть ты все же не чувствуешь разницы между наличием технологий и качеством их реализации? Видимо, таки проблемы с восприятием у меня, но ни в коем случае не у тебя
опять топовая аргументация подъехала.

называю вещи своими именами
по сути аудиоверсия подобных тебе экспертов. кал кал, говно говно, вот и все аргументы)

суровая правда в том, что даже ваномас лучше тебя видит очевидное, хоть и не может выразить мысль без трехэтажного мата.
довольно интересно знать какова визуализации народного знатока, а не каких-то профанов из диджитал фундри)

потому что я вижу то, что я вижу, а не то, что мне седовласый дядя на видео говорит. И мне хватает знаний в том, чтобы с ним в чем-то согласиться, а в чем-то нет. Поверь, дяди с этого канала далеко не безошибочны. И не всегда объективны и честны
что-то ты совсем одичал, парень.

слово "обосрался" по отношению ко мне тобой было запущено постом раньше. Но одичал, конечно, я
я о тебе помню только как защищал тебя от железного теста с подсосами на ютабе(он тогда меня забанил).

там тяжелый случай. Это, пожалуй, апогей
https://youtu.be/gHIna1MuJXs?t=1101
Вернее, ладно, один из них оказался вполне адекватен, а второй - реально быдло галимое. Но оба неровно дышат к лучам
а ты всю гадость какую-то собираешь и сам за спинами стада прикрываешься. гнилой ты паренек, не ожидал, ну да ладно.

какую гадость? У меня всего лишь хорошая память, в чем тут гнилость? Я против тебя ничего не имею, но меня не устраивает такой подход, что ты сперва лезешь спорить, мол, лучше знаешь, а потом просишь тебе разжевать то, что ты типа и так лучше знаешь. Дипломат в тебе умирает...
И да, это еще один момент - по итогам каждого нашего спора ты разочаровываешься в моей личности. Каждый раз, снова и снова. Не надоело разочаровываться?
Я никому зла не желаю, но вы же сами не замечаете, как палку перегибаете. А меня нынче кураторство не сдерживает, я здесь обычный юзер и общаюсь со всеми на равных во всех ситуациях - и в мирных, и в срачах

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

но что делать с абсолютно пластиковой кожей на лицах персонажей? А ведь подповерхностное рассеивание именно для устранения этой пластиковости и применяется. И идеальный пример - Дед Стрендинг

т.е. все подповерхностное рассеивание кал, потому что лишь одна из составляющих(на лицах) плоха? правильно?
Раз уж ты на 200% уверен в своей правоте, то я тебе ничего не смогу объяснить, ты будешь на своем стоять до последнего.

у меня нет никакой "правоты" насчет сравнения объемного света в разных играх. я, наоборот, хочу, как же ты собираешься это дело сравнить.
мои предложения(которые подтвердились видосами фенома от разрабов килзоны), что технический аспект VL в современных играх характеризуется разрешением(кол-вом семплов) этого освещения и качеством дизеринга(плавность градиентов) ты назвал фигней и говоришь, что знаешь какие-то более важные сокровенные параметры, о которых не расскажешь. так получается. а могло быть иначе. ты, как знаток объемного освещения, рассказываешь о параметрах, которые тебе важны. В худшем случае я скажу, что мне такие параметры не интересны, но твою тз услышу.
пока что я твоей тз не слышал.
зачем? Смотришь первые трейлеры, смотришь графон сейчас, и смотришь вот это

если вспоминать не смутно, а с конкретикой, то я тогда подробно разбирал, что трейлеров было несколько.
и первые трейлеры действительно были ужасны и без ПБР. потом был один крутой трейлер с пбр и крутым GI, и потом даунгрейд, но уже с пбр.
т.е. мой тезис в том, что самые первые трейлеры ведьмака хуже финалки вполне справедливы.
глянь на этот ужас. если ты ценишь пбр, то должен заметить как круто стали выглядеть доспехи в релизке в сравнении с этим.
https://youtu.be/AOkP7C0WrkU?t=31
вот это конкретика.


А начал спор ты с чего? С позиции "я все знаю и во всем разбираюсь". Какие вопросы?

нет, с позиции "зачем начинать вспоминать тот случай с дивижкой, если игру оклеветали вы, а не тресс"

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

Без лишних слов: качни Deus Ex Mankind Divided и посмотри, что это. Емнип, там даже прямо в настройках описано, со скриншотиками

но в HZD сцены полны именно листвой, сквозь которую с разной интенсивностью сочится свет и отбрасываются тени. поэтому какая претензия к этой составляющей -непонятно. хотя все понятно, "графон говно, составляющая Х говно"

то есть ты все же не чувствуешь разницы между наличием технологий и качеством их реализации? Видимо, таки проблемы с восприятием у меня, но ни в коем случае не у тебя

ну так назови конкретные компоненты объемного освещения, разницу в которых собираешься оценивать, причем объективно. можешь даже видосик посмотреть от диджитал фундри(внезапно стали экспертами?)

азываю вещи своими именами

или употребляешь привычные слова из оборота.

суровая правда в том, что даже ваномас лучше тебя видит очевидное, хоть и не может выразить мысль без трехэтажного мата.

ну вот видишь, ваномас это твой уровень, я же зря с аткими экспертами связываюсь.

И мне хватает знаний в том

так круто, продемонстрируй их в контексте беседы, не употребляя говно, кал.

слово "обосрался" по отношению ко мне тобой

я не писал слов "ты обосрался", а адресовал претензию к вашему овер шабашу в тот момент, и вы тогда обосрались, не увидев объемного освещения в игре с оным. это факт.
а насчет ведьмака и прочего ну назови в чем я не прав, лаконично по фактам, как я в случае с наличием у division VL(изи гуглится, очевидно вы ошиблись).

там тяжелый случай. Это, пожалуй, апогей

я уже сомневаюсь, что в том споре тяжелым случаем были они, так при всей чсвшности железного теста парень неплохо разбирался в технологиях и не поплыл бы в разговоре об объемном освещении. а тебя я защищал чисто из позиции "нафига прилюдно обсирать топлой", хотя ты вот не стесняешь подкекнуть собеседнику против меня.
что ты сперва лезешь спорить, мол,

конкретно по теме дивижки и объемного освещения не я сперва влезаю, а ставлю на место, чтобы прекращали распространять ложь(а вы не раз хвастали своей пировой победой на трессфх или как его там)
для меня это не сложно, тем более в правоте своей я уверен. в дивижке есть объемное освещение.

carsar1
This comment was minimized by the moderator on the site

carsar1
но в HZD сцены полны именно листвой, сквозь которую с разной интенсивностью сочится свет и отбрасываются тени. поэтому какая претензия к этой составляющей -непонятно. хотя все понятно, "графон говно, составляющая Х говно"
но что делать с абсолютно пластиковой кожей на лицах персонажей? А ведь подповерхностное рассеивание именно для устранения этой пластиковости и применяется. И идеальный пример - Дед Стрендинг
или употребляешь привычные слова из оборота.
ну да, когда мне говорят, что говно это круто, я отвечаю "нет, это говно". Вот и с лучевым некстгеном у меня так же получается
ну вот видишь, ваномас это твой уровень, я же зря с аткими экспертами связываюсь.
лол, ты же его сам сюда и принес Я вообще впервые в жизни его творчество обсуждаю с живыми людьми
так круто, продемонстрируй их в контексте беседы, не употребляя говно, кал.
а зачем? Был бы с этого хоть какой-то прок. А то сперва поясни, потом докажи, потом матчасть-не-матчасть. Думаешь, я не прокрутил наш сегодняшний диалог в голове наперед? Знаешь, такие споры ничем не отличаются как правило, за исключением опонента. Но ход спора зависит не от самого опонента, а от того, как он в него ворвался. Раз уж ты на 200% уверен в своей правоте, то я тебе ничего не смогу объяснить, ты будешь на своем стоять до последнего. Продублирую вопрос: зачем мне распинаться и что-то их технической части тебе объяснять?
я не писал слов "ты обосрался", а адресовал претензию к вашему овер шабашу в тот момент, и вы тогда обосрались, не увидев объемного освещения в игре с оным. это факт.
ты и тогда не понял, о чем диалог был, но гнул свою линию зачем-то. Как и сейчас.
а насчет ведьмака и прочего ну назови в чем я не прав, лаконично по фактам, как я в случае с наличием у division VL(изи гуглится, очевидно вы ошиблись).
зачем? Смотришь первые трейлеры, смотришь графон сейчас, и смотришь вот это
http://www.gamer.ru/the-witcher-3-wild-hunt/cd-projekt-my-deystvitelno-uprostili-grafiku-v-rs-versii-vedmak-3-no-eto-bylo-neobhodimoe-reshenie
вопросы есть? Или ты лучше самих разработчиков ведьмака разбираешься в графоне?
И вот так каждый раз, понимаешь? Поэтому я и не хочу тебе что-либо доказывать или разъяснять
я уже сомневаюсь, что в том споре тяжелым случаем были они, так при всей чсвшности железного теста парень неплохо разбирался в технологиях и не поплыл бы в разговоре об объемном освещении
им, как и многим фанатам нвидии, не понравилось, что в РДР2 лучше общее освещение, чем в любой из вышедших лучевых игр, а я лишь осмелился сказать что-то вроде "пусть реализуют картинку уровня RDR2", когда тут носились то ли с майнкрафтом RTX, то ли с Q2 RTX, уже не помню точно.
а тебя я защищал чисто из позиции "нафига прилюдно обсирать топлой", хотя ты вот не стесняешь подкекнуть собеседнику против меня.
перданули на стриме, попытались по рофлить, ну бывает. Они оба с лучами головного мозга, никто не мог аргументированно ответить, что я написал не так. Ведь реально еще ни одной выдающейся игры с лучами не вышло. Самая яркая - Контрол, но она корридорная, там открытым миром и не пахнет.
А против тебя я никого не подстраиваю, лишь предостерег, что разъяснения бесполезны, ведь у тебя своё видение всего сегодня обсуждаемого, и на свои вопросы ты сам найдешь ответы. А начал спор ты с чего? С позиции "я все знаю и во всем разбираюсь". Какие вопросы?
конкретно по теме дивижки и объемного освещения не я сперва влезаю, а ставлю на место, чтобы прекращали распространять ложь
ладно, будем считать, что убогая реализация объемного освещения там есть, но что вы там крутого увидели, я не представляю. Да там даже ночей не бывает, тупо вечер. Той же проблемой страдает кстати и Хорайзон. Посмотри же на ночь в RDR2 и сравни
для меня это не сложно, тем более в правоте своей я уверен
всегда и в любом споре ты в ней уверен, я об этом уже не раз упомянул
в дивижке есть объемное освещение.
а у Ника Вуйчича есть нога

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

carsar1

ну назови чем отличается именно объемное освещение. сам без подсказок.

тебе в гугл. Серьезно. Если начну разъяснять сам, это будет слишком много текста(намного больше, чем сейчас). Дам наводку: ты перечислил переменные. А теперь подумай, от чего же зависит качество реализации объемного освещения, если отбросить разрешение его рендеринга?
представь себе, пахнет. современная и технологичная игра, и это видно и без лупы.

именно без лупы. Визуально. Нам только надо определиться, графон - это технологии, или визуальное восприятие? У тебя ведь то одно, то другое, в зависимости от спора
опять же, крайне технологичная игра. то что ты все свел к посредственным отражениям(на самом деле там стандартные для поколения ssr Отражения) это не вина игры.

мне кажется, нам не о чем говорить, если ты видишь в хорайзоне "крайне технологичную игру". На самом-то деле она даже до первого Дивижона не дотягивает. Просто там художники и аниматоры квалифицированнее.
на самом деле там стандартные для поколения ssr Отражения

даже не знаю, что на это сказать... Ты хотя бы Лару или ремастер Мафии запускал?
в вд3 не играл, а первая и вторая дивижка выглядят отлично и радуют множеством современных технологий, постэффекты являются только частью всей картины.

типичный проект уровня начала текущего поколения, напичканный технологиями. В этом смысле он похож на пастгенный ГТА5, который настолько напичкали стероидами, что движок трещит по швам и ни один проц не гарантирует 60+ фпс, если включить "продвинутые тени" в доп. настройках и лоды. Не, конечно, я не сравниваю графон в дивижоне и гта, понятное дело, что гта это совсем пастген
короче, раскрываю карты. Я знаю к какому типу геймеров ты относишься - любитель называть большинство современных игр какашками без графона, при этом одну какую-то игру называть недосягаемой вершиной(у сонибоев это обычно какой-нибудь анчик или тлоу, у тебя рдр2)

нет, я просто не из говноедов, которые любое проглотят и назовут графоном. Что до Анча 4 - не знаю, но до уровня Ласт оф Ас 2 мало кто дотянется, уж не лара тоже, даже всеми любимый волшебный RTX не поставит их в один ряд. С этим глупо спорить даже.
У меня же противоположная позиция, которая сформировалась не за неделю, а так же формировалась годами и от нее меня так же не отговорить.
А она в следующем- где-то с 2014 начали выходить карент проекты(не все. разумеется, но многие), которые технологически на поколение выше всего того, что было на хбоксе и пс3.Т.е. они опередили прошлый ген не на проценты, не в разы, а на порядок. Роль сыграл и PBR и внедрение ssr и продвинутых AO и объемного света и обжект моушен блюра и многократное повышение качества ассетов из-за возросших в 16 разз бюджетов памятии прочее.

с этим утверждением могу согласиться
С этих пор ничего революционного не произошло(ну рейтрейсинг для кого-то может быть) и игры выглядят круто, карент геново, причем практически все.
Да. какие-то потехнологичнее, попродвинутей, но все равно это рамки карент гена и его возможностей.

RDR2, Last Of Us, Metro Exodus(не вся игра, ее визуальная крутость волнами), Хорайзон(тут лишь за счет художников, как и в ведьмаке 3), Microsoft Flight Simulator, отчасти Death Stranding и God of War - они на голову выше, чем остальные.
И говорить, что вот вышла игра, которая на порядки круче современных, я смогу наверное тогда, когда выйдут чистые некстген проекты на UE5 с нанитом и прочим. И то не факт, что они так удивят, потому что PBR Это была самая важная революция в рендере и вторая такая если и будет, то в трушном полном рейтрейсинге(не костылях от нвидии).

если ты еще не понял, в этом поколении некстгена не будет. будут и дальше выходить Лучдогсы, Лучесассин Криды, ЛучеЛары, ЛучеНФС и прочая пастгенная шляпа, утыканная отражениями и может быть даже освещением. И будут упрощать и физику, и интерактивность, сводить картинку к максимально статичной, чтобы видеокартам было проще вывозить лучи - чем больше динамических объектов в кадре, тем ниже фпс, это даже при классических методах освещения, а представляешь, как это скажется при использовании "лучистых" методов? Вот так и будем жить до выхода PS6. Попомни мои слова. Как бы Flight Simulator не оказался единственным настоящим некстгеном...

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Потестил вд легион, для такого крутого графона фпс более чем хороший, зачастую путаешься реальный ли это город или игра )

treex
This comment was minimized by the moderator on the site

фуллхд, детализация 0%, настройки не максимальные, DLSS(еще и "баланс", а не "качество"), и нет даже стабильных 60 фпс. Ради чего только не пойдешь ради RTX high...(кстати, это тоже не "макс").
Ну реально, 1080р + скейл - совсем не мое.
Я только не понял, зачем у тебя еще и ТАА включен?

RadeoForce
This comment was minimized by the moderator on the site

Даже ультра геометрия это уже высочайший уровень детализации, доп. 100% это слишком сильный нагиб и запредельная детализация и дальность прорисовки. Я только тени на шаг опустил, ты же не из жертв маркетинга, чтобы все вправо ставить? ) На самом деле еще можно было геометрию на шаг ниже сделать, прибавка до 10% бывает по гпу, а разницу надо искать при зумировании. ДЛСС чуть мылит изображение, потому что они резкость в отдельную настройку запихнули, и ей можно хорошо настроить четкость, после рдр2 даже без резкости игра кажется сверхчеткой. ТАА нельзя изменить при включении ДЛСС, еще если ТАА менять, то вырубается объемное освещение (оно же затенение) и отражения опускаются до средних. Если лучи отрубить и с ДЛСС, то уже за 90 фпс будет, но в игре дх12 хуже по процу чем дх11 до 30%, поэтому при быстрой езде фпс опускается до 70 в самых тяжелых местах при упоре в проц.

treex