DOOM: The Dark Ages тест GPU/CPU
Мы обновили драйвер NVIDIA до версии 560.40, что обеспечило прирост производительности на видеокартах серии RTX 50. При этом версия DOOM: The Dark Ages к релизу осталась прежней ревью версии — 1.0.1. Протестировали DOOM: The Dark Ages на максимальном уровне качества Ultra Nightmare с активированными DLSS, FSR и Генерацией кадров. Тестирование проводилось на видеокартах GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
DOOM: The Dark Ages — новый проект от id Software, построенный на модифицированном движке id Tech 8. Игра требует современное «железо» с поддержкой аппаратной трассировки лучей и работает только на видеокартах NVIDIA RTX и AMD RX 6000/7000/9000 серий. Используется DirectX 12 и строго необходим NVMe SSD — как для скорости подгрузки уровней, так и для стабильного стриминга текстур и геометрии.
Системные требования
Минимальные
• ОС: Windows 10/11 64-bit
• Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-10700K или лучше
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA RTX 2060 SUPER / AMD RX 6600 (только GPU с поддержкой Ray Tracing)
• Накопитель: 100 ГБ NVMe SSD
• Настройки: Low, 1080p, 60 FPS
Рекомендуемые
• ОС: Windows 10/11 64-bit
• Процессор: AMD Ryzen 7 5700X / Intel Core i7-12700K или лучше
• Оперативная память: 32 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA RTX 3080 / AMD RX 6800 (10+ ГБ VRAM)
• Накопитель: 100 ГБ NVMe SSD
• Настройки: High, 1440p, 60 FPS
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
DOOM: The Dark Ages — это приквел к перезапущенной линейке DOOM от id Software, события которого разворачиваются до DOOM (2016). История разработки игры тесно связана с успехом DOOM Eternal и его дополнений, а также с желанием студии расширить вселенную за пределы техно-ада и научной фантастики, представленных в предыдущих частях.
После завершения работ над DOOM Eternal и его дополнениями команда id Software приступила к концептуальному проектированию новой игры, стремясь переосмыслить привычную формулу шутера. Основной задачей разработчиков стало создание проекта, который позволил бы глубже раскрыть мифологию Slayer'а. Разработчики вдохновлялись средневековой эстетикой, тёмным фэнтези и темами рыцарства, стараясь передать ощущение первобытной ярости и древней войны. По задумке, DOOM: The Dark Ages должен был стать антиподом научно-фантастического антуража Eternal: акцент сделан на грубую броню, холодное оружие и архитектуру, вдохновлённую готикой и ранним Средневековьем.
Работа над пре-продакшеном велась в течение всего 2021 года, после чего началась активная фаза прототипирования. Студия экспериментировала с геймплейными механиками, подходами к нарративу и визуальным стилем, в том числе с новым оружием, таким как боевой щит и цепной молот. Также в числе новшеств — массивные осадные враги, которые потребуют тактического подхода и взаимодействия с окружением. Команда также стремилась уйти от линейного повествования в сторону более кинематографичного стиля, сохранив при этом характерный ритм и агрессию франшизы.
Большое внимание уделялось постановке сцен, дизайну костюмов и культурной обоснованности мира. id Software сотрудничала с художниками и историческими консультантами, чтобы добиться достоверной визуальной атмосферы. Отдельным направлением шло проектирование музыкального сопровождения, которое должно было объединить элементы этнической перкуссии, хоралов и тяжелых гитарных риффов.
Создание истории происходило параллельно с разработкой технологии: команда нарративных дизайнеров тесно взаимодействовала с геймплейщиками и художниками по окружению. Сценарий проходил несколько фаз пересмотра, особенно после того как было решено сместить акценты с научной фантастики на героическую мифологию. Много времени ушло на то, чтобы интегрировать сюжетные сцены в игровой процесс без потери динамики.
Во внутреннем прототипе 2022 года основное внимание уделялось механике ближнего боя и мобильности. Разработчики проверяли, как средневековое оружие ощущается в традиционном темпе DOOM, не теряя хардкорной агрессии. Тестирование показало, что игроки положительно реагируют на смену сеттинга, особенно на мрачные, готические декорации и элементы осадной войны.
Формально разработка игры была подтверждена во время утечки документов Microsoft в 2023 году. Позднее, на презентации 2024 года, игра получила финальное название — DOOM: The Dark Ages. Разработка перешла в заключительную фазу, и команда сосредоточилась на полировке контента, оптимизации и финальном тестировании. Выход назначен на 15 мая 2025 года.
ГРАФИКА |
Графическая часть DOOM: The Dark Ages представляет собой значительный шаг вперёд по сравнению с предыдущими частями серии. Игра была разработана с акцентом на реализм, мрачную эстетику и средневековый колорит, что потребовало серьёзных технологических и художественных усилий. Основной задачей команды стало создание атмосферы древнего, жестокого мира, в котором каждая текстура и частица подчёркивают агрессивную и тяжёлую природу окружения.
Визуальный стиль игры строится на мрачной палитре, вдохновлённой готикой, чумными хрониками и иллюстрациями из Библии. Архитектура замков, обломков цивилизации и фэнтезийных локаций была воссоздана с использованием высокополигональных моделей и процедурного разрушения. Художники по окружению работали над созданием пространства, которое одновременно отталкивало и притягивало — с обугленными стенами, витиеватыми арками, демоническими символами и остатками некогда великой империи.
Одним из главных требований при создании визуала была интеграция аппаратной трассировки лучей (DXR). В отличие от DOOM Eternal, в новой игре вся система освещения работает исключительно через трассировку: свет от факелов, брызги огня, металлические блики на шлеме и даже рассеянное сияние от магических артефактов рассчитываются в реальном времени. DOOM: The Dark Ages не запускается на видеокартах без поддержки аппаратного рейтрейсинга, поскольку весь визуальный стек завязан на вычисления с RT-ускорением. Это стало важным техническим решением, позволившим разработчикам использовать глобальное освещение без компромиссов.
Path tracing будет добавлен после релиза — в одном из будущих патчей. На момент релиза используется гибридная трассировка: глобальное освещение, тени и отражения строятся в реальном времени с использованием DXR, но без полного трассирования пути, что сохраняет баланс между качеством и производительностью. Такая архитектура позволяет создать атмосферу, в которой тьма буквально "живет" — она движется, проникает, искажается при малейших колебаниях источников света.
Каждая сцена в игре наполнена динамическими эффектами: колышущиеся флаги, дым от костров, дождь, который отражается на броне, и частицы, двигающиеся в зависимости от направления света и ветра. Используемые текстуры выполнены в разрешении 4K и снабжены PBR-метаданными, что позволяет материалам выглядеть реалистично при любых углах освещения. Кожа демонов блестит от пота и крови, щиты отражают пламя, а разрушенные стены крошатся и рассыпаются в зависимости от физического воздействия.
Интерфейс был переработан: он стал минималистичным и контекстно-зависимым. HUD адаптируется к ситуации, исчезает вне боя, а элементы появляются в зависимости от окружения, например — при приближении к врагу или открытии секретов. Это позволяет не загромождать экран и оставить в центре внимания именно визуальную составляющую мира.
Проработка дизайна врагов также подчинена общей философии визуала. Каждое существо было переработано с учётом новых стандартов детализации: текстуры кожи состоят из слоёв, в том числе венозной сетки, ожогов, слизи. Анимации врагов построены с опорой на фотореалистичный motion-capture, дополненный процедурными деформациями от урона. Удары меча или взрыв плазмы оставляют на враге реальные повреждения, отражающиеся на геометрии модели.
Ландшафт и окружение в игре поддерживают погодную систему и динамическое время суток, в рамках скриптованных событий. Например, затмение, наступающее во время битвы с боссом, сопровождается изменением освещения, изменением погодных эффектов и динамической подгрузкой фонов. В ночных уровнях активно используется туман, тени от луны, и слабое освещение от магических артефактов.
Наконец, музыка и визуальные эффекты синхронизированы: всплески баса подсвечиваются постэффектами, удары барабана могут вызывать вибрацию экранных частиц. Это создаёт целостный, иммерсивный опыт, в котором графика становится не просто визуальной оболочкой, а частью игрового процесса.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
DOOM: The Dark Ages создаётся на базе id Tech 8 — новой эволюции фирменного движка id Software. Это не просто обновлённая версия прежнего инструментария, а полностью переработанная архитектура, предназначенная для использования всех преимуществ современного «железа» с аппаратной поддержкой трассировки лучей. В отличие от предыдущих игр серии, движок не поддерживает запуск на видеокартах без рейтрейсинга — отсутствие RT-блоков в GPU делает невозможным даже загрузку начального уровня.
Архитектура id Tech 8 построена на модульном принципе: каждый элемент движка — от освещения до анимации — представляет собой независимую подсистему, взаимодействующую через унифицированную систему памяти и обмена событиями. Это позволило добиться невероятной гибкости и масштабируемости, особенно в плане рендеринга и симуляции.
На уровне освещения движок обеспечивает полную поддержку DXR 1.1 с динамическим управлением лучами и интеграцией отражений в реальном времени. Глобальное освещение рассчитывается через каскадные RT-примитивы, что обеспечивает реалистичные световые переходы и мягкие тени. Кроме того, движок отслеживает вторичные отражения и цветовую переотдачу, что позволяет получать точные, визуально насыщенные сцены даже в тёмных, плохо освещённых помещениях. Освещение рассчитывается не только по геометрии, но и с учётом материалов: металлические, влажные, шероховатые поверхности отражают свет по-разному, а огонь и магические источники света генерируют тепловое искажение.
Path tracing в DOOM: The Dark Ages не используется на момент релиза, но запланирован как ключевое нововведение в одном из крупных обновлений. Его интеграция потребует адаптации под архитектуры RTX 30/40 и RDNA 3, что уже находится в стадии тестирования. До релиза игра использует гибридную трассировку — реализация RT-процессов с заранее просчитанными вторичными эффектами.
Система анимации движка также была полностью переписана. Вместо использования фиксированных скелетов, id Tech 8 работает с процедурной анимацией, завязанной на физическую модель тела. Это значит, что при каждом столкновении с поверхностью, враг или объект реагирует уникально — расчёт идет в реальном времени, с учётом импульса, сопротивления и типа материала. Для достижения кинематографичности используется система blend-зон, которая плавно адаптирует анимации к условиям: изменение походки на неровной поверхности, изменение центра тяжести при ударе или отбросе.
Модель повреждений также обновлена: теперь это не просто визуальные эффекты, а настоящая деформация геометрии. Враги реагируют на попадания в зависимости от зоны тела, плотности брони и калибра оружия. Некоторые элементы — например, обвисшая кожа, доспехи, костные пластины — имеют собственные физические параметры и разрушаются постепенно. Это сделано не только для зрелищности, но и для тактической глубины — некоторые уязвимости можно обнажить при грамотной стрельбе.
Система искусственного интеллекта использует многопоточную обработку поведения: каждый противник не только получает сигналы об игроке, но и обменивается информацией с другими ИИ, координируя действия. Это позволяет реализовать более сложные паттерны атаки, построение флангов, ретрит или агрессию в зависимости от урона. Противники могут менять приоритеты цели, использовать укрытия или даже заманивать игрока в ловушку.
Движок поддерживает также процедурную генерацию частиц, эффекты жидкости с объёмной симуляцией и разрушаемость окружения на уровне микродеталей. Если вы выстрелите в колонну, от неё отлетят не просто куски текстуры, а цельные физические элементы, которые могут задеть другие объекты или врагов.
Для масштабных сцен предусмотрена поддержка многослойной геометрии и стриминга контента. Это позволяет загружать окружение по мере продвижения игрока, снижая нагрузку на систему. Даже в моменты, когда на экране десятки врагов, разрушения и спецэффекты, игра удерживает стабильный фреймрейт за счёт оптимизированных RT-процессов.
Инструментарий id Tech 8 включает систему визуального скриптинга, что позволило дизайнерам создавать сложные игровые ситуации без необходимости писать код. Это ускорило разработку и позволило внедрить множественные развилки, секреты, а также уникальные сцены, меняющиеся при повторных прохождениях.
В целом, DOOM: The Dark Ages стал первым проектом, где весь игровой процесс — от управления светом до поведения врагов — завязан на мощностях современных RTX-карт. Это позволило команде отказаться от упрощений и выдать технически наиболее продвинутый DOOM на сегодняшний день. Движок id Tech 8 не только демонстрирует силу современного рендеринга, но и задаёт стандарт для будущих проектов студии.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках используется упрощённое сглаживание, текстуры загружаются в среднем разрешении, а дальность прорисовки частиц и мелких элементов окружения снижена. Освещение сохраняет общую атмосферу, но в некоторых сценах видно упрощение теней и отражений на поверхностях. Эффекты взрывов и пыли сокращаются, но читаемость боевых сцен остаётся высокой.
На максимальных настройках активны текстуры высокого разрешения, расширенная постобработка, увеличена плотность частиц и дальность прорисовки. Поверхности объектов выглядят глубже за счёт более качественных нормалей и материалов. Однако в целом картинка сохраняет узнаваемый стиль: резкая, контрастная и агрессивная — как и в предыдущих играх серии. Отличия между режимами касаются в основном плотности деталей и стабильности визуальных эффектов, а не общего художественного уровня.
При использовании DLSS игроки могут ожидать наилучшее сочетание производительности и качества изображения, особенно на видеокартах серии RTX 50. FSR предлагает хорошую производительность на более широком спектре оборудования, но может уступать в чёткости изображения. TAA обеспечивает стабильное качество без дополнительных требований к оборудованию, но может не достигать уровня детализации, предлагаемого DLSS и FSR.
Таким образом, выбор технологии апскейлинга в DOOM: The Dark Ages зависит от доступного оборудования и предпочтений игрока в отношении баланса между качеством изображения и производительностью.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC Edition 16 GB Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.40 WHQL |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики.
Мы обновили драйвер NVIDIA до версии 560.40, что обеспечило прирост производительности на видеокартах серии RTX 50. При этом версия DOOM: The Dark Ages к релизу осталась прежней ревью версии — 1.0.1
Генерация кадров в DOOM: The Dark Ages тестировалась на различных сериях видеокарт с использованием соответствующих технологий масштабирования. На графических ускорителях RTX 50 использовался DLSS в режиме 4х, что обеспечивало максимальную производительность при сохранении визуального качества. На серии RTX 40 тестирование проводилось в DLSS-режиме 2х, также с использованием генерации кадров. Видеокарты серий RTX 20 и RTX 30, а также все протестированные модели AMD, использовали исключительно FSR для генерации кадров.
Отдельно стоит подчеркнуть важность обновления драйверов на видеокартах AMD. На момент тестирования запуск игры на Radeon серий RX 6000 и RX 7000 без установки свежего драйвера сопровождался вылетами при загрузке уровней. Чтобы игра работала, обязательно требуется обновить драйвер до версии AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1. Только с этой версией игра становится стабильной на данных моделях и проходит загрузку без сбоев.
Апскейлинг DLSS на видеокартах RTX 20 пока не поддерживается, при его включении игра вылетает — единственным доступным вариантом масштабирования для старты RTX остаётся FSR.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 3080 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6000 XT или GeForce RTX 4070.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6950 XT или GeForce RTX 5070.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XT FSR или GeForce RTX 4090.
Frame Generation 2X/4X
При разрешении 1920x1080:
- Минимальный FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (90 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (120 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7700 XT или GeForce RTX 3080 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Минимальный FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4070.
- Минимальный FPS (90 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 3080 Ti.
- Минимальный FPS (120 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 5070.
При разрешении 3840x2160:
- Минимальный FPS (60 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4080.
- Минимальный FPS (90 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 FSR или GeForce RTX 5070 Ti.
- Минимальный FPS (120 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XTX FSR или GeForce RTX 5090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
Frame Generation
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт NVIDIA Frame Generation 4X:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 120 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 240 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD Frame Generation 2X:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 120 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 24 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 16 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Ultra Nightmare
- Ultra Nightmare + Frame Generation 2X/4X
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Frame Generation
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |