The Precinct тест GPU/CPU
Мы провели тестирование The Precinct на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX и Radeon RX. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили производительность и качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
The Precinct — изометрический экшен в полицейской тематике, построенный на собственном движке с поддержкой DirectX 11. Игра не предъявляет высоких требований к «железу» и запускается даже на устаревших конфигурациях, однако для стабильной работы рекомендуются SSD и видеокарты уровня RTX 2060 и выше.
Минимальные
• ОС: Windows 10 64-bit
• Процессор: Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 3 1200
• Оперативная память: 8 ГБ
• Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660Ti / AMD Radeon R7 370
• DirectX: 11
• Хранилище: 8 ГБ (HDD поддерживается, но SSD предпочтительнее)
Рекомендуемые
• ОС: Windows 10 64-bit
• Процессор: Intel Core i5-10400F / AMD Ryzen 5 5600X
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: Nvidia GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 6600 XT
• DirectX: 11
• Хранилище: 8 ГБ (SSD рекомендуется)
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Идея создания The Precinct возникла как попытка вернуть жанр полицейских симуляторов в более насыщенном и интерактивном формате. В отличие от чисто аркадных игр с глупым экшеном, здесь изначально задумывался уклон в сторону процедурного управления вызовами и более «земной» ролевой составляющей — с рутиной патрулирования, задержаний, преследований и работой по вызовам. Однако в процессе разработки стало понятно, что амбиции команды не соответствуют ресурсам: студия небольшая, а на реализацию реалистичного полицейского окружения требуются и технологии, и дизайн, и грамотный ИИ.
Первые этапы создания игры шли достаточно вяло: игру не демонстрировали публично, она оставалась в тени других проектов. Причиной тому были внутренние переброски приоритетов. По сути, проект стартовал в формате инди-прототипа с видом сверху, а затем уже начали добавлять более современные механики, открытый город, анимации. Переход от условно 2.5D к полноценному 3D сопровождался множеством трудностей — от переработки моделей и архитектуры до полной смены дизайна миссий.
Команда не скрывала, что вдохновляется классикой вроде GTA 1/2 и экшенами времён 90-х, но при этом пыталась создать что-то своё. Это породило конфликт интересов: механики хотели оставить олдскульными, но при этом визуал подгоняли под современные стандарты. Игра застряла между двумя подходами: с одной стороны, это симулятор патруля, с другой — простая бродилка по городу с рутинными вызовами и довольно примитивным сценарием.
Процедурная генерация преступлений стала главной заявленной фишкой, но на практике она реализована слабо. Большинство вызовов повторяются, NPC ведут себя шаблонно, а поведение преступников почти не отличается от поведения обычных граждан. Все преследования и стычки быстро становятся однотипными. Разработчики обещали «живой город», но фактически в нём очень мало активности вне заданий — пешеходы просто гуляют, машины ездят по прямой, реакции на действия игрока почти нет.
Сюжетная линия также не выдерживает критики. Завязка с «молодым копом, расследующим смерть отца» выглядит банально и не получает развития — это скорее фон для случайных эпизодов. Повествование строится вокруг рутинных вызовов, а не вокруг драматургии или раскрытия характеров. Несмотря на заявленные амбиции, сценарий кажется вторичным и местами недоработанным, как будто он был создан для оправдания наличия системы миссий.
Итог: история разработки — это путь постепенного наращивания поверхностных возможностей вместо глубокой проработки ключевых механик. В итоге получился гибрид экшена и процедурного патруля, который не дотягивает ни до одного из жанров в полной мере.
ГРАФИКА |
Графический стиль The Precinct построен на упрощённой псевдо-реалистичной стилистике. Это не ретро и не стилизация под пиксель-арт, но и до фотореализма здесь далеко. Модель города выглядит чисто технически приемлемо — есть здание, есть дороги, есть тени — но художественной выразительности в ней нет. Улицы однообразны, здания копируются с минимальными вариациями, а городская планировка не создаёт ощущения настоящего мегаполиса. Визуальный облик города не запоминается.
Иллюзия "жизни" в городе достигается не визуально, а численно: просто много машин, много пешеходов. Но если вглядеться, становится видно, что у NPC — ограниченный набор анимаций, шаблонное поведение, а окружающая среда почти не интерактивна. Автомобили ездят строго по маршрутам, не реагируют на ситуации, за исключением редких скриптов. Тот же самый маршрут может прокручиваться сотни раз, создавая впечатление симуляции, но без подлинной глубины.
Модель освещения в игре на базовом уровне — день сменяется ночью, есть динамические тени и источники света. Однако детализация падает на вечерних сценах: тени дёргаются, отражения часто отсутствуют, а свет работает неестественно. Например, фонари могут освещать улицу, но при этом не отбрасывать реалистичных теней. Погодных эффектов практически нет. Дождь реализован как стандартная текстура с поверхностным шумом, а грязь и следы от шин не остаются на асфальте.
Анимации персонажей можно описать как функциональные. Они справляются со своей задачей, но не более того. Удары, захваты, взаимодействия с NPC — всё выглядит механистично. Преступники или гражданские не выражают эмоций, анимации задержаний повторяются. Персонажи стоят, ходят и бегают без особой физики. Автомобили движутся резко, развороты на 90 градусов выглядят нереалистично, а столкновения обрабатываются просто: либо отскакивание, либо исчезновение.
Модель повреждений и разрушений в игре почти отсутствует. Машины мнутся минимально, а здания не разрушаются вовсе. Выстрелы оставляют следы, но они исчезают после пары секунд. Интерьеры помещений выглядят спартански — минимум мебели, всё расставлено «для галочки». Даже полицейский участок, центр всего действия, не имеет собственной атмосферы — это просто здание с терминалами и маркерами квестов.
Итог: визуально игра работает на уровне технического минимума. Графика не отпугивает, но и не впечатляет. Атмосфера 80-х передана слабо — больше через цветовую палитру, чем через визуальные образы. Игра воспринимается как low-budget-проект, который делает ставку на механику, но визуально остаётся однообразным и безликим.
The Precinct работает на Unity — это видно как по визуальной части, так и по техническому поведению игры. Этот движок часто используется в инди-проектах благодаря своей гибкости и доступности, но он же ограничивает реализацию сложных систем, если команда не имеет опыта глубокой кастомизации. В случае с этой игрой проблемы с производительностью и масштабируемостью ощущаются сразу.
Игра страдает от нестабильной частоты кадров даже на мощных системах. В городе, где одновременно двигаются десятки автомобилей и пешеходов, FPS может проседать до 30–40. Особенно это заметно во время преследований или столкновений. Unity не славится отличной обработкой массивной симуляции объектов в реальном времени, и в данном случае это ярко проявляется — видны зависания, запаздывание рендеринга, «дерганье» машин.
Физическая модель транспорта весьма условна. Машины управляются по аркадной схеме, столкновения обрабатываются примитивно: или исчезновение, или отскок. Масштабные аварии невозможны. AI на дороге работает нестабильно: иногда машины врезаются в другие, не реагируя на препятствия, или вообще останавливаются на месте. При преследованиях враги иногда застревают в текстурах или двигаются по скриптовому маршруту, не реагируя на действия игрока.
Сетевых функций в игре нет, но даже локальная синхронизация NPC вызывает вопросы. Пешеходы ходят по простым скриптам, не реагируют на удары, не убегают от стрельбы, за исключением редких заранее заданных событий. Интерфейс работает нестабильно, с частыми задержками при открытии карт, меню или инвентаря.
Unity предоставляет хорошие инструменты для UI и меню, но в игре они реализованы базово. Навигация неинтуитивная, значки на карте сбиваются, мини-карта иногда подвисает. Камера привязана к игроку жёстко и не позволяет свободного обзора, что создаёт неудобства при вождении.
Итог: Unity как платформа справляется с базовыми функциями игры, но не обеспечивает нужного уровня надёжности и производительности. Технически The Precinct чувствуется как «движковая сборка» — будто бы прототип, доведённый до играбельного состояния, но не до финального качества. Без оптимизации и глубокого вмешательства в поведение движка проект вряд ли сможет масштабироваться или предлагать что-то большее, чем простую симуляцию патруля.
КАЧЕСТВО |
Минимальные настройки обеспечивают базовую читаемость происходящего: текстуры улиц, автомобилей и зданий отображаются в пониженном разрешении, освещение упрощено, тени от объектов либо отключены, либо остаются статичными. Частицы дыма, пыли и искр отключаются или заменяются на простейшие анимации, а дальность прорисовки объектов и транспорта сильно ограничена.
Максимальные настройки включают текстуры высокого качества, мягкие динамические тени, улучшенное освещение от уличных фонарей, фар и взрывов. Поверхности реагируют на источники света, дым и частицы отображаются с высокой плотностью, а город выглядит насыщенным мелкими деталями даже на дальнем плане. Окружение оживает за счёт реалистичной анимации транспорта, света и погодных эффектов.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.40 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5070 Ti.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |