The Sinking City Remastered тест GPU/CPU
Мы провели тестирование The Sinking City Remastered на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX и Radeon RX. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили производительность и качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
The Sinking City Remastered — обновлённая версия нуарного детективного хоррора в открытом мире, получившая поддержку DirectX 12, улучшенные визуальные эффекты и совместимость с современными видеокартами. Игра рассчитана на 64-битные системы и требует не менее 16 ГБ оперативной памяти, а для максимального качества — GPU уровня RTX.
Системные требования
Минимальные
• ОС: Windows 10 Pro 64-bit
• Процессор: Intel Core i7-7700 @ 3.60 ГГц
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti
• DirectX: 12
• Хранилище: 50 ГБ
Рекомендуемые
• ОС: Windows 11 Pro 64-bit
• Процессор: AMD Ryzen 7 2700X @ 3.7 ГГц / Intel Core i7-9700K @ 3.60 ГГц
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070 Super
• DirectX: 12
• Хранилище: 50 ГБ
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
The Sinking City Remastered — это результат длительного и конфликтного жизненного цикла оригинальной игры, выпущенной в 2019 году. Её разработка сопровождалась не только техническими трудностями, но и серьёзными юридическими проблемами, которые повлияли на восприятие и доступность игры. Уже через год после релиза проект был снят с большинства цифровых платформ из-за спора между разработчиком и бывшим издателем, что практически поставило игру вне закона в цифровом пространстве. Разработчики утратили контроль над дистрибуцией и на время оказались в изоляции от собственной аудитории.
Права на игру были возвращены только к 2024 году, после нескольких лет судебных разбирательств. Это стало переломным моментом для студии: с одной стороны — шанс переосмыслить проект, с другой — необходимость справиться с репутационными потерями. После получения полного контроля над IP разработчики начали работу над ремастером — не как над новым проектом, а как попыткой реабилитировать себя в глазах игроков, убрать накопившиеся технические и графические проблемы и сделать игру доступной на новых платформах.
Процесс разработки ремастера был нестандартным. Команда не просто улучшала текстуры и эффекты, а частично переносила контент на обновлённую версию движка. Это повлекло за собой технические риски: игра создавалась из старого проекта, не предназначенного для современных API и графических библиотек. Часть кода пришлось переписывать вручную, что затянуло сроки. Изначально разработчики не планировали выпускать обновление как «ремастер», но впоследствии маркетинговое позиционирование было изменено.
Важно отметить, что никаких анонсов, пресс-релизов или промо-кампаний перед запуском не проводилось. Игра вышла внезапно, без предупреждений. Это вызвало удивление у сообщества, но и вызвало волну интереса. На старте разработчики предложили владельцам оригинала бесплатное обновление, что частично восстановило доверие аудитории, но также вызвало технические проблемы: не все версии активировались автоматически, и у части игроков возникли сбои при установке.
Несмотря на заявления о «полном техническом обновлении», The Sinking City Remastered сохранила все механики оригинала, включая и устаревшие. Разработчики не стали перерабатывать геймплей или переделывать устаревшие части контента. Это решение объясняется ограниченными ресурсами: команда осталась небольшой, и полный ремейк потребовал бы в разы больше времени и бюджета.
Таким образом, история разработки ремастера — это попытка минимальными усилиями восстановить игру в цифровом пространстве и расширить её присутствие на современных системах. Это не новая игра и не полноценная переработка, а в первую очередь — техническая адаптация, призванная вернуть интерес к бренду и устранить барьеры, возникшие в предыдущие годы.
ГРАФИКА |
Визуальная составляющая The Sinking City всегда была неоднозначной. Даже на момент своего первого выхода она выглядела устаревшей по сравнению с конкурентами. Ремастер не стал полноценным графическим прорывом, но внёс несколько важных улучшений, которые ощутимы при непосредственной игре. Первое и главное — обновление текстур и освещения. Поверхности стали более чёткими, материалы объектов приобрели глубину, а динамическое освещение добавило атмосферы. Особенно это заметно в дождливых и ночных сценах, где отражения и мягкие тени улучшают погружение.
Тем не менее, многие элементы остались без изменений. Модели персонажей были перенесены из оригинала без доработки. Это видно как в их внешности, так и в анимации. Лица героев выглядят жёстко, мимика практически отсутствует, а губы часто не синхронизированы с речью. Одежда не реагирует на ветер, а волосы статичны. Противники также не претерпели значительных визуальных изменений: те же модели, те же повторы анимаций, те же стандартные повадки.
Город Окмонт, главный герой игры наряду с протагонистом, стал визуально более выразительным. Улучшились погодные эффекты, вода теперь выглядит убедительнее, особенно в зонах затопления. В Remastered добавили волю к художественности: кадры стали контрастнее, цветовая гамма — более выразительной. Однако при этом видны технические ограничения движка: дальность прорисовки объектов ограничена, текстуры часто прогружаются с задержкой, а в сценах с множеством эффектов возникают артефакты.
Проблемы с графическим интерфейсом остались. Меню устаревшее, неудобное, и не адаптировано под 4K-разрешения. Карта по-прежнему медленно реагирует на команды, а значки заданий накладываются друг на друга. Иконки инвентаря остались низкого качества, особенно на больших экранах. Также игроки сообщают, что в некоторых зонах освещение ведёт себя некорректно — предметы либо полностью затемнены, либо пересвечены.
Несмотря на внедрение фотомода, визуальная выразительность остаётся на среднем уровне. Игра лучше выглядит в статике, чем в движении. При этом по сравнению с оригиналом, особенно на PC, результат действительно ощутим: улучшились цвета, теневые области, освещение и детализация окружения. Однако общее восприятие всё равно остаётся на уровне «игра прошлого поколения с полировкой».
Итог: графика The Sinking City Remastered стала лучше, но только по техническим параметрам. Основные визуальные недостатки оригинала остались. Это обновление для тех, кто не ждал революции, а хотел вернуть игру в работоспособном виде на современных системах.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Remastered-версия работает на Unreal Engine 5, но стоит сразу оговориться: это частичный переход, а не полный перенос на возможности пятого поколения. Многие системные элементы остались от UE4, особенно логика боёв, навигация и внутриигровой UI. Визуальные улучшения действительно связаны с новым освещением (Lumen) и поддержкой апскейлинга (DLSS, FSR, TSR), но игра не использует Nanite, а трассировка лучей работает нестабильно.
Производительность улучшилась, но не стала эталонной. В режиме 4K на мощных системах с DLSS качество достигает 60 FPS, но в динамических сценах, особенно в боях и во время смены погоды, возможны просадки до 45. На средних системах без апскейлинга FPS держится ближе к 30. Игра чувствует себя лучше на SSD, так как частые переходы между локациями вызывают подгрузки и зависания при установке на HDD.
Искусственный интеллект остался на уровне оригинала. Поведение противников шаблонное, в ближнем бою они повторяют одни и те же атаки, в дальнем — действуют по прямой. Стелс как элемент отсутствует. Система укрытий отсутствует. Противники не используют окружение и не реагируют на изменяющуюся ситуацию. Это подчёркивает, что даже в новом движке логика не перерабатывалась.
Навигация и путь игрока по городу остались неудобными. Интерфейс карты и взаимодействие с миром не оптимизированы: поиск улик, выбор маршрута, активирование заданий работают с задержкой. При этом игра использует стриминг локаций — подгрузка происходит на лету, но с перебоями. Иногда игрок может зайти в зону, где текстуры не подгружены, или скрипт не сработал.
Физика окружения формальна. Предметы не разрушаются, мебель статична, поведение NPC при столкновениях скриптовое. Вода улучшена визуально, но взаимодействие с ней ограничено: персонаж просто плывёт, и никаких эффектов от волн или столкновений нет. Все лодки управляются по упрощённой модели — они не тонут, не переворачиваются и не взаимодействуют с физикой воды.
Итог: движок обновился, но не реализует весь свой потенциал. Это техническое улучшение, не затрагивающее геймплейные основы. На уровне производительности и графики UE5 дал прирост, но игра осталась с той же логикой, теми же ограничениями и базовой архитектурой.
КАЧЕСТВО |
Без поддержки аппаратных отражений игра использует экранно-пространственные отражения (SSR), из-за чего они отображаются только в пределах текущего угла обзора камеры. Зеркала, водные поверхности и стеклянные витрины при этом часто выглядят размыто, а элементы за пределами кадра вовсе не отражаются. Вода в каналах остаётся мутной, с простыми бликами и минимальной реакцией на окружение.
С включёнными отражениями на уровне видеокарты активируются трассируемые отражения, но их влияние ограничено. Отражающие поверхности — как вода, так и стекло — получают более точные световые блики и частично отражают объекты сцены. Однако даже в этом режиме отражения в зеркалах остаются нечеткими, искаженными или полупрозрачными, а общая картинка почти не меняется в движении. Это связано с тем, что отражения реализованы выборочно и игра изначально не строилась вокруг их точности.
В итоге разница между режимами с аппаратными отражениями и без них заметна лишь в отдельных местах и не влияет существенно на визуальное восприятие. Большинство эффектов направлены на освещение и атмосферу, а не на реалистичную работу отражающих поверхностей.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.40 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 3080 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 или GeForce 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 4080.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 4080.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
RT
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 или GeForce RTX 4070.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 5080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
RT
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
RT
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Ultra
- Ultra + RT
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
RT
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |