Dying Light: The Beast тест GPU/CPU
Мы провели обзор и тестирование нового хита Dying Light: The Beast на видеокартах различных поколений, начиная от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT и различных процессорах AMD и Intel. Выявили реальные системные требования и так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Dying Light: The Beast — новая глава культовой серии о выживании среди зомби. Игра делает упор на мрачную атмосферу, динамичные схватки и вертикальный паркур, сохраняя фирменный стиль Techland. Поддерживаются современные технологии: трассировка глобального освещения и отражений, DLSS 4, FSR 3.1, XeSS 2, HDR и ультраширокие разрешения.
Системные требования
Минимальные (1080p / Low / 30 FPS):
-
ОС: Windows 10 или новее
-
CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 5800F
-
RAM: 16 ГБ
-
GPU: NVIDIA GTX 1060 / AMD RX 5500 XT / Intel Arc A750
-
VRAM: 6 ГБ
-
Хранилище: 70 ГБ SSD
Рекомендуемые (1440p / Medium / 60 FPS):
-
ОС: Windows 10 или новее
-
CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 7700
-
RAM: 16 ГБ
-
GPU: NVIDIA RTX 3070 Ti / AMD RX 6750 XT / Intel Arc B580
-
VRAM: 8 ГБ
-
Хранилище: 70 ГБ SSD
Высокие (4K / High / 60 FPS):
-
ОС: Windows 10 или новее
-
CPU: Intel i7-13700K / AMD Ryzen 9 7800X3D
-
RAM: 32 ГБ
-
GPU: NVIDIA RTX 4070 Ti / AMD RX 7900 GRE
-
VRAM: 12 ГБ
-
Хранилище: 70 ГБ SSD
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
История Dying Light: The Beast сама по себе стала спорной и противоречивой. Изначально проект задумывался как второе крупное дополнение для Dying Light 2: Stay Human. Оно должно было расширить сюжет, добавить нового антагониста и показать, что стало с Кайлом Крейном после событий первой части. Однако из-за того, что сценарий утёк в сеть ещё до официального анонса, Techland оказалась в сложной ситуации. Студия могла просто отменить DLC, но решила пойти по более рискованному пути — превратить материал в отдельную игру. Это означало, что уже готовый контент пришлось адаптировать под формат полноценного проекта, расширять, переписывать диалоги и перестраивать структуру кампании.
В центре сюжета снова оказывается Кайл Крейн, герой первой игры. Его история — главный элемент, за который Techland держалась. По их версии, Крейн пережил 13 лет экспериментов в лаборатории Барона, в результате чего приобрёл черты, делающие его наполовину человеком, наполовину заражённым. Это изменило восприятие персонажа: он больше не просто борец за выживание, а существо, которое само становится угрозой. Враги и союзники относятся к нему настороженно, что отражено в сюжете и механиках. Такое решение дало возможность Techland одновременно продолжить линию первой части и создать уникальный геймплей с “звериными” способностями.
Местом действия стала долина Castor Woods — лесная, туманная и изолированная область, резко отличающаяся от привычного урбанистического Харанa и постапокалиптического Вилледора. Здесь нет высотных зданий для паркура, зато есть густые леса, сельские постройки и разрушенные дороги. Разработчики вдохновлялись атмосферой Twin Peaks и хоррор-классикой. Такой шаг можно назвать вынужденным: студия понимала, что при ограниченном времени и бюджете построить полноценный город сложно, поэтому ставка была сделана на ограниченную, но атмосферную локацию.
Объём игры тоже подчёркивает её происхождение как DLC. Основная сюжетная кампания рассчитана на 18–20 часов, с побочными заданиями и исследованиями можно вытянуть до 25–30. Для самостоятельной игры это мало, особенно в жанре, где игроки привыкли к десяткам часов контента. Techland пыталась оправдать это тем, что проект сосредоточен на истории и атмосфере, а не на масштабах. Но для части фанатов этого оказалось недостаточно: ожидался полноценный сиквел или хотя бы контент уровня The Following, а вышел продукт между DLC и отдельной игрой.
Изначально релиз планировался на август 2025 года, но был перенесён на сентябрь, чтобы поправить баланс и устранить критику бета-тестеров. На старте Techland заявила, что владельцы Ultimate Edition Dying Light 2 получат The Beast бесплатно. Этот шаг действительно выглядит как попытка загладить вину за долгую разработку и недовольство фанатов. Тем не менее сама ситуация показала, что проект рождался в компромиссах: утечки, переработка сценария, ограниченные масштабы и давление со стороны сообщества.
ГРАФИКА |
С визуальной точки зрения Dying Light: The Beast не делает революции. Скорее это шаг вперёд по сравнению с Dying Light 2, но в пределах тех же технических рамок. Главный упор был сделан на природу — леса, холмы, заброшенные деревни. И здесь движок выдаёт красивую картинку на скриншотах, но в реальности видно компромиссы.
Освещение стало мрачнее и плотнее, особенно ночью. Луна, туман, редкие огни костров — всё это создаёт атмосферу. Днём же картинка выглядит чище, ярче, но иногда чрезмерно мультяшной из-за перенасыщенной палитры. Проблема в том, что без трассировки лучей картинка часто выглядит старомодно: мягких теней не хватает, глобальная иллюминация примитивна, а отражения условные. И хотя Techland заявляла о работе с передовыми технологиями, в релизной версии RT отсутствует, и игроки видят обычный набор SSAO, SSR и постобработки.
Текстуры переработаны выборочно. Ближе всего улучшения заметны на одежде персонажей, на оружии и в крупных планах объектов. Но в сельской архитектуре и на земле часто встречаются плоские и растянутые текстуры. Трава и камни с расстояния выглядят неплохо, но при приближении видна мыльность. Лесная среда вообще получилась неоднозначной: с одной стороны, густая растительность создаёт нужную атмосферу, с другой — она заметно грузит систему и при этом страдает от агрессивного LOD: кусты и ветки “появляются” прямо перед глазами игрока.
Эффекты погоды — ещё один спорный момент. Дождь и туман хорошо выглядят на высоких настройках, но требуют большого количества ресурсов. На средних же настройках они теряют плотность, и сцена становится заметно беднее. Ночью картинка действительно давит — темнота, редкие источники света, крики зомби — но именно визуальные технологии уже не дотягивают до современного уровня. В 2025 году от игры на ПК ждут более продвинутого освещения, а здесь этого попросту нет.
Анимации зомби и боевых приёмов заметно улучшены, но иногда страдают от багов и резких переходов. Лица персонажей выглядят лучше, чем в Dying Light 2, но всё ещё уступают конкурентам в уровне детализации. Атмосфера сохраняется за счёт стиля, но технически это не “топ-графика”, а аккуратное развитие того, что было.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Движок Techland — C-Engine — здесь снова показывает свои сильные и слабые стороны. Для ПК игроков картина неоднозначная: визуально он вытягивает проект, но оптимизация оставляет массу вопросов.
CPU-нагрузка — главный минус. Игра постоянно держит высокий процент загрузки даже на топовых процессорах. Причина проста: расчёт поведения орд зомби, физика, освещение и синхронизация потоков реализованы неэффективно.
GPU-нагрузка тоже нестабильна. Без апскейлинга вроде DLSS или FSR игра может проседать даже на RTX 4080 в сценах с лесами. Проблема в том, что рендеринг листвы и теней в Castor Woods неоптимален.
LOD-система работает агрессивно и заметно. На ПК это особенно бросается в глаза: деревья, кусты и мелкие объекты “вылезают” прямо перед игроком. Это не только портит картинку, но и создаёт лишнюю нагрузку на CPU из-за постоянных пересчётов.
Физика и анимации врагов не всегда отрабатывают корректно: иногда враги застревают в окружении или “улетают” после удара. Для движка, который должен был эволюционировать с 2015 года, это явное упущение. Апскейлинг частично спасает ситуацию. DLSS 3 и FSR 3 позволяют держать более-менее стабильный FPS, но без них картинка может скатиться в 40–50 кадров даже на топовых системах. Важно, что трассировка лучей в релизной версии так и не появилась, хотя ожидалась — это выглядит как шаг назад.
Финальная проблема — нестабильность на разных системах. На одних ПК игра идёт терпимо, на других — вылеты, баги с графикой и странные просадки в неожиданных местах. Это явно связано с сырой оптимизацией и поспешным релизом. В итоге C-Engine в The Beast демонстрирует, что Techland умеет строить атмосферу и сцены, но технически движок застрял между поколениями. Для ПК это означает: если у тебя мощное железо, игра будет идти нормально, но все слабые места движка будут видны. На среднем уровне придётся мириться с компромиссами, апскейлингом и нестабильностью.
КАЧЕСТВО |
Минимальные настройки:
На минимуме картинка упрощается до базового уровня. Текстуры низкого разрешения, сглаживание минимальное, освещение статичное, а тени резкие и примитивные. Зомби выглядят схематично, а эффект заражённого города передан лишь условно. Атмосфера сохраняется, но визуально игра кажется устаревшей и ближе к прошлому поколению.
Максимальные настройки:
На ультра-уровне графика полностью раскрывается: реалистичное глобальное освещение и отражения на мокрых поверхностях, текстуры домов и персонажей проработаны до мельчайших деталей. Огонь, фонари и солнечный свет динамически взаимодействуют с окружением, создавая мрачную и плотную атмосферу. Тени становятся мягкими и естественными, эффекты крови, дыма и разрушений выглядят кинематографично. Визуально это уже уровень полноценного нового поколения.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 581.29 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.9.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики без апскейлов. В релизной версии RT отсутствует, хотя в системных требованиях перед релизом игры оно было заявленно.
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 5060 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 5070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7700 или GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6900 XT или GeForce RTX 3080.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |