arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Borderlands 4 - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность

В этом обзоре мы сосредоточимся именно на графической составляющей: разберём, какие технологии были внедрены, как изменились визуальные эффекты, насколько игра шагнула вперёд по сравнению с предыдущими частями и соответствует ли она современным стандартам.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Очень высокий, Высокий, Средний и Низкий. Для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать.

border
Первыми в списке настроек графики идут Апскейлеры. Перечень довольно традиционный для игр на Unreal Engine 5: DLSS, FSR, TSR и XeSS. Посмотрим, как апскейлеры влияют на качество и производительность.

Натив

  • Изображение: Чистый рендеринг без апскейла, с естественным шумом и лёгким размытием на текстурах двери и тенях. Детали максимальны, но возможны артефакты (shimmering на краях).
  • Производительность: 57 FPS — базовый показатель без дополнительных вычислений, загрузка GPU высокая (~98%).

DLSS Native

  • Изображение: Чуть более мягкая картинка по сравнению с чистым нативом, с легким сглаживанием краев, но сохраняет детализацию текстур и освещения. Минимальные артефакты благодаря базовой обработке DLSS.
  • Производительность: 59 FPS (~3.5% роста от натива).

FSR Native

  • Изображение: Лёгкое размытие на тонких деталях (кабели, буквы), но общая четкость близка к нативу. Возможны небольшие артефакты в тенях.
  • Производительность: 59 FPS (~3.5% роста от натива).

TSR Native

  • Изображение: Хорошая четкость, близкая к нативу, с минимальным размытием благодаря temporal анти-алиасингу. Меньше shimmering на краях объектов.
  • Производительность: 55 FPS (~-3.5% от натива).

XESS Native

  • Изображение: Высокая четкость, чуть мягче нативного рендера, с минимальным шумом в темных зонах (например, тени на полу).
  • Производительность: 58 FPS (~1.8% роста от натива).

Итог

  • Натив: Максимум детализации, но низкий FPS (57), с шумом и размытием. Подходит для мощных ПК или фоторежима.
  • DLSS Native: Небольшой прирост FPS (59), мягкое сглаживание, минимальные артефакты.
  • FSR Native: Аналогичный прирост (59 FPS), с лёгкой мыльностью и артефактами.
  • TSR Native: Чуть ниже FPS (55), но хорошее качество с минимальным размытием.
  • XESS Native: Лёгкий прирост (58 FPS), хорошая детализация с минимальным шумом.

Вывод

В native-режимах различия минимальны, так как апскейлеры работают в базовом режиме без значительного повышения разрешения. Native без апскейлинга даёт максимальную детализацию, но с наименьшей плавностью (57 FPS). DLSS и FSR Native немного улучшают FPS (59), сохраняя качество. TSR Native немного проигрывает (55 FPS), но сохраняет четкость. XESS Native (58 FPS) предлагает баланс с минимальным шумом. Для плавности лучше выбрать DLSS или FSR Native, а для чистоты рендера — натив без апскейлинга.

Quality

DLSS Quality

  • Изображение: Идеальная чёткость, почти как натив, с минимальными артефактами благодаря AI-обработке. Максимальная детализация на текстурах и освещении.
  • Производительность: 83 FPS (~45.6% роста от натива 57 FPS).

FSR Quality

  • Изображение: Чуть резче натива, но возможна "мыльность" на тонких деталях (кабели, буквы) и лёгкие артефакты в тумане.
  • Производительность: 84 FPS (~47.4% роста от натива 57 FPS).

TSR Quality

  • Изображение: Хорошая четкость, близкая к нативу, с минимальным размытием благодаря temporal анти-алиасингу. Меньше shimmering на буквах "A-0".
  • Производительность: 82 FPS (~43.9% роста от натива 57 FPS).

XESS Quality

  • Изображение: Чуть больше размытия, но сохраняет хорошую детализацию, меньше шума.
  • Производительность: 88 FPS (~54.4% роста от натива 57 FPS).

Итог

DLSS Quality: Лучшее качество (83 FPS), минимальные потери, идеально для NVIDIA.
FSR Quality: Среднее качество (84 FPS), с мыльностью и артефактами, универсальный вариант.
TSR Quality: Хорошее качество (82 FPS), близко к нативу, минимальные артефакты.
XESS Quality: Хороший баланс (88 FPS), меньше шума.

Вывод

В Quality-режиме XESS Quality лидирует по производительности (88 FPS) с хорошей детализацией и низким шумом. FSR Quality (84 FPS) предлагает универсальный баланс, хотя с лёгкой мыльностью. DLSS Quality (83 FPS) обеспечивает наилучшую четкость, идеально для NVIDIA-систем. TSR Quality (82 FPS) близок к нативу с минимальными артефактами.

Balanced

DLSS Balanced

  • Изображение: Хорошая четкость, чуть мягче Quality-режима, с минимальными артефактами благодаря AI-обработке. Детализация текстур и освещения немного ниже, но всё ещё высокая.
  • Производительность: 89 FPS (~56.1% роста от натива 57 FPS).

FSR Balanced

  • Изображение: Низкое качество среди Balanced-режимов, с заметным размытием на тонких деталях (кабели, буквы) и более выраженными артефактами в тумане по сравнению с другими апскейлерами.
  • Производительность: 91 FPS (~59.6% роста от натива 57 FPS).

TSR Balanced

  • Изображение: Умеренная четкость, с лёгким размытием благодаря temporal анти-алиасингу. Шimmering на краях объектов минимально заметно.
  • Производительность: 88 FPS (~54.4% роста от натива 57 FPS).

XESS Balanced

  • Изображение: Хорошая детализация, чуть мягче DLSS, с небольшим шумом в темных зонах, но сохраняет общую четкость.
  • Производительность: 88 FPS (~54.4% роста от натива 57 FPS).

Итог

  • DLSS Balanced: Высокое качество (89 FPS), минимальные потери, подходит для NVIDIA.
  • FSR Balanced: Низкое качество (91 FPS), с заметным размытием и артефактами, несмотря на прирост FPS.
  • TSR Balanced: Умеренное качество (88 FPS), с минимальным размытием и артефактами.
  • XESS Balanced: Хороший баланс (88 FPS), с приемлемой детальностью и низким шумом.

Вывод

В Balanced-режиме DLSS Balanced лидирует по качеству изображения (89 FPS) с минимальными артефактами, идеально для NVIDIA-систем. XESS Balanced (88 FPS) и TSR Balanced (88 FPS) предлагают хороший баланс четкости и производительности с лёгким шумом и размытием. FSR Balanced (91 FPS), хотя и даёт наилучший прирост FPS, имеет худшую картинку с заметным размытием и артефактами по сравнению с другими апскейлерами.

Performance

DLSS Performance

  • Изображение: Заметное размытие на тонких деталях (кабели, буквы), с умеренными артефактами в тумане, но сохраняет приемлемую четкость благодаря AI-обработке.
  • Производительность: 97 FPS (~70.2% роста от натива).

FSR Performance

  • Изображение: Худшая картинка среди Performance-режимов, с заметным размытием на тонких деталях (кабели, буквы) и более выраженными артефактами в тумане по сравнению с другими апскейлерами.
  • Производительность: 99 FPS (~73.7% роста от натива).

TSR Performance

  • Изображение: Хорошая четкость, близкая к нативу, с минимальным размытием благодаря temporal анти-алиасингу. Меньше shimmering на буквах "A-0".
  • Производительность: 95 FPS (~66.7% роста от натива).

XESS Performance

  • Изображение: Высокая четкость, чуть мягче DLSS, с минимальным шумом в темных зонах.
  • Производительность: 96 FPS (~68.4% роста от натива).

Итог

  • DLSS Performance: Лучшее качество (97 FPS), минимальные потери, идеально для NVIDIA.
  • FSR Performance: Худшая картинка (99 FPS), с заметным размытием и артефактами, несмотря на прирост FPS.
  • TSR Performance: Хорошее качество (95 FPS), близко к нативу, минимальные артефакты.
  • XESS Performance: Хороший баланс (96 FPS), меньше шума.

Вывод: FSR Performance (99 FPS), несмотря на приличный прирост FPS, даёт худшую картинку с заметным размытием и артефактами по сравнению с остальными апскейлерами. DLSS Performance (97 FPS) обеспечивает наилучшую четкость, идеально для NVIDIA-систем. TSR Performance (95 FPS) близок к нативу с минимальными артефактами. XESS Performance (96 FPS) лидирует по балансу качества и FPS.

Ultra Performance

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Идеальная чёткость, почти как натив, с минимальными артефактами благодаря AI-обработке. Максимальная детализация на текстурах и освещении.
  • Производительность: 110 FPS (~93% роста от натива).

FSR Ultra Performance

  • Изображение: Худшая картинка среди Ultra Performance-режимов, с заметным размытием на тонких деталях (кабели, буквы) и более выраженными артефактами в тумане по сравнению с другими апскейлерами.
  • Производительность: 112 FPS (~96.5% роста от натива).

TSR Ultra Performance

  • Изображение: Хорошая четкость, близкая к нативу, с минимальным размытием благодаря temporal анти-алиасингу. Меньше shimmering на буквах "A-0".
  • Производительность: 107 FPS (~87.7% роста от натива).

XESS Ultra Performance

  • Изображение: Высокая четкость, чуть мягче DLSS, с минимальным шумом в темных зонах.
  • Производительность: 106 FPS (~86% роста от натива).

Итог

  • DLSS Ultra Performance: Лучшее качество (110 FPS), минимальные потери, идеально для NVIDIA.
  • FSR Ultra Performance: Худшая картинка (112 FPS), с заметным размытием и артефактами, несмотря на прирост FPS.
  • TSR Ultra Performance: Хорошее качество (107 FPS), близко к нативу, минимальные артефакты.
  • XESS Ultra Performance: Хороший баланс (106 FPS), меньше шума.

Вывод: В Ultra Performance-режиме FSR Ultra Performance (112 FPS), несмотря на приличный прирост FPS, даёт худшую картинку с заметным размытием и артефактами по сравнению с остальными апскейлерами. DLSS Ultra Performance (110 FPS) обеспечивает наилучшую четкость, идеально для NVIDIA-систем. TSR Ultra Performance (107 FPS) близок к нативу с минимальными артефактами. XESS Ultra Performance (106 FPS) лидирует по балансу качества и FPS.

border
Дальность прорисовки
(Далеко, Рядом и Близко).

Дальняя прорисовка (Far)

Детализация:

  • Полная прорисовка удаленных объектов
  • Четкие текстуры на большом расстоянии
  • Сохранение мелких деталей ландшафта

Особенности:

  • Максимальная плотность объектов
  • Отсутствие pop-in эффектов
  • Плавные переходы LOD

Средняя прорисовка (Near)

Детализация:

  • Умеренная прорисовка среднего плана
  • Легкое упрощение удаленных текстур
  • Сохранение основных форм объектов

Особенности:

  • Незначительное уменьшение плотности объектов
  • Минимальные pop-in эффекты
  • Оптимизированные LOD переходы

Близкая прорисовка (Close)

Детализация:

  • Ограниченная прорисовка дальнего плана
  • Заметное упрощение удаленных объектов
  • Потеря мелких деталей на расстоянии

Особенности:

  • Существенное уменьшение плотности объектов
  • Заметные pop-in эффекты
  • Быстрые LOD переходы


border
Переходим к Геометрии (Высокий, Средний, Низкий).

High Geometry

Детализация:

  • Максимальная сложность полигонов
  • Высокодетализированные модели объектов
  • Плавные изгибы и сложные формы

Особенности:

  • Полное отсутствие упрощения моделей
  • Сохранение всех оригинальных деталей
  • Более точные столкновения и физика

Medium Geometry

Детализация:

  • Умеренная сложность полигонов
  • Упрощенные формы некоторых объектов
  • Сохранение основных контуров моделей

Особенности:

  • Незначительное уменьшение детализации
  • Оптимизированные LOD модели
  • Баланс между качеством и производительностью

Low Geometry

Детализация:

  • Низкая сложность полигонов
  • Сильно упрощенные формы объектов
  • Угловатые контуры и минимальная детализация

Особенности:

  • Заметное уменьшение полигонов
  • Потеря мелких деталей моделей
  • Максимальная оптимизация производительности

Заметность эффекта:

Наиболее заметно на:

  • Органических объектах (персонажи, существа)
  • Сложных архитектурных элементах
  • Округлых поверхностях и изгибах

border

Качество текстур (Очень высокий, Высокий, Средний и Низкий пресеты).

Очень высокий

  • Изображение: Текстуры на траве, деревянных стенах и оружии (TORQUE STICKY) детализированы с высоким разрешением, видимыми волокнами травы, трещинами на дереве и металлическими бликами. Нет заметного размытия, артефактов или потери детализации в дальних объектах (деревья, скалы).
  • Производительность: 55 FPS (минимальное влияние на FPS, загрузка GPU ~68%).
  • Видеопамять: 10.9 GB (10888 MB).

Высокий

  • Изображение: Текстуры очень близки к "Очень высокому", с той же детализацией на траве и стенах; трещины и блики сохраняются без видимых потерь. Различия минимальны, если не отсутствуют, даже при близком рассмотрении тонких элементов (листья, трубы).
  • Производительность: 57 FPS (~3.6% роста от "Очень высокого").
  • Видеопамять: 10.6 GB (10637 MB).

Средний

  • Изображение: Текстуры слегка упрощены по сравнению с высшими уровнями, но разница едва заметна: трава выглядит чуть менее объемной, дерево — с меньшим количеством мелких трещин, но общая четкость сохраняется. Нет явного размытия или деградации.
  • Производительность: 56 FPS (~1.8% роста от "Очень высокого").
    Видеопамять: 9.5 GB (9517 MB).

Низкий

  • Изображение: Текстуры упрощены, с лёгким снижением разрешения на дальних объектах (трава кажется плоской, дерево — с меньшим рельефом), но в ближнем плане (оружие, земля) детали близки к высшим уровням. Общие отличия минимальны и не влияют на визуальное восприятие.
  • Производительность: 55 FPS (аналогично "Очень высокому").
  • Видеопамять: 8.6 GB (8613 MB).

Итог

Очень высокий: Максимальная детализация текстур (55 FPS, 10.9 GB), без потерь.

Высокий: Почти идентично (57 FPS, 10.6 GB), с минимальными отличиями, отличный баланс.

Средний: Лёгкое упрощение (56 FPS, 9.5 GB), но без заметной деградации.

Низкий: Упрощение на фоне (55 FPS, 8.6 GB), но общая картинка сохраняется.

Вывод

Отличия в качестве текстур между режимами минимальны и практически незаметны на глаз, особенно в динамике игры. "Очень высокий" (55 FPS, 10.9 GB) и "Высокий" (57 FPS, 10.6 GB) предлагают наилучшую детализацию без значительной разницы, но требуют больше видеопамяти. "Средний" (56 FPS, 9.5 GB) и "Низкий" (55 FPS, 8.6 GB) снижают нагрузку на память, слегка упрощая фон, что подходит для оптимизации на системах с 8-10 GB VRAM. В целом, влияние на текстуры слабо выражено, а потребление видеопамяти варьируется от 8.6 GB на "Низком" до 10.9 GB на "Очень высоком".

border
Плотность растительности
 (Очень высокий, Высокий, Средний и Низкий).

Очень высокий

  • Изображение: Максимальная плотность растительности — густая трава с индивидуальными стеблями, множество деревьев с ветвями и листьями, кусты и лианы на скалах; сцена выглядит объемной и реалистичной, без пустот.

Высокий

  • Изображение: Плотность близка к "Очень высокому", с немного меньшим количеством мелкой травы и листьев на деревьях; различия минимальны, сцена всё ещё полная, без заметных пропусков в растительности.

Средний

  • Изображение: Умеренная плотность — трава реже, деревья с упрощенными кронами, меньше кустов; разница заметна в дальних областях, но общая сцена сохраняет баланс без голых пятен.

Низкий

  • Изображение: Сниженная плотность — трава稀薄, деревья с базовыми формами, минимальные кусты; в ближнем плане отличия малы, но фон выглядит проще, с видимыми упрощениями.

Очень низкий

  • Изображение: Минимальная плотность — трава почти отсутствует, деревья упрощены до силуэтов, редкие элементы; сцена теряет объем, но базовая структура сохраняется.

Выключено

  • Изображение: Растительность полностью отключена — голая земля, скалы без лиан, отсутствие деревьев и травы; сцена выглядит пустой и упрощенной.

Итог

  • Очень высокий: Максимальная плотность, полная сцена для иммерсии.
  • Высокий: Близко к максимуму, минимальные потери.
  • Средний: Умеренная плотность, баланс без деградации.
  • Низкий: Сниженная плотность, упрощение на фоне.
  • Очень низкий: Минимальная, для слабых ПК.
  • Выключено: Отсутствие растительности, максимальная оптимизация.

border
Переходим к Качеству теней:

Очень высокий

  • Изображение: Тени детализированы с мягкими краями, четкими границами и реалистичным распределением света; листва и мелкие объекты отбрасывают сложные тени, без размытия или артефактов.

Высокий

  • Изображение: Тени слегка упрощены, с чуть менее мягкими краями, но сохраняют четкость и реализм; мелкие детали теней сохраняются, разница минимальна.

Средний

  • Изображение: Тени имеют более жесткие края, мелкие детали упрощены, но сохраняют общую структуру; разница заметна на сложных объектах (деревья, листва).

Низкий

  • Изображение: Тени упрощены до базовых форм, с заметными жесткими краями и потерей мелких деталей; общая атмосфера сохраняется, но выглядит менее объемной.

Итог

  • Очень высокий: Максимальная детализация теней, для мощных систем.
  • Высокий: Чуть упрощены, минимальные потери качества.
  • Средний: Умеренное упрощение, заметно на сложных объектах.
  • Низкий: Базовые тени, менее объемная картина.

Вывод

Качество теней варьируется от детализированных и мягких на "Очень высоком" до базовых форм на "Низком". "Высокий" и "Средний" обеспечивают баланс между реализмом и упрощением, тогда как "Низкий" снижает детализацию, сохраняя общую атмосферу.

border
Качество освещения
:

Очень высокий

  • Изображение: Освещение реалистичное и детализированное — яркие блики на металлических поверхностях оружия и контейнеров, мягкие переходы света на деревянных структурах, естественные отражения от солнца на земле и скалах; общая атмосфера теплая и объемная, без артефактов.

Высокий

  • Изображение: Освещение близко к "Очень высокому", с чуть менее интенсивными бликами и переходами, но сохраняет реализм; блики на оружии и тенях от контейнеров заметны, разница минимальна на фоне.

Средний

  • Изображение: Освещение упрощено — блики менее яркие, переходы света жестче, отражения на земле и скалах слабее; атмосфера сохраняется, но сцена выглядит чуть плоской по сравнению с высшими уровнями.

Низкий

  • Изображение: Освещение базовое — минимальные блики на объектах, равномерный свет без глубины, отражения почти отсутствуют; сцена теряет объем, выглядит упрощенной и менее атмосферной.

Итог

  • Очень высокий: Максимальная реалистичность освещения, для иммерсивного опыта.
  • Высокий: Близко к максимуму, минимальные потери.
  • Средний: Умеренное упрощение, заметно на бликах.
  • Низкий: Базовое освещение, потеря глубины.

Вывод

Качество освещения варьируется от детализированного и реалистичного на "Очень высоком" до базового на "Низком". "Высокий" и "Средний" обеспечивают баланс, сохраняя атмосферу, тогда как "Низкий" упрощает визуал, снижая объем сцены.

border
Качество шейдеров
 (название параметра в русской версии неправильно переведено как "качество затенения", но он отвечает за качество материалов, что следует из описания).

Высокий

  • Изображение: Материалы детализированы — дерево на стенах с чёткой текстурой волокон и трещин, трава густая с рельефом; сцена выглядит объёмной и реалистичной.

Средний

  • Изображение: Материалы упрощены — дерево с менее выраженными волокнами, трава чуть плоская; детализация ниже, но сцена остаётся узнаваемой.

Низкий

  • Изображение: Материалы базовые — дерево гладкое без рельефа, трава размытая; сцена теряет глубину, выглядит упрощённой.

Итог

  • Высокий: Максимальная детализация материалов, для иммерсии.
  • Средний: Умеренное упрощение, приемлемый баланс.
  • Низкий: Минимальная детализация, потеря реализма.

Вывод

Качество шейдеров (материалов) варьируется от детализированных и объёмных на "Высоком" до упрощённых и плоских на "Низком". "Средний" даёт компромисс между качеством и упрощением.

border
Качество отражений
:

Очень высокий

  • Изображение: Отражения чёткие и детализированные — поверхности воды отражают небо, деревья и окружающие объекты с высокой точностью, металлические объекты (например, машины) показывают яркие, реалистичные блики и отражения окружающей среды; сцена выглядит объёмной и иммерсивной.

Высокий

  • Изображение: Отражения слегка упрощены — вода отражает основные элементы (небо, деревья) с меньшей детализацией, металлические объекты сохраняют блики, но отражения менее точны; разница минимальна, но заметна при внимательном взгляде.

Средний

  • Изображение: Отражения упрощены сильнее — вода показывает базовые отражения (небо, крупные объекты) с размытыми краями, блики на металле менее выражены; сцена теряет часть реализма, выглядит чуть плоской.

Низкий

  • Изображение: Отражения минимальны — вода отражает только основные цвета без деталей, металлические объекты почти не отражают окружение; глубина сцены значительно снижена, визуал упрощён. По производительности даёт 58 к/с, тогда как более высокие пресеты отличаются в пределах погрешности на 1-2 к/с.

Итог

Очень высокий: Максимальная детализация отражений, для полного погружения.

Высокий: Лёгкое упрощение, почти не теряет качества.

Средний: Умеренное упрощение, заметно на деталях.

Низкий: Минимальные отражения, потеря глубины, улучшение производительности до 58 к/с.

Вывод

Качество отражений варьируется от высокодетализированных и реалистичных на "Очень высоком" до минимальных и упрощённых на "Низком". "Высокий" и "Средний" обеспечивают баланс, сохраняя атмосферу, тогда как "Низкий" значительно снижает визуальную глубину, но заметно улучшает производительность. Разница в FPS между "Очень высоким", "Высоким" и "Средним" минимальна (1-2 к/с), что делает выбор пресета в основном вопросом качества, а не производительности.

border
Итоги

Borderlands 4 получилась крайне спорной с графической точки зрения. Серия сохранила свой фирменный cell-shading стиль, но визуальных улучшений в сравнении с Borderlands 3 почти нет. Да, разработчики задействовали технологии Unreal Engine 5 — Lumen, Nanite, поддержку современных апскейлеров (DLSS, XeSS, FSR), — но все эти технологии, разве что кроме апскейлеров, здесь выглядят избыточно. Для комиксной стилизации не нужны фотореалистичные материалы и сложное глобальное освещение, зато всё это ощутимо снижает производительность.

Сравнение с Borderlands 3 показывает: отличия минимальны. Картинка почти та же, а системные требования выросли. Если раньше серия работала стабильно даже на средних конфигурациях, то теперь падение FPS ощущается даже на картах уровня RTX 4070 Ti. В итоге игра выглядит как Borderlands 3 с косметическими правками и ухудшенной оптимизацией, зато требует включения генерации кадров в Full HD по умолчанию для карт уровнем ниже 4080/5080 или 7900XTX/9070XT

На фоне других проектов на UE5 контраст особенно заметен. Например, Clair Obscur: Expedition 33 показывает, как Lumen и Nanite делают картинку живой и кинематографичной. Borderlands 4 же демонстрирует, что даже новейший движок не спасает, если художественный стиль не требует таких технологий.

Ценник в 75 долларов лишь усиливает негативное впечатление. Игрокам предлагают практически ту же графику, что и пять лет назад, при этом заставляя платить больше и мириться с техническими проблемами.

Ситуацию подогревают и спорные высказывания Рэнди Питчфорда, который в интервью и соцсетях заявлял, что Borderlands 4 станет «визуальным прорывом» и «лучшей игрой серии». По факту же результат вызывает вопросы даже у самых преданных фанатов: ни прорыва, ни ощутимого шага вперёд нет, а обещания выглядят слишком громкими и не соответствующими реальности.

Топ материалов GameGPU

Borderlands 4 тест GPU/CPU...

Borderlands 4 тест GPU/CPU...

12 Сен 2025 | Action / FPS / TPS
Просмотры : 65465
DOOM: The Dark Ages тест GPU/CPU...

DOOM: The Dark Ages тест GPU/CPU...

12 Май 2025 | Action / FPS / TPS
Просмотры : 65115
Clair Obscur: Expedition 33 тест GPU/CPU...

Clair Obscur: Expedition 33 тест GPU/CPU...

24 Апр 2025 | Action / FPS / TPS
Просмотры : 36496
Battlefield 6 Open Beta тест GPU/CPU...

Battlefield 6 Open Beta тест GPU/CPU...

08 Авг 2025 | Action / FPS / TPS
Просмотры : 23633