Silent Hill f тест GPU/CPU
Мы провели обзор и тестирование нового хита Silent Hill f на видеокартах различных поколений, начиная от RTX 3060 до RTX 5090 и RX 6700 до RX 9070 XT и различных процессорах AMD и Intel. Выявили реальные системные требования и так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
SILENT HILL f создаётся с акцентом на современные технологии: игра использует DirectX 12 и оптимизирована для Windows 11. Она поддерживает работу на SSD и использует возможности видеокарт последнего поколения, включая DLSS и аналогичные технологии масштабирования. Проект рассчитан как на базовое качество при минимальных настройках, так и на расширенные возможности при максимальной конфигурации с упором на высокую детализацию и плавность.
Минимальные системные требования:
-
ОС: Windows 11 x64
-
Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600
-
Оперативная память: 16 GB RAM
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti или AMD Radeon RX 5700
-
DirectX: 12
-
Место на диске: 50 GB
-
Звук: Windows-совместимое устройство
-
Дополнительно: SSD рекомендуется. При таких параметрах игра работает на Performance-настройках, выдавая около 30 FPS в 720p.
Рекомендуемые системные требования:
-
ОС: Windows 11 x64
-
Процессор: Intel Core i7-9700 / AMD Ryzen 5 5500
-
Оперативная память: 16 GB RAM
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2080 или AMD Radeon RX 6800 XT
-
DirectX: 12
-
Место на диске: 50 GB
-
Звук: Windows-совместимое устройство
-
Дополнительно: SSD обязателен. На этой конфигурации игра запускается в 60 FPS на Performance-настройках или в 30 FPS на Quality-настройках в Full HD. Также возможно использование 4K через DLSS или аналогичные технологии апскейлинга.
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Silent Hill f вышла в конце сентября 2025 года и стала первой полноценной номерной частью спустя долгий перерыв для серии. За проект отвечала Konami совместно с NeoBards: издатель взял на себя курирование, а производство отдали команде, способной подтянуть современную технику и при этом не разорвать канву бренда. Творческий костяк понятен: сценарий — от писателя, привыкшего доводить бытовой ужас до гротеска, дизайн существ — у художника, который делает «уродство знакомым», музыка — с тем самым узнаваемым, тревожным дыханием. Внутренний замысел был простой: не трогать святые коровы серии ради шума, но и не превращать игру в музей. Поэтому действие перенесли в Японию 60-х, в провинциальный городок, где нет американского индустриального декаданса — вместо него деревянные дома, влажные улицы, плесень, затхлость, школьная форма, хрупкие ритуалы и медленный, удушающий страх. Это другой культурный контекст, и он объясняет, почему тон у игры иной: меньше агрессивной символики, больше вязкой, липкой вины и стыда.
Разработка началась ещё в 2022-м и шла волнами. На ранних демонстрациях было видно: команда ставит на атмосферу, экстремально плотный туман, физически правдоподобный звук и камерный геймдизайн. Прототипы с «броским» экшеном быстро отрезали — бои оставили как средство давления, а не ради зрелища. На стадии вертикального среза стали очевидны и компромиссы: нужна современная картинка и сложное освещение, но без цены в виде тотальной нестабильности; нужен новый сеттинг, но без ощущения «не Silent Hill». Эти рамки тянули сроки. Несколько переносов с лета на осень объяснялись ровно тем, чем обычно объясняются переносы хорроров: баланс темпоритма, верёвки кат-сцен, шлифовка анимации лиц, привод в порядок аудиодвижка и особенно сцен с переменой реальности, где много процедурного света и частиц.
К релизу игра пришла как цельный, не огромный, но плотный одиночный опыт: продолжительность кампании держится в разумных рамках — без лишней воды и без «контента ради часов». Из «старого» тут — структура: исследование → пазл → напряжённая сцена → передышка → сюжетное утяжеление. Из «нового» — культурные коды и фигура главной героини, которая не «солдат», не «детектив» и не «крутая жертва», а подросток, у которого нет ресурсов ни моральных, ни физических; отсюда иной акцент на уязвимости. Конфликт вокруг семьи, коллектива и «лица перед обществом» подан не как лозунг, а как малые, неприятные детали: шёпот, записка, взгляд, который героиня не в силах выдержать. Если коротко: игру делали не ради накачанного трейлера, а ради того ощущения, за которое вообще возвращаются в Silent Hill, — и именно это спасло её от банального «ремейка без ремейка».
ГРАФИКА |
По визуалу Silent Hill f — это не демонстрация технологий ради технологий, а методичная работа на атмосферу. Картинка сразу узнаётся: влажные поверхности, рассеянный свет, тяжёлый воздух, кадр без открытых «цветных» пиков, где всё держится на полутонах. Архитектура — старые дома, обшарпанные фасады, узкие коридоры с бумажными перегородками, трещины, плесневелые пятна; интерьер дышит низкой контрастностью, чтобы резкие источники (фонарь, окно, свеча) реально «кусались». Материалы сделаны по-взрослому: древесина имеет микрорельеф и отличается в старых и сравнительно «живых» участках, ткань не светится пластиком, а влажный камень не превращается в зеркало — блеск умеренный, без «сияющего» китча. Вода и лужи работают как нужно для хоррора: не «красиво бликуют», а собирают свет, размывают границы, подсвечивают мусор.
Туман — центральный инструмент. Здесь он не декор, а реальная часть визуальной логики сцены: меняет видимость, съедает дальние планы, размывает силуэты, мешает мозгу домыслить «что там», провоцирует тревогу. В связке с ним — объёмное освещение и «грязные» шадоу-мачты: свет не режет воздух прожектором, а как будто тонет в нём, подсвечивая только край предмета и чуть-чуть «съедая» фактуру дальше метра-двух. За счёт этого кадр постоянно держит игрока в середине: ты видишь достаточно, чтобы бояться, и недостаточно, чтобы расслабиться. Именно так, без громких фильтров и «жёлтых линз», добиваются фирменной липкости картинки. Цветокор строгий: доминируют холодные и «грязно-тёплые» оттенки; когда на сцене возникает насыщенный цвет, он не для красоты, а для смысла — и оттого врезается.
Технически видно аккуратную работу с текстурами крупного плана: дерево, бумага, штукатурка, кожа, волосы — всё выглядит убедительно при близком рассмотрении. Модели персонажей не «киношные» по числу морф-таргетов, но лицевые деформации в ключевых моментах передают эмоцию, а не «крик в вакууме». Анимации рук и плеч — без театральщины: нервные, экономные, неловкие; шаги — не «катятся», а срываются, и это хорошо для погружения. В сценах на улице, где есть дождь и ветер, игра держит баланс: капли и мелкая брызга — не салют частиц, а лёгкая грязь на линзе, едва заметная, но достаточная, чтобы мозг поверил. Внутренние пространства не перегружены декором, зато каждая мелочь — уместна: крючок, стопка тетрадей, короткая тень от фигурки — работает на контекст.
Главное: никакого «поп-ина на глазах» нет. Потоки геометрии и текстур загружаются тактично, переходы уровней детализации маскируются туманом, мягкими градиентами света и самой композицией кадра. Если специально ловить момент, можно заметить, как дальняя сцена чуть подрабатывает детализацию, но это не бросается и не ломает кадр: зрителю дают время и «прикрывают» смену сложностью среды. Есть компромиссы — вдалеке микродеталь вырезают; в некоторых ракурсах SSR срезает информацию за границей кадра и выдаёт «скользкий» блик; в узких коридорах постобработка иногда переусердствует с «смягчением». Но всё это — нюансы, а не провалы. Итог по графике прямой: не «показуха движка», а последовательная картинка, построенная на доверии к теням, полутону и времени.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
На ПК Silent Hill f работает на Unreal Engine 5 и в геймплее не имеет жёсткого ограничения 60 FPS. Жёсткий лок — только в кат-сценах (30 FPS). Если железо тянет и настройки подобраны, можно играть выше 60, вплоть до трёхзначных значений; реальный предел упирается в сцены, где одновременно работает сложное освещение, густая среда, эффекты и логика ИИ. Ключевые свойства версии честно обозначим.
Во-первых, освещение. Игра опирается на динамическую глобальную подсветку и объёмный свет, что сильно нагружает GPU. В «тяжёлых» ночных эпизодах, где туман плотный, источников несколько, а материалы разные по оптике (влажная плитка, тёмное дерево, бумага, кожа), карта видеопамяти заполняется быстро. При 1440p на «высоких» с качественным апскейлом VRAM в 10–12 ГБ уже чувствуется комфортнее, чем 8 ГБ; в 4K комфорт начинается там, где у карты есть запас и по памяти, и по шине. В обмен — картинка держит глубину и не разваливается на «пятна», даже когда камера резко меняет план.
Во-вторых, производительность по CPU. Узкие места встречаются не часто, но предсказуемо: сцены, где сценарная логика, ИИ, навигация и «эффекты среды» совпадают, могут дать провал по кадру. Это не «срыв»: кадр не рассыпается, но темп становится вязким на несколько секунд. Решается это настройками «качества освещения» и «плотности среды»: сдвиг с «ультра» на «высоко» даёт заметный выигрыш при минимальной потере картинки. С точки зрения потоков, игра не пытается бездумно грузить все ядра под 100%; она предпочитает удерживать стабильный темп и разгружать лишнее — отсюда ощущение «плавно, но не без пота».
В-третьих, апскейлинг. Поддерживаются современные методы масштабирования, и здесь они не «костыль», а штатный режим. В 1440p «качество» или «сбалансированный» пресет дают нормальный баланс резкости и производительности: шрифты не мылит, края не трясёт, объёмная дымка остаётся естественной. В 4K апскейлер практически обязателен, если цель — близко к 100 FPS, иначе придётся расплачиваться отключением дорогих эффектов. Важно, что алгоритмы сглаживания настроены без агрессии: нет чудовищного «призрака» на контрастных движениях — характерный для некоторых UE5-проектов шлейф тут приглушён.
Четвёртое — стабильность и стриминг данных. Игра прогревает шейдеры и держит фоновую подгрузку так, чтобы не устраивать «затыки» на каждом шаге. Внешне это выглядит просто: ты идёшь, звук и свет подстраиваются, двери открываются без «уколов» задержки. Да, при входе в сцену с резкой сменой палитры и освещения бывает короткий рывок — доли секунды, — но это именно переход, а не хроническая проблема. Внутренние загрузки короткие; быстрые перемещения не разваливают память. Самое важное в контексте твоего замечания: никаких резких появлений геометрии перед лицом. Потоки текстур и геометрии маскируются туманом и композицией; если и происходит смена уровня детализации, она мягкая и визуально спрятана.
Пятое — управление и латентность. Мышь/клавиатура на ПК настроены адекватно: отдельный контроль чувствительности по осям, мёртвая зона у геймпада не залочена, FOV двигается в внятных пределах. На «тяжёлых» пресетах чувствуется естественный рост инпут-лага — это плата за объёмные эффекты; лечится умеренным снижением качества объёмного света и теней. В остальном отклик предсказуемый, без дерготни, что для хоррора важнее, чем «абсолютные» миллисекунды.
Шестое — функционал ПК-версии. Есть раздельные ползунки качества для ключевых подсистем, лимит кадров отключаем (за исключением кат-сцен), поддерживаются частоты монитора и VRR, окно без рамки/эксклюзив — без сюрпризов. Игра не рушит звук на сворачивании, не рвёт курсор в оконном режиме, не «путается» в раскладках — базовая гигиена ПК-порта соблюдена. Критичных утечек памяти или «ползущего» времени кадра при длинных сессиях не наблюдается — сборщик мусора работает, утечек нет.
Итог для ПК простой и честный: Silent Hill f на UE5 держит атмосферу ровно теми средствами, из-за которых многим современным проектам больно — сложным освещением и плотной средой. За это платим производительностью в отдельных местах и необходимостью разумно настраивать пресеты. Но сказок про «стриминг, лезущий в глаза», тут нет: сцены собраны так, чтобы все технические швы были закрыты туманом, светом и постановкой. Геймплей — без жёсткого лока 60 FPS; только кат-сцены — фиксированные 30 FPS. Всё остальное — вопрос твоего железа.
КАЧЕСТВО |
Качество графики на минимальных настройках
На минимальной конфигурации SILENT HILL f запускается с урезанной детализацией окружения и объектов. Текстуры имеют низкое разрешение, поверхности выглядят размыто, а освещение сведено к простым моделям без сложных отражений и мягких теней. Эффекты тумана и частиц упрощены, что снижает атмосферность происходящего. Постобработка ограничена, из-за чего картинка выглядит более плоской и «игровой», с минимальным количеством визуальных фильтров. В таких условиях игра всё ещё сохраняет свой геймплейный потенциал, но теряет значительную часть визуальной глубины.
Качество графики на максимальных настройках
При использовании рекомендованной конфигурации SILENT HILL f раскрывает все визуальные возможности. Детализация текстур значительно выше: можно рассмотреть мелкие элементы окружения, потрескавшуюся поверхность стен и мелкие детали декора. Эффекты тумана и освещения создают мрачную, плотную атмосферу, а динамическая светотень и улучшенные отражения делают картину кинематографичной. Использование технологий вроде DLSS или аналогичных апскейлингов позволяет играть в 4K с высокой частотой кадров, сохраняя при этом насыщенность картинки. Визуально сцены становятся гораздо более пугающими и реалистичными, создавая эффект полного погружения.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 581.29 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.9.2 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики с режимом TSR качество, что скорее всего является нативным разрешением, так как DLSS и FSR в режиме качество дают в 2 раза больший FPS..
У большинства владельцев RTX 5090 игра SILENT HILL f вылетает уже на первой кат-сцене с ошибкой Unreal Engine 5. Проблема массово обсуждается на форуме Steam и связана именно с несовместимостью архитектуры RTX 5090 с UE5. На младших моделях серии RTX 50 таких сбоев нет.
Обойти вылет можно вручную: нужно временно отключить в Windows функции Hardware-accelerated GPU scheduling и Optimizations for windowed games, перезагрузить систему и запустить игру. После старта параметры можно вернуть обратно — игра продолжает работать стабильно.
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 3080.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 4080.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6950 XT или GeForce RTX 3080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 5070 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |