arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Cronos The New Dawn - обзор и сравнение графических настроек, влияние на производительность

Survival-horror традиционно держится на двух столпах — атмосфере и визуальном стиле. Чем убедительнее игра выглядит, тем сильнее игрок ощущает напряжение и погружается в происходящее. Именно поэтому к графической составляющей подобных проектов предъявляются повышенные требования: от качества освещения и проработки теней до мелких деталей окружения, которые создают чувство тревоги и неопределённости. В случае Cronos: The New Dawn ожидания особенно высоки — от студии, известной своей работой с психологическим ужасом, ждут по-настоящему кинематографичного опыта.

В этом обзоре мы сосредоточимся именно на графической составляющей: посмотрим, какие технологии были внедрены, как изменились визуальные эффекты и насколько оформление Cronos: The New Dawn соответствует уровню современных игр.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен не сильно большой по нынешним меркам список графических настроек, для большинства параметров предусмотрено 3 уровня: Высокий, Средний и Низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях.

border

Первым из параметров, отвечающих за настройки графики, идет Трассировка лучей. В данной игре она реализована крайне странно. С одной стороны, включение трассировки должно активировать аппаратный Lumen, с другой же при его активации визуально отличить скриншоты с включенной трассировкой и с выключенной можно лишь при очень детальном рассмотрении. Единственное отличие, которое видно без микроскопа, так сказать, это что освещение при выключении становится чуть проще, а тени менее насыщенные. В целом, добавление в игру аппаратной трассировки вызывает сомнения, поскольку вся игра очень темная. Производительность при включении аппаратного Lumen иногда падает ниже 30 к/с на тестовой конфигурации, что тоже вызывает вопросы по поводу оптимизации, особенно при том, что визуально эти отличия надо выискивать. Скажем так, ну очень спорная реализация трассировки лучей.

border

Далее идут Апскейлеры. Здесь тоже есть вопросы, так как ни один из апскейлеров не представлен в нативе, только по режимам качества. DLSS DLAA можно включить через Nvidia App, но это уже костыль, так как реализован через стороннюю утилиту, поэтому будем рассматривать только встроенные в игру режимы.

Натив без апскейлинга

Изображение: Чистый рендеринг без апскейла, с естественным шумом и лёгким размытием на текстурах двери и тенях. Детали максимальны, но возможны артефакты (shimmering на краях).
Производительность: 62 FPS — базовый показатель без дополнительных вычислений, загрузка GPU высокая (предположительно ~98%).

Quality/High/Ultra quality

TSR High

  • Изображение: Хорошая четкость, близкая к нативу, с минимальным размытием благодаря temporal анти-алиасингу. Меньше shimmering на буквах "A-0".
  • Производительность: 77 FPS (~24% роста от натива).

FSR Quality

  • Изображение: Чуть резче натива, но возможна "мыльность" на тонких деталях (кабели, буквы) и лёгкие артефакты в тумане.
  • Производительность: 87 FPS (~40% роста от натива).

DLSS Quality

  • Изображение: Идеальная чёткость, почти как натив, с минимальными артефактами благодаря AI-обработке. Максимальная детализация на текстурах и освещении.
  • Производительность: 86 FPS (~39% роста от натива).

XeSS Ultra Quality

  • Изображение: Высокая четкость, чуть мягче DLSS, с минимальным шумом в темных зонах.
  • Производительность: 84 FPS (~35% роста от натива).

XeSS Quality

  • Изображение: Чуть больше размытия, но сохраняет хорошую детализацию, меньше шума.
  • Производительность: 92 FPS (~48% роста от натива).

Итог

  • Натив без апскейлинга: Максимум детализации, но низкий FPS (62), с шумом и размытием. Подходит для мощных ПК или фоторежима.
  • TSR High: Хорошее качество (77 FPS), близко к нативу, минимальные артефакты.
  • FSR Quality: Среднее качество (87 FPS), с мыльностью и артефактами, универсальный вариант.
  • DLSS Quality: Лучшее качество (86 FPS), минимальные потери, идеально для NVIDIA.
  • XeSS Ultra Quality: Высокое качество (84 FPS), чуть мягче DLSS.
  • XeSS Quality: Хороший баланс (92 FPS), меньше шума.

Вывод: XeSS Quality и FSR Quality предлагают лучший баланс качества и FPS (92 и 87), DLSS Quality лидирует по детализации (86), а TSR High (77) ближе к нативу. Натив — для максимальной четкости, но с низкой плавностью.

Balanced

TSR Low

  • Изображение: Чуть больше размытия и артефактов по сравнению с TSR High, но всё ещё приемлемо для динамики. Текстуры двери "A-0" слегка размыты, тени и кабели менее четкие, но сцена сохраняет атмосферность.
  • Производительность: 100 FPS (~61% роста от натива 62 FPS)

FSR Balanced

  • Изображение: Умеренное размытие, баланс между качеством и производительностью, артефакты чуть заметнее. Мелкие детали (кабели, буквы) сглажены, но туман и освещение выглядят естественно.
  • Производительность: 93 FPS (~50% роста от натива 62 FPS)

DLSS Balanced

  • Изображение: Чуть больше размытия, чем в DLSS Quality, но сохраняет хорошую детализацию, артефакты минимальны. Дверь и текстуры остаются четкими, шум в темных зонах минимален.
  • Производительность: 96 FPS (~55% роста от натива 62 FPS)

XeSS Balanced

  • Изображение: Умеренное размытие, баланс качества и производительности, артефакты заметны. Детали двери слегка мягче, но сцена сохраняет читаемость.
  • Производительность: 100 FPS (~61% роста от натива 62 FPS)

Итог

  • TSR Low: Высокий FPS (100, ~61% роста от натива), но с заметным размытием, лучший для динамичных сцен.
  • FSR Balanced: Умеренное качество (93 FPS, ~50% роста от натива), с лёгкими артефактами, универсальный выбор.
  • DLSS Balanced: Хороший баланс (96 FPS, ~55% роста от натива), минимальные потери качества, оптимально для NVIDIA.
  • XeSS Balanced: Умеренный FPS (100, ~61% роста от натива), приемлемое качество с заметными артефактами, подходит для Intel Arc.

Вывод: TSR Low и XeSS Balanced лидируют по FPS (100, ~61% роста), DLSS Balanced (96, ~55% роста) предлагает лучшее качество среди Balanced-режимов, а FSR Balanced (93, ~50% роста) — компромисс для универсальных систем. Выбор зависит от приоритета: плавность (TSR/XeSS) или качество (DLSS).

Performance

FSR Performance

  • Изображение: Значительное размытие, заметные артефакты, но приемлемо для высокой частоты кадров. Текстуры двери "A-0" и кабели теряют четкость, туман может выглядеть зернистым.
  • Производительность: 104 FPS (~68% роста от натива 62 FPS)

DLSS Performance

  • Изображение: Умеренное размытие, заметные артефакты в движении, но качество всё ещё приемлемо. Дверь сохраняет читаемость, тени слегка смазаны.
  • Производительность: 104 FPS (~68% роста от натива 62 FPS)

XeSS Performance

  • Изображение: Значительное размытие, артефакты более выражены, но FPS высок. Текстуры двери мягкие, шум в темных зонах заметен.
  • Производительность: 105 FPS (~69% роста от натива 62 FPS)

Итог

  • FSR Performance: Высокий FPS (104, ~68% роста от натива), но с заметным размытием и артефактами.
  • DLSS Performance: Высокий FPS (104, ~68% роста от натива), умеренные артефакты, приемлемое качество.
  • XeSS Performance: Высокий FPS (105, ~69% роста от натива), выраженные артефакты.

Вывод: XeSS Performance слегка опережает (105 FPS, ~69% роста), а FSR и DLSS Performance идут вровень (104 FPS, ~68% роста). Выбор зависит от предпочтений: DLSS для лучшего качества, XeSS для небольшого прироста FPS.

Ultra Performance

FSR Ultra Performance

  • Изображение: Максимальное размытие и артефакты, качество сильно пострадало, фокус на плавности. Детали двери и окружения почти неразличимы, акцент на красных огнях.
  • Производительность: 120 FPS (~94% роста от натива 62 FPS)

DLSS Ultra Performance

  • Изображение: Значительное размытие и артефакты, фокус на максимальной плавности. Детали двери и текстур минимальны, сцена упрощена.
  • Производительность: 120 FPS (~94% роста от натива 62 FPS)

XeSS Ultra Performance

  • Изображение: Максимальное размытие и артефакты, фокус на плавности. Детали двери и окружения почти потеряны, акцент на общих силуэтах.
  • Производительность: 113 FPS (~82% роста от натива 62 FPS)

Итог

  • FSR Ultra Performance: Максимальный FPS (120, ~94% роста от натива), сильное ухудшение качества.
  • DLSS Ultra Performance: Максимальный FPS (120, ~94% роста от натива), значительное размытие.
  • XeSS Ultra Performance: Хороший FPS (113, ~82% роста от натива), но с максимальным размытием.

Вывод: FSR и DLSS Ultra Performance лидируют по FPS (120, ~94% роста), обеспечивая ультраплавность с большими потерями качества. XeSS Ultra Performance (113, ~82% роста) отстает, но сохраняет чуть меньше размытия.

border
Сглаживание
в игре представлено TXAA и FXAA.

TXAA (Temporal Anti-Aliasing)

Четкость:

  • Полное устранение "лесенок" на всех типах границ
  • Идеальное сглаживание диагональных линий и кривых
  • Сохранение резкости текстур и мелких деталей

Артефакты:

  • Легкое временное размытие при быстром движении камеры
  • Едва заметное "дрожание" очень тонких элементов
  • Минимальное замыливание изображения

FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)

Четкость:

  • Удовлетворительное сглаживание основных контуров
  • Заметная потеря резкости на мелких деталях
  • Размытие текстуры на средних расстояниях

Артефакты:

  • Выраженный "мыльный" эффект по всему изображению
  • Сильное размытие текста и элементов интерфейса
  • Потеря микро-деталей и четкости текстур

Antialiasing Off

Четкость:

  • Абсолютная резкость пикселей и текстур
  • Максимальная детализация статичного изображения
  • Четкие неизмененные границы объектов

Артефакты:

  • Сильная "зубчатость" на всех наклонных границах
  • Постоянное мерцание тонких линий и проводов
  • Артефакты муара на регулярных текстурах и сетках

border

Качество теней.

High

Качество изображения:

  • Максимально детализированные тени с четкими границами
  • Плавные градиенты и мягкие переходы
  • Высокая точность отображения сложных форм теней

Артефакты:

  • Минимальное зерно в глубоких тенях
  • Едва заметное мерцание на дальних тенях

Medium

Качество изображения:

  • Умеренная детализация теней
  • Более жесткие границы теней
  • Упрощенные градиенты и переходы

Артефакты:

  • Заметное огрубление сложных форм теней
  • Появление "блочности" в больших теневых областях

Low

Качество изображения:

  • Низкая детализация теней
  • Резкие пикселизированные границы
  • Минимальное количество градиентов

Артефакты:

  • Сильное мерцание и артефакты на движущихся тенях
  • "Шаги" и полосы в градиентах теней
  • Потеря мелких теневых деталей

border
Качество текстур
. Если разница и есть между всеми тремя пресетами, то ее нужно рассматривать под микроскопом.

border

Качество шейдеров. Ситуация, аналогичная текстурам: разница, если есть, то проявляется лишь при очень детальном сравнении и в динамике, тогда как в статике, как видно по скриншотам, ее практически нет, а вот производительность снижает очень заметно.

border
SSAO
Включен (51 FPS)

Качество изображения:

  • Улучшенная глубина и объемность сцены
  • Естественные мягкие тени в углах и складках
  • Улучшенное восприятие глубины и расстояний

Артефакты:

  • Легкое затемнение в неожиданных местах
  • Незначительное "шумление" в некоторых областях

SSAO Выключен (61 FPS)

Качество изображения:

  • Более плоское и менее объемное изображение
  • Меньшая глубина и пространственность
  • Менее выраженные контрасты между объектами

Артефакты:

  • Отсутствие артефактов SSAO
  • Более "чистое" но менее выразительное изображение

border
Итоговый вывод

Cronos: The New Dawn демонстрирует любопытный подход к графической составляющей, однако итоговый результат вызывает неоднозначные впечатления. С одной стороны, разработчики внедрили современные технологии, включая трассировку лучей и поддержку нескольких апскейлеров, но с другой — их реализация оставляет серьёзные вопросы.

Трассировка лучей в игре выполнена крайне спорно. При её включении производительность на тестовой системе с RTX 4070 Ti может падать ниже 30 кадров/с, что недопустимо для проекта подобного уровня. При этом визуальные отличия настолько минимальны, что в большинстве сцен их попросту не видно. Одна из причина в том, что игра очень тёмная, и потенциальные преимущества трассировки попросту теряются в низком уровне освещения. По сути, получается, что нагрузка на систему колоссальная, а эффект — практически незаметный.

Что касается общей картинки, она в целом приятная и атмосферная. Однако из-за тёмного визуального стиля значительная часть деталей либо намеренно скрыта, либо попросту теряется. Мелкие элементы окружения и проработка текстур часто остаются за пределами восприятия игрока именно из-за постоянного недостатка света. Это создаёт ощущение некоторой недосказанности и даже упрощения, особенно при внимательном рассмотрении.

Отдельного упоминания заслуживает работа апскейлеров. Реализованы TSR, FSR, DLSS и XeSS, но при этом отсутствует нативный режим для апскейлеров — что странно для современного проекта. Встроенные пресеты позволяют получить хороший прирост производительности, особенно в режимах Quality и Balanced, однако сама структура настроек оставляет ощущение незавершённости. Приходится использовать костыли, если требуется, например, DLAA через Nvidia App.

Cronos: The New Dawn графически выглядит атмосферно и современно лишь на первый взгляд. При внимательном разборе видно, что проект страдает от спорной реализации трассировки и слабой оптимизации, а мрачный стиль зачастую скрывает детали, которые могли бы сделать картинку ярче и выразительнее. Главные рабочие инструменты для комфортной игры — DLSS Quality или XeSS Quality, но в целом технический уровень проекта ощутимо уступает лучшим современным образцам.

Топ материалов GameGPU