Quake 1996 года для MS-DOS с DLSS 5 Multipass x4 выдал от 23 до 46 FPS на GeForce RTX 5090 Laptop

Quake 1996 года для MS-DOS с DLSS 5 Multipass x4 выдал от 23 до 46 FPS на GeForce RTX 5090 Laptop

Оригинальный шутер Quake, вышедший в 1996 году и ставший важной вехой в развитии трехмерной графики, протестировали с применением технологии нейросетевого рендеринга DLSS 5.0. Классическая игра id Software запускалась с оригинальным программным рендерингом Джона Кармака внутри эмулятора DOSBox без использования графического порта GLQuake и без очистки исходного изображения. Внедрение передового конвейера осуществили посредством утилит RenoDX и ReShade непосредственно в конвейер вывода кадров с активным режимом четырехпроходной обработки Multipass x4. Представленная компанией NVIDIA в 2026 году технология нейросетевого рендеринга в реальном времени DLSS 5 дополняет или полностью заменяет традиционные этапы конвейера генерацией пикселей, освещения и материалов с помощью искусственного интеллекта. В тестовой системе использовался мобильный графический процессор NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop GPU при энергопотреблении до 14 W и загрузке 98%–99%, а также мобильный процессор Intel Core Ultra 9 275HX, при этом кадровая частота колебалась в пределах от 23 FPS до 46 FPS.

q2 gpu

В ходе технического тестирования были последовательно продемонстрированы все четыре доступных профиля работы: Natural, Default, Cinematic и Denoise. Профиль Natural обеспечивает базовую обработку и сохраняет общую геометрию темных коридоров читаемой для игрока. Пресет Default пытается наделить монстров Шамблеров выраженной челюстью и псевдореалистичной анатомической структурой. Режим Cinematic превращает телепорты и готические залы в сцену с контрастным кинотеатральным освещением и глубокими тенями. Агрессивный режим Denoise производит чрезмерную фильтрацию кадра, стирая с экрана лаву, гвозди и большую часть окружения локации Dimension of the Doomed, превращая трехмерное пространство в вырвиглазное месиво. При этом лицо Рейнджера на панели интерфейса остается узнаваемым во всех четырех режимах.

Проведенный эксперимент наглядно демонстрирует особенности поведения современных генеративных моделей машинного обучения при обработке низкополигональной трехмерной графики тридцатилетней давности. Алгоритмы искусственного интеллекта пытаются дорисовывать фотореалистичные поверхности поверх пиксельных текстур стен и монстров, кардинально меняя мрачный визуальный стиль оригинального проекта. На агрессивных настройках сглаживания нейросеть начинает воспринимать мелкие детали как графический шум, что приводит к стиранию важных элементов игрового мира. Тестирование показывает пределы применимости универсального нейросетевого конвейера при его прямом наложении на ранние трехмерные игры без предварительной адаптации модели. 

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо