Проект AnyPS5, созданный для автоматического портирования исполняемых файлов PlayStation 5 на операционные системы Linux и Windows, показал резкий прогресс в реализации программной среды. Ключевая концептуальная особенность проекта заключается в полном отказе от классической эмуляции процессора и изолированных виртуальных машин. Поскольку аппаратная платформа PlayStation 5 построена на стандартной архитектуре AMD Zen 2 x86-64, вычислительные инструкции центрального процессора не требуют программного транслирования на ПК. Вместо этого инструмент использует специальный релинкер, который конвертирует бинарные файлы консоли в нативные исполняемые файлы целевой операционной системы, подставляя собственные реализации динамических библиотек формата PRX. За счет этого подход AnyPS5 концептуально напоминает слой совместимости по типу Proton или Wine, что снимает огромные вычислительные накладные расходы, свойственные эмуляторам прошлых поколений.
Согласно опубликованной статистике разработки, покрытие объявленных системных библиотек достигло 86.47%, что соответствует 3028 реализованным функциям из 3502 задекларированных вызовов. Технический аудит показывает высокую степень готовности фундаментальных модулей операционной системы: стандартная библиотека libc завершена на 99%, модуль системных вызовов libkernel закрыт на 91%, а библиотеки вывода видео libSceVideoOut и сетевых запросов libSceHttp достигли показателя 98%. Библиотеки контроля сети libSceNetCtl и сохранений libSceSaveData реализованы в полном объеме на 100%. Параллельно команда закрыла важнейший этап графического конвейера, достигнув 100% покрытия инструкций шейдеров GPU, где все 1166 инструкций корректно рекомпилируются в стандарт SPIR-V для дальнейшей обработки через графический API Vulkan.
Столь высокая скорость разработки и работа без тяжелой процессорной эмуляции не означают возможность скорого запуска масштабных коммерческих игр на компьютерах. Отсутствие эмуляции процессора упрощает задачу, однако игры для консоли глубоко завязаны на проприетарные графические интерфейсы Sony, внутренние механизмы синхронизации и специфическое управление памятью, которые требуют кропотливого ручного воссоздания. На текущий момент инструмент стабильно исполняет лишь простые проекты, что подтверждается успешным тестированием двухмерного платформера Dreaming Sarah, работающего со стабильной кадровой частотой 60 fps на конфигурации с процессором Intel Core i5-7500 и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti. До полноценного запуска крупных трехмерных релизов проекту предстоит преодолеть длительный этап устранения сбоев и реализации недокументированных вызовов.