Классическую Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame, созданную Джорданом Мехнером и выпущенную Broderbund Software в 1993 году для MS-DOS, протестировали с нейросетевым рендерингом NVIDIA DLSS 5. Результат оказался весьма спорным: вместо аккуратного обновления графики технология начала радикально переделывать оригинальное изображение, добавляя искусственные детали и изменяя внешний вид персонажей. Игру запустили через DOSBox без современных портов и вмешательства в исходный код, а для подключения нейросетевой обработки использовали RenoDX и ReShade с четырехпроходным режимом Multipass x4. Представленная NVIDIA в 2026 году DLSS 5 предназначена для формирования визуальных деталей, освещения и материалов с помощью искусственного интеллекта, однако на примере старой двухмерной игры подобное вмешательство выглядит далеко не всегда оправданным.
Во время демонстрации проверили четыре профиля DLSS 5: Natural, Default, Cinematic и Denoise. Наименее агрессивный Natural еще позволяет узнать оригинальную графику и характерную ротоскопированную анимацию принца. Однако Default начинает искусственно перестраивать лица персонажей, пытаясь превратить простые пиксельные изображения в объемные модели с псевдореалистичными чертами. Cinematic идет еще дальше, заметно меняя архитектуру дворца, контрастность и освещение, из-за чего сцены теряют привычную атмосферу оригинала. Особенно неудачно выглядит Denoise, который чрезмерно сглаживает изображение и фактически уничтожает часть исходных деталей. Мелкие орнаменты, элементы мозаики и облака на заднем плане исчезают, а вместо них появляются размытые и неестественные поверхности. В результате нейросетевая обработка не столько улучшает графику, сколько подменяет ее собственным представлением о том, как должна выглядеть игра.
Главная проблема такого подхода заключается в том, что DLSS 5 не сохраняет художественный замысел оригинальной Prince of Persia 2, а пытается навязать старой пиксельной графике современную псевдореалистичную стилистику. Алгоритмы дорисовывают поверхности поверх спрайтов с палитрами на 16 и 256 цветов, меняя лица, окружение и освещение, хотя исходная игра создавалась совершенно для другого визуального оформления. При этом сама игровая механика остается прежней: прыжки, удары мечом, физика персонажей и тайминги анимаций не меняются, поскольку обработка затрагивает только вывод изображения. Эксперимент наглядно показывает ограничения генеративного рендеринга при работе с классическими играми. Вместо сохранения четких деталей и узнаваемой стилистики нейросеть местами создает искусственную картинку, которая может выглядеть технически сложнее, но при этом хуже передает оригинальную атмосферу Prince of Persia 2.