Creative Assembly начала эксперимент с новым форматом внутриигровых подсказок, выбрав Total War: PHARAOH в качестве площадки для раннего прототипа динамического советника. Идея в том, чтобы заменить привычные статичные обучающие окна на более интерактивную систему, которая может отвечать на вопросы игрока и помогать разбираться в механиках кампании и сражений по мере прохождения, не ломая атмосферу эпохи и общий тон игры.
Технологической основой выступает NVIDIA ACE — набор ИИ-инструментов и моделей, рассчитанный на создание внутриигровых персонажей, которые умеют вести диалог и принимать решения. В случае PHARAOH советник работает на небольшой языковой модели, запускаемой локально на графическом процессоре пользователя, а инструменты ACE используются для построения связки между моделью и массивом игровых данных. Это важно: подсказки опираются не на абстрактные советы, а на фактическое состояние кампании и реальные параметры игровых систем.
По замыслу система учитывает запрос игрока, текущие условия партии и данные из внутренней базы, где содержится актуальная информация о юнитах, экономике и управлении ресурсами, характеристиках фракций, зданиях, эффектах состояния и других элементах. Такой подход позволяет выдавать контекстные рекомендации в реальном времени, подстраиваясь под конкретные действия игрока и его ситуацию на карте, но оставаясь в пределах лора и временного периода, чтобы советы не звучали чужеродно.
Creative Assembly рассматривает этот прототип как часть более широкой программы, направленной на то, чтобы сделать Total War понятнее игрокам разного уровня без упрощения глубины, которая определяла серию на протяжении 25 лет. В ближайшие месяцы студия планирует пригласить избранных игроков, чтобы те протестировали систему, попытались «сломать» её вопросами и сценариями и дали обратную связь, которая поможет определить, насколько подобные решения подходят для будущих проектов франшизы.
В перспективе на базе этих наработок Creative Assembly допускает более амбициозные идеи: динамичных персонажей с собственными голосами, привязанностями и памятью, которые смогут реагировать на события кампании глубже и менее предсказуемо. Если эксперимент окажется успешным, такие системы могут со временем повлиять на то, как будут устроены кампании Total War, делая каждое прохождение более персональным и отличающимся по темпу, реакциям и взаимодействиям.