Metro Exodus v. 1.0 тест GPU/CPU
ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ПО ИГРЕ |
Дата выхода: 15 февраля 2019
Жанр: Action, 3D, 1st Person
Разработчик: 4A Games
Издатель: Deep Silver
Metro: Exodus – очередная часть в серии шутеров от первого лица Metro, вдохновленная романами Дмитрия Глуховского и рассказывающая о приключениях Артема. Здесь вас вновь ждет открытый бой и стелс, сочетающийся с выживанием и изучением атмосферного игрового мира. Исследуйте просторы постапокалиптической России на больших нелинейных уровнях в рамках увлекательного сюжета, который проведет вас через весну, лето, осень и зиму опустошенного ядерной войной мира.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ OC И ГРАФИЧЕСКИЙ API |
Metro Exodus поддерживается Windows 7/8 и Windows 10.
Приоритетным и основным графическим API для Metro Exodus является DirectX 11/12.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
4A Engine — игровой движок, разработанный украинской компанией 4A Games для использования в своей компьютерной игре «Metro 2033», изданной THQ 16 марта 2010 года. 4A Engine является внутренним движком компании и не предлагается для лицензирования. Движок использует API DirectX версий 9, 10, 11 и 12, OpenGL версий 3.2 и 4, а также технологии компании Nvidia: физический движок PhysX, Nvidia 3D Vision, Nvidia HairWorks и технологию трассировки лучей в реальном времени Nvidia RTX.
Движок был разработан на Украине группой людей, уволенных (по другой версии — добровольно ушедших) из компании GSC Game World за год до выхода S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. В первую очередь это Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, работавшие в качестве программистов над разработкой движка X-Ray, использованного в серии компьютерных игр «S.T.A.L.K.E.R.». Движок изначально создавался с возможностью запуска на персональных компьютерах, Xbox 360 и PlayStation 3. Однако версия «Metro 2033» для PlayStation 3 не была выпущена.
Шишковцов с коллегами покинули компанию во время разработки S.T.A.L.K.E.R из-за проблем с движком X-Ray. По словам Олеся, он не поддерживал мультипоточность, был оснащен слабой и неудовлетворительно работающей сетевой моделью, плохо управлялись ресурсы и память, что в целом не позволяло пользоваться потоковой передачей данных, как и общий уровень его возможностей не походил для 'next-gen'-консолей. Также, по его же словам, движок имел «ужасный текстовый скриптинг» (X-Ray был написан в 2000 году), что приводило к задержкам в оригинальной игре.
Движок поддерживает мультипоточность таким образом, что только PhysX обладает выделенным потоком, и использует задачную модель без какой-либо предварительной проверки состояний или пред/постсинхронизации, тем самым позволяя задачам выполняться параллельно. Когда во время разработки замерялось быстродействие на Xbox 360, то задачи выполнялись со скоростью «примерно 3000 заданий при 30 мс кадрах для Xbox 360 в сценах с сильной нагрузкой на CPU и загрузкой всех аппаратных потоков на 100 %». Шишковцов также говорил, что архитектура чипа NV40 графического процессора RSX в PlayStation 3 оказалась весьма удобной для разработки, отметив также, что там было и множество «пустых циклов». Движок может использовать отложенный шейдерный конвейер и тесселяцию для большей производительности, а также поддерживает HDR (полностью, в том числе и со смещением в голубом цвете), отражения в реальном времени, цветовую коррекцию, зернистость и шум, характерные для кинопленки, и многоядерную обработку.
Игра «Metro 2033» продемонстрировала довольно неплохую реализацию объемного тумана, двойную точность в PhysX-расчетах, размытие объектов, разбитие подповерхностей для шейдеров покрытия, parallax mapping для всех поверхностей и высокую геометрическую детализацию при не слишком ресурсоемких LOD-объектах. Благодаря использованию PhysX движок получил множество возможностей, например, разрушаемое окружение, симуляцию изгибов на одежде, волны на воде и другие элементы, полностью подверженные влиянию окружающей среды. Звуковая часть в движке обладает поддержкой 3D-позиционирования, создавая впечатление пространства и расположения источника звука.
РАСШИРЕННЫЕ ИГРОВЫЕ НАСТРОЙКИ |
Metro Exodus имеет широкий спектр графических настроек, в который входят продвинутая физика, тесселяция и настройки DXR.
Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках качества и DXR.
РАЗЛИЧНЫЕ РЕЖИМЫ КАЧЕСТВА |
Разница между различными настройками видна невооруженным взглядом.
СРАВНЕНИЕ РЕЖИМОВ DXR |
Как мы видим, качество освещения при DXR более приближенно к реалистичной картинке.
ОБЩЕЕ ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИГРОВАЯ ФИЗИКА |
Графика в Metro Exodus весьма неплоха и находится на вполне достнойном уровне. Особенно с учётом того, что в игру были добавлены новые фишки NVIDIA- трассировка лучей и технология DLSS. Трассировка лучей в реальном времени, доступная на видеокартах NVIDIA GeForce RTX, кардинально меняет впечатления от Metro Exodus. В игре с помощью трассировки лучей моделируется глобальное освещение, которое позволяет добиться реалистичного поведения света. Чем выше уровень реализма, тем сильнее погружение в игру.
Без света нет тьмы. Реалистичный свет позволяет добавить глубины и драматизма суровому миру постапокалиптической Вселенной. Трассировка помогает скрывать тварей в темных кулуарах игры и дарит реалистичное освещение на открытых пространствах. С RTX стало опаснее и интереснее. Трассировка лучей в Metro Exodus применяется только для солнца и неба и не работает для локальных источников света из-за использования стелс-механики в игре. Это позволяет игроку лучше понять, где и когда его можно или невозможно заметить. Активация трассировки лучей не влияет на скрытное прохождение.
Наравне с трассировкой в Metro Exodus работает и DLSS - инструмент NVIDIA для повышения производительности с помощью нейросетей при сохранении 4К качества изображения. Трассировка лучей – мощная технология, которая требует от видеокарты существенных вычислительных ресурсов. Технология DLSS, работающая в паре с трассировкой, помогает GPU справиться с этой нагрузкой. NVIDIA DLSS используется для сравнительно больших разрешений и/или при соответствующих настройках качества DXR для вашего GPU. Данная технология сопоставима с привычным антиалиасингом, только вместо использования мощности самого GPU, DLSS полагается на тензорные ядра.
Это отдельный блок в чипе RTX, который оптимизирован для работы с ИИ, нейросетями и глубоким обучением. DLSS сглаживание работает путем анализа сцен и изображений и последующего улучшения качества сглаживания, при этом без значительного влияния на производительность.
Ну а далее мы перейдём непосредственно к игровым тестам и определим, какое влияние оказывает данная игра на современное компьютерное железо.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Тестовая конфигурация | |
Тестовые стенды |
Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011v3 Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011 Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155 Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 + Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150 |
Мультимедийное оборудование | Монитор Philips 241P6 |
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 10 Pro |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 418.81 AMD Radeon Crimson Edition 19.2.1 |
Программа мониторинга |
MSI Afterburner v 4.6 FRAPS |
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики в режиме DirectX 11 и DirectX 12(экстримальные). Для видеокарт серии RTX дополнительно был протестирован режим DXR со всеми настройками качества. В игре есть встроенный бенчмарк, но пришлось тестировать в самой игре, так как он на даже при установке режима DX11, все равно запускается в DX12.
Видеокарты NVIDIA GeForce RTX предоставлены компанией LLC Business Development Center.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность приведённым тестам видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение).
DirectX 11
При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 970. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 970. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Radeon RX Vega 64 или GeForce RTX 2060.
При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 570 или GeForce GTX 970. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX 590 или GeForce GTX 1060. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce GTX 1080 Ti.
При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1070. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 64 LC или GeForce RTX 2060. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce RTX 2080 Ti.
DirectX 12
При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 970. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 290X или GeForce GTX 970. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Radeon RX Vega 64 или GeForce RTX 2060.
При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 570 или GeForce GTX 980. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 Nano или GeForce GTX 1060. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce GTX 1080 Ti.
При разрешении 3840х2160 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX Vega 56 или GeForce GTX 1080. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon RX Vega 64 или GeForce RTX 2070. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня GeForce RTX 2080 Ti.
DXR
При высоких настройках DXR стабильные 60 кадров при 1920х1080 обеспечит GEFORCE RTX 2080, а при 2560х1440 уже необходимо GEFORCE RTX 2080 Ti.
При ультра настройках DXR стабильные 60 кадров при 1920х1080 обеспечит GEFORCE RTX 2080, а при 2560х1440 GEFORCE RTX 2080 Ti выдаёт близкие к 60-ти 56 кадров.
DXR+DLSS
При высоких настройках DXR+DLSS стабильные 60 кадров при 1920х1080 обеспечит GEFORCE RTX 2070, а при 2560х1440 уже необходимо GEFORCE RTX 2080. В режиме 4К стабильные 60 кадров выдаст GEFORCE RTX 2080 Ti.
При ультра настройках DXR+DLSS стабильные 50-60 кадров при 1920х1080 обеспечит GEFORCE RTX 2070, а при 2560х1440 - GEFORCE RTX 2080 Ti.
Так же стоит отметить, что на RTX 2060 настройка DLLS в 4К не активируется, так как в этом режиме данная видеокарта все равно будет неэффективна, а на RTX 2080/2080 Ti не активируется в разрешении 1920х1080, так как и без него, производительность видеокарт по мнению NVIDIA для данного режима вполне достаточна.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя. GameGPU DirectX 11
При разрешении 1920х1080 у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4700 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4500 мегабайт. При разрешении 2560х1440 у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5100 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5000 мегабайт. При разрешении 3840х2160 у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 6100 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6100 мегабайт. DirectX 12
При разрешении 1920х1080 у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4200 мегабайт. При разрешении 2560х1440 у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 4400 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4300 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 4400 мегабайт. При разрешении 3840х2160у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 4000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5100 мегабайт, с 8-ю гигабайит 4900 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 5100 мегабайт. DXR Потребление видеопамяти при активации DXR возрастает до 20%. Тестировоние проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность приведённым тестам процессоров(по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Для отображения результатов настроек DXR+DLSS необходимо вручную перейти с видеокарты RTX 2080 Ti на RTX 2070. DirectX 11
При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 3 1200
или Core i 5 2500. При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, а средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 3 1200
или Core i 3 7100. DirectX 12
При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, и средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 3 1300X или Core i 5 2500. При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX 4300 или Core i 3 2100, а средний показатель FPS не ниже 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Ryzen 3 1200
или Core i 5 2500
.
DXR Активация технологии DXR не сильно сказывается на призводительности и остается практически на уровне DirectX 12.
GameGPU Игра задействует максимум до 16 вычислительных потоков. Для стабильного фреймрейта вполне достаточно 6-ти потоков. Тест проводился на базовой конфигурации Core i 9 9900K c количеством предустановленной памяти 32 GB DDR4 3200 MGz. За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию. GameGPU DirectX 11
При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 6000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6100 мегабайт. При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 6200 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5600 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6200 мегабайт. При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 6900 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6300 мегабайт. DirectX 12
При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 6100 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5700 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6100 мегабайт. При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 6200 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6300 мегабайт. При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 4-мя гигабайтами набортной памяти составляет 7300 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 5800 мегабайт, с 8-ю гигабайит 5500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 6400 мегабайт. DXR При активации технологии DXR потребление ОЗУ увеличивается до 10%, в зависимости, от модели видеокарты.
ТЕСТ CPU
ТЕСТ RAM
ЖЕЛЕЗНЫЕ СПОНСОРЫ
Тест
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Рейтинг 84% [103 Голоса (ов)]
Графика
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Рейтинг 68% [128 Голоса (ов)]
Оптимизация
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Рейтинг 50% [134 Голоса (ов)]