Специалисты технического отдела Digital Foundry выпустили детальный разбор новой версии технологии масштабирования Nvidia DLSS 4.5, которая стала доступна после выставки CES. Основное внимание в обзоре уделено новому пресету «M», который приходит на смену прошлогоднему пресету «K». Тесты показали, что новинка исправляет многие старые проблемы, но при этом неожиданно ухудшает качество изображения в играх с активной трассировкой лучей.
Главным достижением DLSS 4.5 стало исправление артефактов в сложных сценах. Например, в Assassin’s Creed Shadows полностью исчезли полосы и гостинг в объемном тумане, а в Horizon Forbidden West устранено пиксельное рассыпание (fizzle) на поверхностях движущихся объектов. Также улучшилась стабильность растительности и мелких деталей в таких играх, как Kingdom Come: Deliverance 2 и The Outer Worlds 2. Теперь удаленные объекты меньше мерцают, а текстуры дорог в Cyberpunk 2077 больше не размываются при быстрой езде.
Однако обновление принесло и заметные регрессии. В играх, использующих стандартные денойзеры для трассировки лучей, появилось больше визуального шума. В Control и Ratchet & Clank отражения стали менее стабильными и начали «кипеть», а в Silent Hill 2 и Jedi Survivor наблюдается сильное мерцание фонового затенения на листве, напоминающее проблемы технологии PSSR на консолях Sony. Кроме того, новый пресет принудительно включает автоэкспозицию, что иногда меняет яркость и насыщенность сцены.
Производительность DLSS 4.5 также зависит от поколения видеокарты. Если на новых картах серии RTX 50 падение кадровой частоты при переходе на качественный пресет «M» составляет всего около 5%, то владельцы старых карт, таких как RTX 3070, потеряют до 18% производительности из-за более высокой нагрузки на тензорные ядра прошлых поколений. Эксперты рекомендуют использовать новую версию для игр без рейтрейсинга, но с осторожностью включать ее в тяжелых проектах с лучами.