В техническом сообществе провели детальное сравнительное исследование эффективности экспериментальной технологии нейросетевого рендеринга NVIDIA DLSS 5 в прямом сопоставлении с классической растеризацией, базовой трассировкой лучей и полной трассировкой пути (Path Tracing). В качестве тестовых платформ использовались ресурсоемкие графические проекты Cyberpunk 2077, головоломка Desordre на движке Unreal Engine 5 с программной системой глобального освещения Lumen, а также новая часть франшизы Resident Evil. Главной целью испытаний стало определение целесообразности использования искусственного интеллекта для апскейлинга и моделирования световых эффектов на фоне традиционного физически корректного расчета лучей.

Результаты практических тестов подтвердили безоговорочное лидерство аппаратной трассировки пути в сценариях комплексного затенения, физически точных отражений и многократного переотражения света в пространстве. В отличие от трассировки пути, которая оперирует физическими трехмерными координатами источников излучения во всей игровой сцене, модель DLSS 5 функционирует исключительно в пределах двумерного экранного пространства Screen Space. Нейросеть осуществляет аппроксимацию и предсказание световых потоков на основе имеющихся буферов кадра, из-за чего алгоритм регулярно допускает пространственные ошибки при нахождении реальных источников света за пределами поля зрения камеры. Единственным аспектом, где нейросетевой рендеринг продемонстрировал превосходство, стала детализация человеческих лиц и органических поверхностей кожи.

Главным барьером для одновременного комбинирования аппаратной трассировки пути и нейросетевых алгоритмов DLSS 5 остается критическое падение общей производительности системы. При попытке задействовать полный стек технологий в Cyberpunk 2077 кадровая частота на видеокарте GeForce RTX 5080 опускается до 40 FPS даже при включенной генерации промежуточных кадров. По оценкам специалистов, полноценное объединение аппаратной трассировки пути с продвинутыми моделями нейросетевой реконструкции станет практичным решением лишь через одно или два поколения графических ускорителей, когда аппаратные тензорные и RT-ядра получат достаточный прирост чистой вычислительной мощности.

