Энтузиасты представили результаты расширенного тестирования модификации Envy-Diamond-2 версии 1.0.2, которая открыла возможность запуска алгоритмов нейросетевой реконструкции и конвертации DLSS 5 в игре Resident Evil Requiem на базе профессионального графического ускорителя AMD Radeon AI PRO R9700. Главной технической задачей созданного фреймворка стало преодоление строгих архитектурных ограничений графического конвейера DirectX 12 в фирменном движке RE Engine при взаимодействии с видеокартами Radeon. Стандартные попытки задействовать тяжелые нейросетевые проходы DLSS 5 или подключить внешние библиотеки масштабирования вызывали фатальные сбои оперативной памяти с кодом 0x9fb347e на этапе загрузки, зависания цепочки подкачки DXGI при изменении разрешения после вступительных заставок, конфликты хуков оверлеев Steam и Epic Games, а также мгновенные сбросы видеодрайвера по таймауту 0x887a0006 под интенсивной вычислительной нагрузкой.

Архитектура утилиты Envy-Diamond-2 включает в себя специализированный трансляционный слой, реализующий специальный нейросетевой туннель для интеграции алгоритмов DLSS 5 на графических чипах AMD. Модуль напрямую захватывает исходные кадровые буферы, выполняет глубокую пространственную реконструкцию геометрии и расчет освещения через модели машинного обучения, после чего направляет обработанный сигнал в конвейер AMD FidelityFX FSR. Дополнительный сторожевой компонент в режиме реального времени модифицирует системные библиотеки, отключая внутренние таймауты и динамические ограничения времени кадра для предотвращения микрофризов. Программа автоматически изолирует хуки генерации кадров, перестраивает буферы между катсценами и трехмерным игровым процессом, а также увеличивает порог срабатывания механизма восстановления графического драйвера TDR в операционной системе Windows до 60 секунд для безопасной компиляции моделей DLSS 5.
Практические замеры производительности на видеокарте AMD Radeon AI PRO R9700 подтвердили стабильное исполнение при задействовании нейросетевых вычислений DLSS 5. В тестовых сценах текущая частота кадров находилась на уровне от 45,1 до 46,0 FPS при среднем значении 46,4 FPS, а пиковые показатели достигали 53,0 FPS. Время отрисовки кадра составило от 18,87 до 22,56 миллисекунды, тогда как время выполнения модуля масштабирования составляло от 0,34 до 8,61 миллисекунды в зависимости от сложности кадра. Базовое входное разрешение рендеринга составляло 1200x720 пикселей, которое алгоритмы масштабировали до целевого разрешения 3840x2160 пикселей при двух проходах обработки. Несмотря на отсутствие аппаратных сбоев, игровое сообщество раскритиковало демонстрацию за визуальные артефакты многопроходной реконструкции, а работа мода на потребительских картах RDNA 2 осталась без официального подтверждения.