Энтузиаст под ником RedDukeDev опубликовал экспериментальный открытый проект, позволяющий запускать нейросетевую модель DLSS 5 на графических ускорителях AMD с минимальной просадкой кадровой частоты. Ключевой особенностью модификации стала асинхронная схема работы алгоритма, которая исключает необходимость принудительного ожидания завершения вычислений нейросети перед выводом каждого готового кадра. На видеокартах сторонних производителей тяжелые блоки нейросетевой реконструкции без выделенных тензорных ядер обрабатываются со значительной задержкой, из-за чего стандартный синхронный вызов приводил бы к снижению общей производительности системы до критических показателей.
В качестве демонстрации автор провел тестирование на видеокарте архитектуры RDNA 3 в разрешении 1440p с выключенной трассировкой лучей и активным апскейлером FSR 4 с генерацией кадров. В базовом сценарии тестовая сцена выдавала около 139 кадров в секунду, тогда как синхронный расчет нейросети обрушил бы частоту примерно до 20 FPS. Асинхронный подход выполняет обработку по мере готовности, вычисляет остаточную разницу между входом и выходом нейросети и переносит результат на текущий кадр с помощью карты смещения. Это позволило удержать скорость на уровне 119 FPS, сохранив львиную долю исходной плавности геймплея.
Главным компромиссом текущей версии является возникновение визуальных артефактов в динамике, заметность которых возрастает при большом разрыве во времени между рендерингом самой игры и работой нейросети, а также при активации генераторов кадров. В статичных сценах искажения практически отсутствуют, при этом автор уже внедрил ряд оптимизаций для подавления шлейфов и подтвердил полноценную совместимость утилиты с операционными системами Linux и средой Proton. Разработчик рассчитывает на дальнейшее улучшение точности проецирования и отмечает, что подобный асинхронный конвейер теоретически применим и на графических процессорах Nvidia.