Оригинальный криминальный экшен Grand Theft Auto, выпущенный в 1997 году для операционной системы MS-DOS, протестировали с использованием технологии нейросетевого рендеринга DLSS 5.0. Классический проект запускался в эмуляторе DOSBox в оригинальном двухмерном формате с видом сверху без фанатских портов и изменений исходного программного кода. Внедрение алгоритмов реконструкции кадра выполнили с помощью связки RenoDX и ReShade непосредственно в конвейер вывода изображения, активировав функцию четырехпроходной генерации Multipass x4. Представленная компанией NVIDIA в 2026 году технология нейросетевого рендеринга в реальном времени DLSS 5 дополняет или заменяет традиционные этапы конвейера генерацией пикселей, освещения и материалов с помощью искусственного интеллекта.

Тестирование проводилось на ноутбуке с флагманским мобильным видеочипом NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop GPU и процессором Intel Core Ultra 9 275HX. В ходе работы алгоритмов нагрузка на видеочип достигала 99% при энергопотреблении до 15.7 W, а фреймрейт составлял 23 FPS. В рамках демонстрации были проверены все четыре доступных профиля работы: Natural, Default, Cinematic и Denoise. Профиль Natural обеспечивает умеренную реконструкцию и сохраняет читаемость дорожной разметки, тротуаров и автомобилей. Пресет Default пытается добавить плоским спрайтам машин и пешеходов объемную структуру. Режим Cinematic меняет освещение города, усиливая контраст и тени на крышах зданий. Агрессивный режим Denoise производит чрезмерную фильтрацию кадра, стирая дорожное полотно, стены домов и мелкие детали окружения, превращая вид сверху в нечитаемое вырвиглазное месиво.
Эксперимент наглядно показал поведение генеративных моделей машинного обучения при обработке двухмерных ресурсов тридцатилетней давности. Алгоритмы искусственного интеллекта пытаются дорисовывать фотореалистичные материалы поверх пиксельных текстур асфальта и крыш, кардинально меняя исходную художественную стилистику ретро проекта. На агрессивных настройках модель принимает контрастные спрайты за шум, стирая силуэты транспорта и людей. Проведенный тест подтверждает как технические возможности нейросетевого конвейера, так и его ограничения при обработке неадаптированных игр эпохи MS-DOS.