Дуэт RTX 4070 и RTX 4080 Super запустил DLSS 5 в Need for Speed Underground в 4K при 120 FPS

Дуэт RTX 4070 и RTX 4080 Super запустил DLSS 5 в Need for Speed Underground в 4K при 120 FPS

Энтузиаст под псевдонимом Kuzuman продемонстрировал метод интеграции технологии нейронного рендеринга DLSS 5 в классические проекты на примере аркадной гонки Need for Speed Underground 2003 года выпуска. Игра изначально создавалась под старые графические интерфейсы и полностью лишена официальной поддержки современных алгоритмов генеративного освещения и реконструкции материалов. Проект удалось запустить в разрешении 4K с частотой 120 кадров в секунду. Главным преимуществом схемы стало полное отсутствие прямого вмешательства в программный код и исполняемые файлы самой игры, благодаря чему исключается риск получения блокировок античитерскими службами в сетевых проектах и полностью устраняются проблемы технической несовместимости устаревших движков с новым софтом.

Для реализации схемы автор использовал вычислительные ресурсы двух дискретных графических ускорителей внутри одной рабочей станции. Базовый рендеринг геометрии и логики игры в рабочем окне производился силами видеокарты GeForce RTX 4070. Затем первая копия утилиты Lossless Scaling с захватом через Windows Graphics Capture передавала видеопоток на графический ускоритель GeForce RTX 4080 Super, который выполнял обработку кадра с применением нейронного рендеринга DLSS 5. На финальной стадии вторая копия программы Lossless Scaling, запущенная в режиме DXGI на видеокарте GeForce RTX 4070, производила генерацию кадров и удваивала результирующую частоту развертки экрана до стабильных 120 FPS.

Создатель эксперимента подчеркнул, что сформированный многоступенчатый конвейер пересылки данных между двумя отдельными видеокартами не вызвал критического роста задержки ввода. Динамичное аркадное управление автомобилем сохранило достаточную отзывчивость, позволяя без задержек проходить скоростные трассы. В обсуждении методики автор уточнил, что процесс первичной настройки требует ручной координации алгоритмов захвата экрана и параллельной работы системных служб. Полученный результат доказал возможность вывода устаревших проектов на современные графические стандарты без применения сложных модификаций игровых архивов.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо