Tales of the Shire тест GPU/CPU
Мы провели тестирование Tales of the Shire на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Tales of the Shire — неспешная ролевая игра в мире «Властелина колец», сосредоточенная на исследовании, диалогах и быте в Шире. Игра разработана с упором на доступность, работает на Windows 10 и 11, не требует мощного железа и занимает всего 3 ГБ на диске. Даже на слабых конфигурациях с видеокартой уровня GTX 770 можно получить стабильные 30 FPS. На рекомендованных настройках проект выдаёт плавные 60 кадров в 1080p при «высоком» пресете.
Системные требования Tales of the Shire
Минимальные:
-
Операционная система: Windows 10 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i5-7600K или AMD Ryzen 3 1200
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770 4 ГБ, AMD Radeon R9 270X 4 ГБ или Intel Arc A580 8 ГБ
-
Место на диске: 3 ГБ
-
Дополнительно: 1080p / Very Low / 30 FPS
Рекомендуемые:
-
Операционная система: Windows 11 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i5-10600 или AMD Ryzen 5 8400F
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti 8 ГБ или AMD Radeon RX 6750 XT 12 ГБ
-
Место на диске: 3 ГБ
-
Дополнительно: 1080p / High / 60 FPS
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Tales of the Shire — это проект, родившийся из стремления Wētā Workshop Game Studio показать другую сторону Средиземья. Вместо эпических битв, чётко заданного сюжета и героических решений игра предлагает неторопливое, размеренное существование в Шире, где игрок берёт на себя роль обычного хоббита. Основная идея зародилась ещё в 2021 году как попытка воплотить мечту о «игре для отдыха», созданной не ради цели, а ради процесса.
Команда хотела показать, как может выглядеть настоящий мир, если не бороться с ним, а жить в нём. Вся структура проекта строилась вокруг ощущений — уюта, безопасности, покоя. Главным ориентиром стали не игровые механики, а повседневность: посадка овощей, украшение дома, участие в деревенских фестивалях, общение с соседями. Идея была проста: игроку должно быть приятно находиться в этом мире, а не просто «проходить» его.
Сюжетная основа минимальна: игрок прибывает в Шир и постепенно становится его частью, заводит знакомства, строит дом, принимает участие в делах сообщества. Разработка включала создание живой экосистемы NPC с уникальными характерами, маршрутом, реакциями на погоду, время суток и действия игрока. Чтобы сохранить ощущение личной связи, каждый персонаж обладает своим темпом жизни, рутиной и эмоциональной шкалой доверия.
К 2025 году игра достигла финального состояния: внутриигровой год полностью расписан, сезонные события чередуются, все системы — от ферм до погоды — работают согласованно. Это не игра, где что-то случается каждую минуту. Это игра, в которой хочется остаться, чтобы просто побыть. И именно в этом — её сила и уникальность.
ГРАФИКА |
Визуальный стиль Tales of the Shire был выбран преднамеренно мягким, тёплым и стилизованным. Графика строится не на реализме, а на эстетике: округлые формы, уютные интерьеры, насыщенная но не кричащая цветовая гамма. Всё сделано так, чтобы игрок чувствовал — он в сказке, но не нарисованной, а настоящей и живой. Окружение не перегружено деталями, но в нём много нюансов — каждый уголок продуман.
Архитектура Шира выполнена в духе ремесленного уюта: круглые двери, плетёные изгороди, травяные крыши, дорожки из булыжника. В каждом доме — теплый свет, книжные полки, посуда на столе. В саду — качели, фонари, бочки с сидром. Всё это окружено богатой растительностью, сменяющейся по сезонам. Весной — цветение, летом — пышные клумбы, осенью — ковры из листвы, зимой — иней и хрустящий снег.
Особое внимание уделено погоде и свету. Игра динамически меняет освещение в зависимости от времени суток: мягкое утро, насыщенный полдень, золотой закат, тихая ночь с луной. Тени движутся, отражения колышутся в воде, снег оседает на предметах. Визуальные эффекты подчёркнуты, но не доминируют — всё гармонично. Даже фонари вечером не просто светят, а создают уютное свечение с мягким бликом на стенах.
NPC прорисованы с любовью: у каждого — уникальная внешность, походка, одежда и жесты. Они не просто ходят по расписанию, а живут — собирают урожай, чинят забор, ведут беседы. Визуальный язык NPC понятен без слов. Их эмоции выражаются через анимации, положение тела, действия. Это добавляет миру достоверности.
UI игры выполнен в рукописной стилистике: меню напоминают блокноты, рецепты нарисованы, как из личного дневника. Всё это делает визуальный стиль не просто красивым — он чувствуется личным и тёплым.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Игра работает на Unity, и это решение, хоть и дало творческую гибкость, стало и её технической слабостью. Unity идеально подходит для стилизованных проектов с небольшой командой, но он имеет фундаментальное ограничение: почти все игровые процессы обрабатываются в однопоточном главном потоке, что ведёт к серьёзной нагрузке на процессор. В Tales of the Shire это проявляется особенно остро.
Почти каждая система в игре — NPC, погода, сезоны, рост растений, смена дня и ночи, диалоги — работает через Unity MonoBehaviour, то есть на главном потоке. При переходах времени суток, запуске диалогов или активации событий игра одновременно пересчитывает множество параметров — траектории NPC, изменение материалов, обновление инвентаря, генерацию объектов. Всё это создаёт скачкообразную нагрузку на CPU, вызывая просадки и подвисания, даже когда визуально в кадре ничего сложного нет.
Unity, не обладая полноценной многопоточностью на уровне игровых сценариев, не позволяет эффективно распределять вычисления по ядрам процессора. Как результат, даже мощные системы сталкиваются с ситуацией, где простая смена сцены или запуск внутриигрового ивента вызывает фоновое подвисание логики, несмотря на стабильное изображение. Это — не баг, а архитектурная особенность движка.
Даже погодные эффекты реализованы через скриптовые обновления: снег, дождь, ветер — это не GPU-процедуры, а серии обновлений частиц и параметров материалов, что дополнительно грузит главный поток. Загрузка данных в процессе перехода времени суток (например, вечер — ночь) тоже производится синхронно, без подготовки в фоне.
Отдельно стоит упомянуть AI NPC. Он хоть и выглядит живым, но его расчёты основаны на простых графах и переключателях состояний, что требует постоянного апдейта в режиме реального времени. И снова — всё идёт через CPU. Количество NPC, участвующих в одном сценарии, ограничено не дизайном, а именно движком: больше — значит нестабильность.
В результате Unity здесь работает как инструмент для создания визуального уюта, но технически он узкое горлышко, ограничивающее масштаб и стабильность мира. Это не отменяет художественной ценности игры, но даёт чёткое понимание — границы заложены глубоко в архитектуре. Tales of the Shire — это красивая оболочка, построенная на движке, который слишком быстро достиг своих пределов.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках Tales of the Shire выглядит скромно, но сохраняет свой уютный стиль. Картинка проста: текстуры земли, деревьев и построек кажутся размытыми, а модели персонажей — немного угловатыми. Освещение равномерное и плоское: свет не отбрасывает мягких теней, и сцена лишена объёма. Тени статичны или вовсе отключены, а дальность прорисовки объектов снижена — деревья и постройки подгружаются ближе к камере. Отражения в воде отсутствуют, погодные эффекты упрощены или отключены. При этом анимации и управление остаются плавными, а мир — читаемым.
На максимальных настройках Шир становится по-настоящему живым. Текстуры насыщаются деталями — листья, дорожки и одежда обретают выразительность. Свет мягко обволакивает сцены: в тени под деревом появляется прохлада, а солнечные лучи преломляются в тумане. Вода становится зеркальной, отражает небо и окружение. Дождь, ветер и переходы времени суток сопровождаются визуальными эффектами — капли на окнах, переливы света на поверхности. Дальность прорисовки увеличивается: вся деревня видна целиком, без подгрузок. Анимации персонажей приобретают выразительность, особенно в диалогах и бытовых сценах.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 577.00 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.3 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160 с максимальными настройками графики и без использования апскейлинга.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForceRTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForceRTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XT или GeForce RTX 4080.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 7 9800X3D
- Intel Core i9-12900K
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 7 9800X3D
- Intel Core i9-12900K
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеDопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |