Wuchang: Fallen Feathers - обзор и сравнение графических настроек
В этом обзоре мы сравнили визуальные различия между режимами, проверили влияние настроек на частоту кадров и выяснили, как различаются апскейлеры в реальных сценах.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 3 уровня: Высокий, Средний, Низкий, для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях. Апскейлеры тестировались в нативе и по настройкам качества.
Первыми в списке расширенных графических настроек идут апскейлеры, которые в этой игре представлены всего лишь встроенным в Unreal Engine TSR и DLSS от Nvidia. FSR или XeSS разработчики в этот раз не завезли.
DLSS DLAA (Native)
- Производительность: 110 FPS
- Чёткость: Идеальная, все детали сохраняются
- Артефакты: Почти незаметны даже в движении
- Стабильность: Плавное изображение без рывков
TSR Native
- Производительность: 105 FPS
- Чёткость: Хорошая, но мелкие детали слегка размыты
- Артефакты: Видны на быстром движении (лёгкая "гребёнка")
- Стабильность: Иногда подёргивания в сложных сценах
Основные различия
Качество изображения:
- DLSS DLAA заметно чётче, особенно в статике
- TSR мягче, но лучше справляется с некоторыми эффектами
Производительность:
- Разница всего 5 FPS (110 vs 105)
- Оба режима работают плавно
Артефакты:
- DLSS DLAA почти идеален
- TSR иногда показывает артефакты движения
Quality режимы:
DLSS Quality
Производительность:109 FPS (–0.9% к нативному)
Чёткость:
- Идеальная детализация текстур и мелких элементов
- Чёткие контуры объектов без "зубчатости"
- Сохранение тонких деталей (волосы, сетки)
Артефакты:
- Едва заметное мерцание на дальних объектах
- Минимальные фантомные контуры в быстром движении
TSR Quality
Производительность: 115 FPS (+9.5% к нативному)
Чёткость:
- Хорошая детализация в статике
- Лёгкое размытие движущихся объектов
- Небольшая потеря резкости на сложных текстурах
Артефакты:
- Заметная "гребёнка" на контрастных краях
- Мерцание тонких структур при панорамировании
Balanced режимы
DLSS Balanced
- Производительность: 117 FPS (+6.4% к нативному)
- Чёткость: Незначительная потеря микро-деталей
- Артефакты: Лёгкое "плывущее" размытие в динамике, редкие искажения на сложных материалах
TSR Balanced
- Производительность: 120 FPS (+14.3% к нативному)
- Чёткость: Заметное упрощение дальних объектов
- Артефакты: "Акварельный эффект" на кирпичных/каменных поверхностях, мерцание краёв при движении камеры
Performance режимы
DLSS Performance
- Производительность: 125 FPS (+13.6% к нативному)
- Чёткость: Умеренная потеря мелких деталей
- Артефакты: Линейные искажения геометрии, заметное размытие в движении
TSR Performance
- Производительность: 129 FPS (+22.9% к нативному)
- Чёткость: Сильное упрощение текстур, общая "мыльная" картинка
- Артефакты: Сильное мерцание краёв, потеря деталей в тенях и отражениях
Ultra Performance режимы
DLSS Ultra Performance
- Производительность: 124 FPS (+12.7% к нативному)
- Чёткость: Грубая потеря деталей, формы объектов угадываются
- Артефакты: "Пластиковый" вид материалов, сильные искажения геометрии
TSR Ultra Performance
- Производительность: 127 FPS (+21.0% к нативному)
- Чёткость: Катастрофическая потеря деталей, объекты теряют чёткие очертания
- Артефакты: Критическое мерцание, "размазывание" всей сцены при движении
Анизотропная фильтрация. Визуально отличий между Высоким и Низким пресетами практически нет, влияние на производительность отсутствует вообще.
Качество теней. Единственная настройка, в которой присутствуют пресеты Экстрим, Ультра, Высокий, Средний и Низкий. Визуально отличия есть между всеми пресетами, что проявляется в снижении детализации и качества теней, а также источников света для теней. Влияние на производительность есть, но совсем незначительное и довольно странное: между Экстрим и Низкими пресетами разница в FPS составила всего 2 кадра, при этом на Средних FPS был вообще выше на 4 кадра. Объём видеопамяти на Экстриме составил 8414 МБ, а на Низких — 7845 МБ. В целом, к производительности в этой игре есть вопросы, так как иногда более низкие значения могут выдавать более низкий FPS, чем более высокие настройки.
Качество эффектов. Единственное отличие, которое визуально заметно при переключении на Низкие — это менее рассеянный и более яркий свет. В остальном отличий нет. Влияние на производительность практически отсутствует.
Дальность прорисовки. Визуально чёткие отличия заметны между всеми пресетами, но наиболее отчётливо виден переход от Высоких к Средним: с заднего фона пропадает множество растительности. Низкие от Средних отличаются уже совсем незначительно: туман становится гуще и покрывает немного больше поверхности ландшафта. Влияние на производительность совсем незначительное: 92 FPS на Высоких и 97 на Средних и Низких.
Качество текстур. Заметная разница присутствует между всеми пресетами и проявляется в снижении чёткости и детализации текстур при понижении настроек. А вот на производительность влияние минимальное: 112 против 114 FPS и незначительное снижение потребляемой видеопамяти — с 8466 МБ до 8173 МБ.
Качество растительности. Визуально отличий между всеми пресетами в статике не видно, а вот в динамике на Низких практически полностью отключается анимация растительности, за счёт чего прирост к производительности уже более существенен, чем в других настройках: 96 FPS на Высоких против 114 на Низких.
Объёмный туман. Визуальные отличия довольно незначительны при переходе с Высоких на Низкие, проявляются лишь в том, что туман становится более прозрачным и меньше световых шахт. Влияние на производительность практически отсутствует: 88 FPS на Высоких против 90 на Низких настройках.
Глобальное освещение. Наиболее всего заметен переход с Высоких на Средние: освещение становится менее прозрачным, плюс снижается количество отбрасываемых теней (разница в кадрах — всего 2). Между Средними и Низкими отличий практически нет, но прибавка к FPS уже посущественнее: 115 против 121. Полное же отключение делает картинку довольно неприглядной, так как изображение становится очень тёмным и неестественно выглядящим, но и прибавка к FPS при отключении уже составляет внушительные 17 FPS.
Затенение окружающей среды. Визуально разница видна очень чётко: на Низких сцена становится заметно более яркой, теряя множественные мелкие тени (ступени, углы и т.п.), а вот на производительность влияние отсутствует.
Качество отражений. Между Высокими и Средними чётко заметных отличий обнаружить не удалось, а вот переход на Низкие заметен невооружённым глазом, так как сцена сразу же теряет глубину, а освещение в сложных местах (к примеру, вдалеке под скалами, где протекает ручей) значительно упрощено. Разница в производительности между Высокими и Низкими составила 13 FPS, что уже довольно существенно.
Графически Wuchang: Fallen Feathers — типичный проект на Unreal Engine 5, не предлагающий ни технических, ни стилистических отличий от десятков других игр на этом движке. Используются стандартные возможности UE5: Lumen для глобального освещения и отражений, Nanite для геометрии, TSR как основной встроенный апскейлер. Всё это даёт ожидаемый результат — типичная UE5-картинка с характерной палитрой, умеренно детализированными сценами и привычной мягкой подачей изображения. Визуально игра легко узнаётся как ещё один UE5-проект, без индивидуальности или оригинальных художественных решений.
На момент релиза рендер был более насыщенным и чётким, однако в последующем патче разработчики сознательно упростили визуализацию: снизили плотность геометрии и качество постобработки. Это повысило производительность, но ухудшило итоговую чёткость картинки — особенно заметно при сравнении с ранней версией. Подобный шаг можно понять с позиции оптимизации, но итоговый графический уровень стал ещё более усреднённым.
Среди доступных апскейлеров DLSS обеспечивает наилучшее качество изображения: чёткая детализация, меньшая нестабильность на движении, особенно при Quality-пресете. Встроенный TSR, в свою очередь, как и в большинстве UE5-игр, даёт заметное смазывание и артефакты восстановления, особенно на низких настройках. При этом даже на высоких пресетах TSR уступает DLSS по визуальной стабильности и читаемости мелких деталей.
Сама игра механически представляет собой прямолинейную копию Souls-подхода — с тем же типом боя, аналогичной структурой мира и минимальными отклонениями от проверенной формулы. Это лишает её не только геймплейной оригинальности, но и снижает интерес к изучению визуального стиля: он напрямую подчинён уже знакомой концепции. На фоне других проектов на том же движке, таких как Clair Obscur: Expedition 33, Wuchang проигрывает во всех аспектах визуальной выразительности. Clair Obscur предлагает гораздо более насыщенное, стилизованное оформление, оригинальную подачу и уверенную режиссуру сцен — тогда как Wuchang остаётся в рамках минимально необходимого уровня графического исполнения.
Итог: Wuchang — это технически корректный, но визуально и концептуально абсолютно стандартный проект на Unreal Engine 5, не имеющий ни сильной графической идентичности, ни желания выделяться среди аналогов.