arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

Wuchang: Fallen Feathers - обзор и сравнение графических настроек

В этом обзоре мы сравнили визуальные различия между режимами, проверили влияние настроек на частоту кадров и выяснили, как различаются апскейлеры в реальных сценах.

Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 3 уровня: Высокий, Средний, Низкий, для некоторых пресетов предусмотрены более высокие или низкие значения. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях. Апскейлеры тестировались в нативе и по настройкам качества.

border
Первыми в списке расширенных графических настроек идут апскейлеры, которые в этой игре представлены всего лишь встроенным в Unreal Engine TSR и DLSS от Nvidia. FSR или XeSS разработчики в этот раз не завезли.

DLSS DLAA (Native)

  • Производительность: 110 FPS
  • Чёткость: Идеальная, все детали сохраняются
  • Артефакты: Почти незаметны даже в движении
  • Стабильность: Плавное изображение без рывков

TSR Native

  • Производительность: 105 FPS
  • Чёткость: Хорошая, но мелкие детали слегка размыты
  • Артефакты: Видны на быстром движении (лёгкая "гребёнка")
  • Стабильность: Иногда подёргивания в сложных сценах

Основные различия

Качество изображения:

  • DLSS DLAA заметно чётче, особенно в статике
  • TSR мягче, но лучше справляется с некоторыми эффектами

Производительность:

  • Разница всего 5 FPS (110 vs 105)
  • Оба режима работают плавно

Артефакты:

  • DLSS DLAA почти идеален
  • TSR иногда показывает артефакты движения

Quality режимы:

DLSS Quality

Производительность:109 FPS (–0.9% к нативному)

Чёткость:

  • Идеальная детализация текстур и мелких элементов
  • Чёткие контуры объектов без "зубчатости"
  • Сохранение тонких деталей (волосы, сетки)

Артефакты:

  • Едва заметное мерцание на дальних объектах
  • Минимальные фантомные контуры в быстром движении

TSR Quality

Производительность: 115 FPS (+9.5% к нативному)

Чёткость:

  • Хорошая детализация в статике
  • Лёгкое размытие движущихся объектов
  • Небольшая потеря резкости на сложных текстурах

Артефакты:

  • Заметная "гребёнка" на контрастных краях
  • Мерцание тонких структур при панорамировании

Balanced режимы

DLSS Balanced

  • Производительность: 117 FPS (+6.4% к нативному)
  • Чёткость: Незначительная потеря микро-деталей
  • Артефакты: Лёгкое "плывущее" размытие в динамике, редкие искажения на сложных материалах

TSR Balanced

  • Производительность: 120 FPS (+14.3% к нативному)
  • Чёткость: Заметное упрощение дальних объектов
  • Артефакты: "Акварельный эффект" на кирпичных/каменных поверхностях, мерцание краёв при движении камеры

Performance режимы

DLSS Performance

  • Производительность: 125 FPS (+13.6% к нативному)
  • Чёткость: Умеренная потеря мелких деталей
  • Артефакты: Линейные искажения геометрии, заметное размытие в движении

TSR Performance

  • Производительность: 129 FPS (+22.9% к нативному)
  • Чёткость: Сильное упрощение текстур, общая "мыльная" картинка
  • Артефакты: Сильное мерцание краёв, потеря деталей в тенях и отражениях

Ultra Performance режимы

DLSS Ultra Performance

  • Производительность: 124 FPS (+12.7% к нативному)
  • Чёткость: Грубая потеря деталей, формы объектов угадываются
  • Артефакты: "Пластиковый" вид материалов, сильные искажения геометрии

TSR Ultra Performance

  • Производительность: 127 FPS (+21.0% к нативному)
  • Чёткость: Катастрофическая потеря деталей, объекты теряют чёткие очертания
  • Артефакты: Критическое мерцание, "размазывание" всей сцены при движении

border
Анизотропная фильтрация.
Визуально отличий между Высоким и Низким пресетами практически нет, влияние на производительность отсутствует вообще.

border
Качество теней.
Единственная настройка, в которой присутствуют пресеты Экстрим, Ультра, Высокий, Средний и Низкий. Визуально отличия есть между всеми пресетами, что проявляется в снижении детализации и качества теней, а также источников света для теней. Влияние на производительность есть, но совсем незначительное и довольно странное: между Экстрим и Низкими пресетами разница в FPS составила всего 2 кадра, при этом на Средних FPS был вообще выше на 4 кадра. Объём видеопамяти на Экстриме составил 8414 МБ, а на Низких — 7845 МБ. В целом, к производительности в этой игре есть вопросы, так как иногда более низкие значения могут выдавать более низкий FPS, чем более высокие настройки.

border

Качество эффектов. Единственное отличие, которое визуально заметно при переключении на Низкие — это менее рассеянный и более яркий свет. В остальном отличий нет. Влияние на производительность практически отсутствует.

border

Дальность прорисовки. Визуально чёткие отличия заметны между всеми пресетами, но наиболее отчётливо виден переход от Высоких к Средним: с заднего фона пропадает множество растительности. Низкие от Средних отличаются уже совсем незначительно: туман становится гуще и покрывает немного больше поверхности ландшафта. Влияние на производительность совсем незначительное: 92 FPS на Высоких и 97 на Средних и Низких.

border
Качество текстур.
Заметная разница присутствует между всеми пресетами и проявляется в снижении чёткости и детализации текстур при понижении настроек. А вот на производительность влияние минимальное: 112 против 114 FPS и незначительное снижение потребляемой видеопамяти — с 8466 МБ до 8173 МБ.

border
Качество растительности.
Визуально отличий между всеми пресетами в статике не видно, а вот в динамике на Низких практически полностью отключается анимация растительности, за счёт чего прирост к производительности уже более существенен, чем в других настройках: 96 FPS на Высоких против 114 на Низких.

border
Объёмный туман.
Визуальные отличия довольно незначительны при переходе с Высоких на Низкие, проявляются лишь в том, что туман становится более прозрачным и меньше световых шахт. Влияние на производительность практически отсутствует: 88 FPS на Высоких против 90 на Низких настройках.

border
Глобальное освещение.
Наиболее всего заметен переход с Высоких на Средние: освещение становится менее прозрачным, плюс снижается количество отбрасываемых теней (разница в кадрах — всего 2). Между Средними и Низкими отличий практически нет, но прибавка к FPS уже посущественнее: 115 против 121. Полное же отключение делает картинку довольно неприглядной, так как изображение становится очень тёмным и неестественно выглядящим, но и прибавка к FPS при отключении уже составляет внушительные 17 FPS.

border
Затенение окружающей среды.
Визуально разница видна очень чётко: на Низких сцена становится заметно более яркой, теряя множественные мелкие тени (ступени, углы и т.п.), а вот на производительность влияние отсутствует.

border
Качество отражений.
Между Высокими и Средними чётко заметных отличий обнаружить не удалось, а вот переход на Низкие заметен невооружённым глазом, так как сцена сразу же теряет глубину, а освещение в сложных местах (к примеру, вдалеке под скалами, где протекает ручей) значительно упрощено. Разница в производительности между Высокими и Низкими составила 13 FPS, что уже довольно существенно.

border
Выводы

Графически Wuchang: Fallen Feathers — типичный проект на Unreal Engine 5, не предлагающий ни технических, ни стилистических отличий от десятков других игр на этом движке. Используются стандартные возможности UE5: Lumen для глобального освещения и отражений, Nanite для геометрии, TSR как основной встроенный апскейлер. Всё это даёт ожидаемый результат — типичная UE5-картинка с характерной палитрой, умеренно детализированными сценами и привычной мягкой подачей изображения. Визуально игра легко узнаётся как ещё один UE5-проект, без индивидуальности или оригинальных художественных решений.

На момент релиза рендер был более насыщенным и чётким, однако в последующем патче разработчики сознательно упростили визуализацию: снизили плотность геометрии и качество постобработки. Это повысило производительность, но ухудшило итоговую чёткость картинки — особенно заметно при сравнении с ранней версией. Подобный шаг можно понять с позиции оптимизации, но итоговый графический уровень стал ещё более усреднённым.

Среди доступных апскейлеров DLSS обеспечивает наилучшее качество изображения: чёткая детализация, меньшая нестабильность на движении, особенно при Quality-пресете. Встроенный TSR, в свою очередь, как и в большинстве UE5-игр, даёт заметное смазывание и артефакты восстановления, особенно на низких настройках. При этом даже на высоких пресетах TSR уступает DLSS по визуальной стабильности и читаемости мелких деталей.

Сама игра механически представляет собой прямолинейную копию Souls-подхода — с тем же типом боя, аналогичной структурой мира и минимальными отклонениями от проверенной формулы. Это лишает её не только геймплейной оригинальности, но и снижает интерес к изучению визуального стиля: он напрямую подчинён уже знакомой концепции. На фоне других проектов на том же движке, таких как Clair Obscur: Expedition 33, Wuchang проигрывает во всех аспектах визуальной выразительности. Clair Obscur предлагает гораздо более насыщенное, стилизованное оформление, оригинальную подачу и уверенную режиссуру сцен — тогда как Wuchang остаётся в рамках минимально необходимого уровня графического исполнения.

Итог: Wuchang — это технически корректный, но визуально и концептуально абсолютно стандартный проект на Unreal Engine 5, не имеющий ни сильной графической идентичности, ни желания выделяться среди аналогов.

Топ материалов GameGPU