Marvel's Spider-Man 2 - обзор и сравнение графических настроек, а также их влияние на производительность
Посмотрим, насколько хорошо адаптирован движок, как реализованы графические технологии, и чего ожидать от оптимизации и визуального качества на разных системах.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре представлен приличный список графических настроек, и для большинства параметров предусмотрено 4 уровня: Ультра, Очень высокий, Высокий, Средний, Низкий и Очень низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, либо не дали видимого влияния, либо изменения заметны только в динамике, что сложно зафиксировать. Некоторые параметры тестировались только на крайних значениях. Апскейлеры тестировались в нативе и по настройкам качества.
Начнем с апскейлеров. В игре традиционно представлены все современные технологии: FSR, DLSS, XeSS, а также IGTI - собственная разработка Insomniac Games, разработанная для консолей.
Базовый нативный рендеринг (без апскейлинга)
Четкость изображения максимальная, но заметен легкий шум TAA. Детализация на высоком уровне, особенно заметна в мелких текстурах и дальних объектах. Производительность составляет 63 FPS, что является базовым уровнем для сравнения. Артефакты минимальны, только характерное для TAA размытие в движении.
IGTI Native (проприетарный режим Insomniac)
Качество изображения практически идентично базовому нативному рендерингу. Сохраняется отличная четкость и детализация, но появляются едва заметные артефакты на контрастных границах. Производительность такая же - 63 FPS, что указывает на минимальные накладные расходы технологии.
DLSS DLAA (нативный режим NVIDIA)
Дает самую четкую картинку среди всех нативных режимов благодаря улучшенному алгоритму сглаживания. Особенно хорошо сохраняются тонкие детали вроде паутины или волос. Производительность немного ниже - 60 FPS, что объясняется дополнительными вычислениями DLAA. Артефакты практически отсутствуют.
FSR Native
Показывает заметно более мягкое изображение по сравнению с другими режимами. Теряются мелкие детали, появляется легкая "мыльность". Производительность на уровне 59 FPS, что хуже базового показателя. Видны артефакты на движущихся объектах.
XeSS Native
Демонстрирует баланс между четкостью и плавностью изображения. Чуть уступает DLSS в сохранении микро-деталей, но превосходит FSR. Производительность самая низкая среди нативных режимов - 57 FPS. Артефакты минимальны, в основном проявляются в сложных динамичных сценах.
Итоговое сравнение качества:
DLSS DLAA - лучшая четкость и детализация
Базовый нативный/IGTI - эталонное качество с легким шумом TAA
XeSS - хороший баланс, но небольшие потери в движении
FSR - заметно мягче других, теряет детали
Производительность у всех нативных режимов близка к базовым 63 FPS, за исключением XeSS (57 FPS) и FSR (59 FPS), которые требуют немного больше ресурсов. DLSS DLAA при этом предлагает лучшее качество изображения ценой незначительного падения FPS до 60.
Quality/Ultra Quality режимы
IGTI Ultra Quality
- Производительность: 78 FPS (+24% к нативу)
- Четкость: Отличная, но слегка размывает динамичные сцены
- Особенности: Лучшая цветопередача среди всех, естественный вид
DLSS Quality
- Производительность: 81 FPS (+29%)
- Четкость: Идеальная для мелких деталей (волосы, текстуры)
- Особенности: Лучший баланс качества и FPS для NVIDIA
FSR Quality
- Производительность: 82 FPS (+30%)
- Четкость: Заметно мягче конкурентов, "мыльный" эффект
- Особенности: Единственный вариант для старых видеокарт
XeSS Ultra Quality Plus
- Производительность: 70 FPS (+11%)
- Четкость: Максимально близко к нативному рендерингу
- Особенности: Эталонное качество, но требует ресурсов
XeSS Ultra Quality
- Производительность: 77 FPS (+22%)
- Четкость: Чуть мягче UQ+, но лучше DLSS в motion
- Особенности: Оптимальный выбор для Intel Arc
XeSS Quality
- Производительность: 87 FPS (+38%)
- Четкость: Сравнима с DLSS, лучше FSR
- Особенности: Лучший универсальный вариант для AMD/Intel
Balanced режимы
IGTI Balanced
- Производительность: 91 FPS (+44%)
- Четкость: Хорошая, но теряет микро-детали
- Особенности: Плавное изображение в движении
DLSS Balanced
- Производительность: 89 FPS (+41%)
- Четкость: Сохраняет читаемость текста и интерфейса
- Особенности: Стабильный выбор для 1440p
FSR Balanced
- Производительность: 87 FPS (+38%)
- Четкость: Заметные потери детализации
- Особенности: "Акварельный" эффект на текстурах
XeSS Balanced
- Производительность: 93 FPS (+48%)
- Четкость: Лучше FSR, близко к DLSS
- Особенности: Оптимален для баланса качества/FPS
Performance режимы
IGTI Performance
- Производительность: 111 FPS (+76%)
- Четкость: Сильно размыты distant-объекты
- Особенности: Максимальный FPS с приемлемым качеством
DLSS Performance
- Производительность: 97 FPS (+54%)
- Четкость: Сохраняет базовую читаемость сцен
- Особенности: Лучший в своем классе
FSR Performance
- Производительность: 94 FPS (+49%)
- Четкость: Критическая потеря деталей
- Особенности: Только для экстренных случаев
XeSS Performance
- Производительность: 97 FPS (+54%)
- Четкость: Лучше FSR, ближе к DLSS
- Особенности: Хорошая альтернатива для не-NVIDIA карт
Ultra Performance режимы
IGTI Ultra Performance
- Производительность: 113 FPS (+79%)
- Четкость: Крайне низкая, только для бенчмарков
- Особенности: Абсолютный максимум FPS
DLSS Ultra Performance
- Производительность: 104 FPS (+65%)
- Четкость: Сохраняет читаемость интерфейса
- Особенности: Единственный играбельный UP-режим
FSR Ultra Performance
- Производительность: 102 FPS (+62%)
- Четкость: Катастрофическая, "пластиковый" вид
- Особенности: Не рекомендуется к использованию
XeSS Ultra Performance
- Производительность: 105 FPS (+67%)
- Четкость: Чуть лучше FSR, но все равно плохо
- Особенности: Только для 8K на мощных системах
FSR стоит использовать только при отсутствии альтернатив. XeSS показывает отличные результаты, особенно в Quality-режимах, почти не уступая DLSS. IGTI - хороший компромисс между качеством и FPS.
Настройки апскейлера (доступно только для DLSS): Transformer и Legacy. Визуально в этом проекте Legacy немного проигрывает Transformer, но совсем незначительно, а вот объем видеопамяти, используемый Legacy, немного меньше. Производительность одинаковая.
Текстуры. Визуальных четких отличий между Очень высокими, Высокими и Средними пресетами практически нет, лишь немного снижается количество используемой видеопамяти. Переход же на Низкие уже намного виднее: снижается четкость всей кратинки в целом, причем очень сильно, при этом производительность возрастает всего на 5 fps в сравнении с максимальным пресетом.
Анизотропная фильтрация. Ситуация практически стандартная во всех современных проектах - разница есть только между 16х и 2х и потом между 2х и Трилинейной. Прирост fps при переходе на более низкие пресеты минимальный.
Качество теней. Между Очень высокими, Высокими и Средними отличия довольно незначительны - при понижении становится меньше теней в растительности, но в целом на качество кратинки это оказывает мало влияния, при этом переход на Очень низкие убирает уже намного больше теней и делает растительность довольно плоской, но при этом добавляет 10 fps.
Отражения в экранном пространстве. Между Высокими и Низкими отличия минимальные. Выключение этой опции лишь незначительно снижает количество отражаемых объектов, при этом оказывая минимальное влияние на счетчик кадров.
Трассировка лучей. Данная настройка рассматривалась в совокупности всех параметров, без отдельного рассмотрения каждого из них. Отличия между Ультра и Очень высокими заметны срзу же и проявляются в незначительном снижении количества отражаемых объектов и в снижении качестве и количества теней от солнца, прирост производительности при этом составляет 7 fps. А вот переключение на Высокие становится уже значительно заметнее: картинка сильно упрощается за счет снижения качества отражений и количества отражаемых объектов, м многие мягкие тени исчезают или становятся более темными, но при этом прирост производительности составляет внушительные 49 fps, что неудивительно, учитывая то, сколько в этой игре отражений. Выключение трассировки вообщще делает картинку невыразительной и плоской, но при этом добавляет еще 34 fps.
Реконструкция отражений. В сравнении с нативом Legacy режим немного улучшает качество отражений ценой снижения производительности на 12 fps. Между Legacy и Transformer визуально отличия заметны, но очень слабо. Cтранно, что Transformer, который, по идее, должен быть лучше Legacy, наоборот делает картинку чуть более размытой, при этом счетчик кадров снизился на 2 кадра.
Уровень детализации. Четкие визуальные отличия есть между всеми пресетами, это проявляется в снижении количества растительности, количества и качества отражений и мелких деталей на отдаленных объектах. Между очень Высокими и Высокими отличия минимальны, просто снижено количество растительности. Переход к Средним уже намного заметнее за счет упрощения детализации объектов и отлкючения многих отражающих поверхностей. Низкий пресет еще больше упрощает картинку, а Очень низкий вообще выключет отражения на домах и еще больше убирает различные небольшие объекты, но при этом прирост уже составляет внушительные 15 fps.
Marvel's Spider-Man 2 в версии для ПК демонстрирует высокий уровень графической реализации и гибкую систему настроек, характерную для последних проектов Insomniac Games. Визуальная часть игры масштабируется довольно грамотно — качество картинки сохраняется даже на средних пресетах, а ключевые настройки дают предсказуемое влияние на производительность. Движок хорошо адаптирован под широкую линейку видеокарт, включая не только решения от NVIDIA, но и от AMD и Intel.
Ключевые параметры, оказывающие наиболее заметное влияние на производительность и визуальное качество:
– трассировка лучей,
– уровень детализации,
– качество текстур,
– сглаживание и апскейлинг,
– реконструкция отражений.
Некоторые опции, такие как анизотропная фильтрация или экранные отражения, при снижении почти не влияют на восприятие сцены, но позволяют немного разгрузить систему. Переход на более низкие уровни теней и детализации даёт ощутимый прирост fps, но при этом довольно быстро начинает визуально упрощать сцену.
Апскейлеры реализованы полноценно, с широким набором режимов. Лидером по балансу между качеством и производительностью традиционно выступает DLSS, особенно в режимах Quality и Balanced. В нативном рендеринге DLAA показывает наилучшую четкость при минимальных артефактах, но и с чуть более высоким потреблением ресурсов. XeSS также демонстрирует отличные результаты: режим Ultra Quality и особенно Ultra Quality Plus дают почти эталонную картинку, а в режиме Quality XeSS вполне сопоставим с DLSS, немного уступая в четкости, но выигрывая на слабом железе.
FSR, как и в других проектах, — компромиссное решение: в режимах Quality и выше он приемлем, но уже в Balanced и ниже теряется много деталей и появляется характерная мягкость. Его стоит использовать только в случае отсутствия альтернатив.
Собственный апскейлер IGTI оказался неожиданно качественным: на уровне Ultra Quality он дает отличную картинку с мягким TAA и высоким FPS, а в Performance — уверенно обгоняет конкурентов по производительности, хоть и с потерей деталей.
Трассировка лучей здесь реализована полноценно — с отражениями, тенями и ГИ, однако оптимизация с включенной трассировкой остаётся посредственной: средняя потеря производительности достигает двукратного снижения FPS, даже на мощных системах. Использовать RT имеет смысл только при наличии существенного запаса по производительности.
Marvel's Spider-Man 2 показывает стабильную работу даже на системах среднего уровня при 1080p и максимальных настройках без RT, а при разумной настройке параметров игра сохраняет высокое визуальное качество и стабильный FPS. Это один из лучших примеров того, как должна выглядеть современная ПК-адаптация крупного консольного блокбастера.