Stellar Blade тест GPU/CPU
Мы провели тестирование Stellar Blade на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Stellar Blade — технофэнтезийный боевик с упором на динамичные сражения, футуристическое окружение и высокую визуальную плотность. Игра использует DirectX 12 и требует 64-битную систему с современным процессором и минимум 16 ГБ оперативной памяти. Несмотря на доступность для пользователей с видеокартами среднего уровня, для полноценного визуального опыта желательно играть на конфигурации ближе к рекомендованной.
Системные требования
Минимальные
• ОС: Windows 10 (64-bit)
• Процессор: Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 5 1600X
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 ГБ) / AMD Radeon RX 580 (8 ГБ)
• DirectX: 12
• Хранилище: 75 ГБ (HDD поддерживается, SSD рекомендуется)
• Настройки: графика Low, цель — 60 FPS, разрешение 1080p
Рекомендуемые
• ОС: Windows 10 (64-bit)
• Процессор: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 3600X
• Оперативная память: 16 ГБ
• Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER / AMD Radeon RX 5700 XT
• DirectX: 12
• Хранилище: 75 ГБ (SSD обязателен)
• Настройки: графика Medium, цель — 60 FPS, разрешение 1440p
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Stellar Blade — это проект, с которого студия Shift Up впервые вошла на рынок консольных ААА-игр. Разработка началась в 2019 году под рабочим названием Project EVE, и с самого начала игра создавалась на Unreal Engine 4. Не 5, не гибрид, а именно четвёртая версия движка — со всеми её плюсами и минусами. Несмотря на визуальный уровень и некоторые слухи в медиа, игра на 100% собрана и оптимизирована на старом, но проверенном движке UE4. Разработчики не стали рисковать с новыми системами (Nanite, Lumen и прочее), а выжали максимум из привычного инструментария.
Проект начался внутри компании Shift Up как самостоятельная внутренняя инициатива. Вдохновлённый японскими слэшерами вроде Nier: Automata и Bayonetta, гейм-директор Ким Хён Тэ решил сделать нечто, что могло бы конкурировать визуально с крупными японскими экшенами, но при этом не теряло корейскую идентичность. Первые прототипы работали на раннем билде UE4.20, затем постепенно проект перешёл на более стабильную сборку UE4.26. Архитектура игры изначально предусматривала поддержку 60 кадров в секунду, фиксированное разрешение, плотную геометрию локаций и кинематографичную постановку боёв.
Shift Up долго искала внешнего партнёра. В 2020–2021 годах компания рассматривала нескольких азиатских и западных издателей, но в итоге проектом заинтересовалась Sony. Заключённое соглашение позволило студии получить доступ к возможностям PS5 и адаптировать игру под все фирменные фичи консоли. Это означало, что версии для PS4 и Xbox One отменяются. А игра становится эксклюзивом Sony — с гарантией релиза в рамках AAA-класса и полной технической поддержкой.
Долгое время игра оставалась в "тихой разработке". Первый реальный геймплей был показан только в 2021 году. Уже тогда стало ясно, что визуальная часть значительно превосходит типичный уровень проектов на UE4 — причём не за счёт новшеств движка, а за счёт отличной оптимизации, вниманию к деталям, ручной работе с освещением, геометрией и анимациями. В 2022 году проект получил финальное название — Stellar Blade, а в 2023 разработчики объявили, что релиз состоится в 2024.
Однако путь к релизу был сложным. Игра несколько раз переносилась — сначала с 2023 на начало 2024, затем с марта на апрель. Главной причиной стало желание устранить баги, оптимизировать боёвку и привести кат-сцены к телевизионному качеству. Финальный билд был собран на стабильной версии UE4.26 с собственными надстройками, включая кастомные анимационные пайплайны и эффекты освещения. Трассировки лучей в игре нет, path tracing тоже отсутствует. Вся графика построена на baked lighting, SSGI и ручной работе с тенями и отражениями.
ГРАФИКА |
Визуально Stellar Blade может легко обмануть даже опытного игрока. Многие по трейлерам и скриншотам считали, что игра работает на UE5, но это не так. Вся графика построена на максимально выжатом UE4 — без Nanite, без Lumen, без трассировки лучей. Визуальный уровень достигается исключительно за счёт мастерства художников, грамотного использования материалов, процедурных шейдеров и кастомной постобработки.
Вместо динамического глобального освещения здесь используется вручную выпеченный lightmap, с подложками теней, которые создают эффект мягкой светотени. Все отражения — экранные (SSR), иногда маскируемые фейковыми световыми источниками. Материалы персонажей собраны из нескольких слоёв: для кожи используется скин-шейдер с транслюценцией, для костюмов — отражающие поверхности с раздельной картой roughness и specular. Всё это не работает автоматически — это результат десятков итераций ручной настройки.
Дизайн уровней ориентирован на чёткое разделение локаций: каждая зона — отдельный загрузочный блок, где можно жёстко контролировать свет, эффект тумана, контраст, дальность прорисовки и количество NPC. Благодаря этому Shift Up добились невероятной стабильности: даже в сложных сценах частота кадров на PS5 почти не падает. Ограничение глубины — это сознательный выбор: вместо большого, пустого мира здесь — плотные, насыщенные коридоры.
Особенно сильно проработаны кат-сцены. Анимации лиц выполнены вручную, с подогнанной лицевой риг-системой под конкретную модель (сделанную на основе 3D-скана корейской актрисы). Эмоции, мимика, жестикуляция в диалогах выполнены на уровне японских RPG класса Final Fantasy. Кат-сцены рендерятся в реальном времени — они не пререндеры, и это одна из самых сильных сторон игры.
Костюмы героини вызывают споры, но технически — это одна из самых качественных реализаций ткани и симуляции тел в игре. Волосы имеют собственный слой симуляции. А физика груди, плаща и аксессуаров реализована через PhysX + кастомный spring system. Всё это работает на стабильном framerate и без багов, что уже само по себе достижение.
ПК-версия добавляет DLSS 2 и XeSS, но не включает никакой path tracing. Разрешение масштабируется с обычным temporal upscale, никаких фишек UE5 нет — и быть не может, потому что движок не менялся. Игра визуально превосходит многие проекты на UE5 только потому, что над каждым кадром работала команда профессионалов.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Stellar Blade разработана на Unreal Engine 4, и это важно. Несмотря на визуальное сходство с проектами нового поколения, в движке нет Nanite, Lumen и прочих флагманских фич UE5. Вместо этого — максимально выжатый потенциал UE4, усиленный авторскими наработками студии Shift Up, включая кастомные шейдеры, модификации камеры и сложную систему анимаций. Это не просто «устаревшая база», а мощная техплатформа, доточенная под нужды конкретной игры.
Начнём с главного — оптимизации и стабильности. UE4 — движок зрелый, десятилетиями проверенный сотнями проектов, и именно поэтому разработчики сделали выбор в его пользу. Он гораздо предсказуемее в плане производительности, легче отлаживается, а pipeline создания контента налажен до автоматизма. Это особенно важно для корейской студии, не имеющей опыта с UE5. В итоге Stellar Blade стабильно работает на PS5 в 60 FPS в большинстве ситуаций — с очень редкими просадками при массовых сценах. Это уже достижение, учитывая объём деталей, освещения и количество частиц в бою.
Боевая система построена на основе кастомного state machine — то есть набора состояний, через которые переходит модель персонажа в зависимости от действий игрока. Эти состояния связываются через процедуры (атака, парирование, прыжок, перекат, смена оружия). Благодаря UE4 и собственной библиотеке анимаций, каждая сцена выглядит плавно, без дерганий — а это редкость для hack’n’slash-боевиков, особенно когда задействованы длинные цепочки combo-ударов. Здесь применён так называемый root-motion подход, когда движение персонажа встроено в саму анимацию, а не навешивается скриптом — именно поэтому анимации выглядят «тяжёлыми», реалистичными.
Что касается визуальной реализации, в игре нет Lumen — вместо него используется старый, но отточенный deferred lighting pipeline, где освещение обрабатывается на этапе финального кадра. Это позволяет эффективно комбинировать источники света, отражения и эффекты bloom без особой потери производительности. Shift Up разработали собственную систему динамического окружения: в локациях применяется day/night cycle, смена погодных условий и теневые карты с расчётом в реальном времени, хоть и с некоторыми упрощениями. Также используется кастомная система постобработки, в которую входят расширенный motion blur, chromatic aberration и гибкое глубинное размытие.
Огромное внимание уделено камерам. UE4 позволяет настраивать поведение камеры с высокой точностью, и в Stellar Blade реализовано несколько режимов: следящая камера для боя, фиксированная при добиваниях, полуавтоматическая при беге и динамическая в кат-сценах. Переходы между ними — мгновенные и не выбивают игрока из ритма. Используется система cinematic cameras с кинематографическим блюром, мягким фокусом и «трясущейся» линзой для усиления эффекта движения.
Проработка AI-системы — один из самых слабых пунктов. Несмотря на кастомные шаблоны поведения врагов, архитектура поведения основана на стандартной UE4 BT (Behavior Tree). Противники работают на паттернах: атака → откат → защита. У боссов есть скриптовые фазы, но их логика не сложнее, чем в Souls-подобных играх. Искусственный интеллект не обучается и не реагирует глубоко на окружение — он действует по заранее заданному сценарию, а потому может показаться поверхностным при повторных прохождениях. Это не технический провал, но и не вершина возможностей движка.
Физика объектов и эффектов тоже решена шаблонно. Враги умирают с заранее определёнными анимациями. Разрушения окружения — ограниченные: ящики, барьеры, некоторые элементы окружения реагируют на удары, но не разрушаются динамически. Взрывы и стихийные эффекты (огонь, вода, электричество) сделаны на заранее подготовленных анимациях. Тем не менее, даже в таких рамках Shift Up добились выразительности. Например, при ударе меча отбрасываются искры, динамически подсвечивается траектория атаки, а тряска камеры усиливает удар.
Звук и аудио-система в UE4 ограничена по сравнению с middleware-решениями вроде Wwise, но Shift Up внедрила динамическое позиционирование звуков и модуль объёмного окружения. Музыка адаптируется к фазе боя: в бою — один слой, при победе — переход к спокойной мелодии. Диалоги записаны с фильтрацией пространства, чтобы отражать, где находится персонаж — в помещении, на улице, в туннеле.
Особое внимание заслуживает интерфейс движка с геймпадом. На PS5 используются все возможности DualSense: адаптивные триггеры, вибрации, микрофон. UE4 этого «из коробки» не поддерживает, поэтому студия написала плагины под платформу Sony, встроив их прямо в сборку игры. На ПК аналогичный эффект поддерживается на уровне Steam Input и XInput — хотя точность вибраций ниже.
Важно сказать и про структуру уровней. UE4 не лучший движок для seamless open world, поэтому игра строится на системе «закрытых арен», соединённых короткими переходами. Загрузка данных подгружается заранее, используя стриминг слоёв — поэтому переход между зонами быстрый, почти без экранов загрузки. В этом смысле движок работает в привычной манере God of War или Bayonetta.
Если бы Shift Up пошла в UE5, они, вероятно, потеряли бы в стабильности, получили бы проблемы с кэшированием, шумами и оптимизацией. Их выбор — это зрелость, а не технологическая гонка. И в случае с Stellar Blade — он оказался правильным.
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках Stellar Blade отображает упрощённую версию визуального контента. Текстуры теряют резкость, освещение становится более статичным, а объекты окружения упрощаются. Поверхности металлических конструкций и костюмов выглядят матовыми и теряют объём. Отражения и постобработка отключены, визуальные эффекты во время боёв минимальны. Окружающая среда — будь то футуристические улицы или техно-интерьеры — представлена без динамики и насыщенности.
На более высоких настройках активируется улучшенное освещение, материалы получают блики и отражения, а сцена обогащается тенями и туманом. Анимации становятся визуально эффектнее за счёт частиц, динамического света и дополнительных слоёв детализации. Герои и противники обретают объём и выразительность, модели техники и зданий прорисованы с высокой точностью. В целом картинка становится значительно более кинематографичной, особенно в сочетании с быстрой боевой системой.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.66 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6900 XT или GeForce RTX 4070s.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Very High
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |