Dying Light: Retouched тест GPU/CPU
Мы провели тестирование Dying Light: Retouched на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
Dying Light — динамичный экшен в открытом мире с элементами выживания, акробатики и ближнего боя. Игра построена на движке Chrome Engine 6 и изначально была оптимизирована для систем с Windows 7 и 8, однако с 2024 года Steam-клиент поддерживает только Windows 10 и выше. Несмотря на возраст, проект всё ещё актуален за счёт масштабных модов, контента и активного сообщества. Игра поддерживает DirectX 11, не требует SSD, и запускается даже на конфигурациях с 1 ГБ видеопамяти — хотя в этом случае качество графики сильно ограничено.
Системные требования Dying Light
Минимальные:
-
Операционная система: Windows 7 / 8 / 8.1 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i5-2500 @3.3 ГГц или AMD FX-8320 @3.5 ГГц
-
Оперативная память: 4 ГБ DDR3
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 560 или AMD Radeon HD 6870 (1 ГБ VRAM)
-
DirectX: Версия 11
-
Место на диске: 40 ГБ
-
Дополнительно: Ноутбучные GPU не поддерживаются официально
Рекомендуемые:
-
Операционная система: Windows 7 / 8 / 8.1 (64-бит)
-
Процессор: Intel Core i5-4670K @3.4 ГГц или AMD FX-8350 @4.0 ГГц
-
Оперативная память: 8 ГБ DDR3
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 или AMD Radeon R9 290 (2 ГБ VRAM)
-
DirectX: Версия 11
-
Место на диске: 40 ГБ
-
Дополнительно: С 2024 года требуется Windows 10 или выше для запуска в Steam
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
Обновление Dying Light: Retouched стало неожиданным жестом со стороны Techland, приуроченным к десятилетнему юбилею оригинальной игры. На фоне продолжающейся поддержки Dying Light 2 и постепенного завершения крупных обновлений для сиквела, студия вернулась к своему флагманскому проекту 2015 года, который когда-то положил начало новой волне зомби-экшенов с элементами паркура. Но в отличие от привычных ремастеров, где обычно речь идёт о глубокой переработке графики, анимации или даже механик, здесь изначально подчёркивалось: никакой перестройки или переосмысления не будет.
Работы над Retouched велись в условиях чётко ограниченного бюджета и с минимальным вмешательством в исходную структуру игры. Основная цель заключалась не в том, чтобы представить старую игру в новом свете, а в том, чтобы отполировать имеющееся — своего рода косметический ремонт, а не реконструкция. Именно поэтому Techland сразу заявила: это не ремастер и не ремейк, а аккуратная визуальная ретушь.
Несмотря на возраст оригинальной версии и моральное устаревание многих технических решений, движок игры — Chrome Engine — по-прежнему обладает достаточной гибкостью, чтобы адаптироваться к новым условиям. В команде работали не новые сотрудники, а ветераны студии, которые ещё в 2014–2015 годах отвечали за реализацию ключевых графических компонентов и архитектурных решений. Им не нужно было заново изучать движок или придумывать, как заставить его работать лучше — они просто применили знания, накопленные за годы пострелизной поддержки.
Ключевым мотиватором стало сообщество. Несмотря на выход Dying Light 2, первая часть по-прежнему активна: в неё играют на ПК, консолях и даже в облачных сервисах. За десять лет игроки собрали богатую библиотеку пользовательского контента, модификаций, улучшений и визуальных патчей. Это стало стимулом для команды: если фанаты сами способны вытянуть старую игру на новый уровень, почему бы не сделать это официально — но без иллюзий и переоценки масштаба?
Работа над обновлением шла в связке с отделом качества, чтобы не нарушить совместимость с модами, старым прогрессом и мультиплеером. Платформенная адаптация велась параллельно: консольные версии получили те же визуальные улучшения, что и ПК, но без глубокого вмешательства в кодовую базу. Это позволило сохранить единый билд, избежать разделения комьюнити и гарантировать стабильную работу на всех актуальных платформах.
Команда также понимала риск непонимания со стороны игроков. После года слухов о потенциальном ремейке ожидания были завышены, и часть сообщества восприняла Retouched как недоработанный ответ на эти надежды. В интервью представители Techland признали, что лучше было бы заранее обозначить, чего именно не стоит ждать: никаких новых моделей, анимаций или миссий. Только ретушь, только базовая чистка, без переписывания основ.
Тем не менее, сам факт выпуска обновления спустя столько лет после релиза оригинала подчёркивает отношение студии к своей аудитории. Это не маркетинговый ход и не попытка увеличить продажи — игра давно доступна в подписках и распродажах. Это жест уважения, сделанный без давления извне и без навязывания новых платных дополнений. Для многих это и есть настоящая поддержка — честная, аккуратная, без попыток выдать старое за новое.
ГРАФИКА |
Retouched не пытается конкурировать с современными ААА-играми или ремейками уровня Resident Evil 4 — обновление ориентировано на то, чтобы устранить очевидные слабые места оригинала. Основной упор сделан на освещение, контрастность, качество текстур и визуальное восприятие пространства. За основу взяты те же ресурсы, которые использовались десять лет назад — никаких новых ассетов или моделей. Однако метод их обработки и отображения был переработан.
Тени стали глубже и чётче — особенно это заметно в ночное время суток. Раньше они имели размытую структуру, особенно при быстром движении камеры, но теперь они отрабатываются точнее, благодаря пересмотру фильтрации и порядку их наложения. Свет от источников, будь то факелы, костры или фонари, взаимодействует с окружением с большей выразительностью. Появились эффекты рассеивания в тумане и более заметные контуры бликов на металлических поверхностях.
Не менее заметным стало обновлённое небо. Атмосферные явления стали плотнее: облака динамичнее, закаты насыщеннее, а фазы дня визуально отделены друг от друга. Это касается не только цвета, но и общей световой модели: при смене времени суток меняется и общая гамма — от тёплых оранжевых тонов к холодным синим. Раньше переходы были резкими и слабо детализированными, теперь — более мягкие и реалистичные.
Текстуры стен, земли, предметов интерьера получили обновлённую маску детализации. Это не полноценные 4K-ассеты, но они заметно выше качеством по сравнению с изначальными, особенно на близком расстоянии. Поверхности стали чётче, а рельеф объектов стал более читаемым. Каменные блоки, кирпичная кладка, обшивка стен — всё стало выглядеть более натурально, хотя и не кардинально иначе.
Звуковое оформление также подверглось пересмотру. Речь идёт не о полном переделывании аудиодорожек, а об адаптации звуковой сцены под современное пространственное воспроизведение. Добавлены объёмные эффекты для окружения: эхо в туннелях, рассеивание звуков в помещениях, усиленное восприятие шагов и ударов. В рамках тех же звуков, что были в оригинале, переработаны уровни громкости, направленность и частотный баланс. Это сделало восприятие окружения более напряжённым и погружающим.
Особое внимание уделено погодным эффектам. Дождь теперь выглядит убедительнее — с более плотными каплями и адекватной реакцией на освещение. Лужи отражают свет, поверхности мокнут постепенно. Визуально мир стал более «живым» и подвижным, даже если технически остался в тех же рамках.
Никаких новых моделей, оружия или эффектов крови не добавлено — это сознательное решение. Разработчики не стремились модернизировать игру визуально до неузнаваемости. Их цель — выжать максимум из старого движка и тех ассетов, которые уже были. Это не делает графику новой, но делает её достойной возвращения спустя десять лет.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
Dying Light: Retouched работает на той же версии движка Chrome Engine, которая использовалась в оригинальной игре, без масштабных изменений ядра. Однако команда Techland вручную переработала ряд подсистем визуализации, чтобы улучшить совместимость с современными графическими API и платформами. Это не был порт на новый движок и не переписанная с нуля архитектура — скорее, оптимизированный и очищенный вариант старого технологического фундамента.
Одним из ключевых улучшений стала переработка системы освещения. Несмотря на то, что движок не получил полноценную трассировку лучей, был реализован новый способ расчёта теней, мягких источников света и их взаимодействия с окружающим миром. Особенно это касается ночных сцен, где старое освещение выглядело устаревшим и плоским. Теперь свет рассеивается более натурально, особенно при использовании факелов, ламп и костров.
Погодные эффекты также были модернизированы. Вместо статичных наложений теперь используются процедурные генераторы осадков, облаков и атмосферных эффектов. Это позволило повысить степень разнообразия визуальных сцен без изменения архитектуры уровней. Благодаря этому даже старые районы города воспринимаются немного иначе: появляется ощущение движения, дыхания мира, пусть и в тех же рамках.
Звуковая система также обновлена. Chrome Engine получил адаптацию под современное пространственное звучание. Это значит, что эффекты теперь зависят от расположения объектов и препятствий. Крик зомби за углом больше не звучит так же, как прямо перед игроком. Это мелкое изменение, но оно влияет на восприятие угрозы и иммерсивность.
Анимационные скрипты остались прежними — в игру не добавлено новых движений, механик или поведения врагов. Однако ускорены некоторые переходы и исправлены баги, влияющие на работу коллизий. В частности, перемещение по крышам теперь работает чуть плавнее, столкновения с NPC более предсказуемы, а столкновения с дверьми, ящиками и фрагментами разрушенной архитектуры — менее багованы.
Оптимизация затронула загрузку уровней и кэширование текстур. В оригинале игра страдала от заметных «подгрузок» при переходах между районами. В Retouched это сведено к минимуму за счёт предварительной буферизации и грамотного распределения ресурсов. При этом производительность осталась прежней — движок не стал быстрее, но стал стабильнее.
Важно подчеркнуть: Retouched не вводит никаких изменений в искусственный интеллект, боевую систему или физику. Это всё та же игра, с тем же поведением врагов, паркуром, и механиками боя. Это принципиальная позиция разработчиков — сохранить базовый геймплей нетронутым, даже если он морально устарел.
Таким образом, Retouched — это не технический прорыв, а тщательно откалиброванная ретушь. Движок остался прежним, но показал, что даже спустя десятилетие может быть доработан и приведён в достойный вид. Это максимум возможного без полной переделки, и при этом честный подход — без обмана и приписок о «новом уровне качества».
КАЧЕСТВО |
На минимальных настройках Dying Light выглядит упрощённо и технически скромно: текстуры мутные, особенно на стенах зданий, земле и персонажах. Тени фиксированные и грубые, некоторые из них вообще отключаются. Ночью освещение работает плохо — зоны света не меняются от факелов или фар, что делает передвижение в темноте менее атмосферным. Лужи и кровь на асфальте выглядят как плоские пятна без отражений, вода — не анимирована, а дождь и пыль практически незаметны. Объекты «всплывают» при приближении, а плотность зомби и деталей на улицах ощутимо снижена.
На максимальных настройках игра демонстрирует проработанный мир с реалистичной атмосферой: текстуры зданий и костюмов чёткие, с заметными швами, царапинами и следами грязи. Освещение в ночное время становится полноценной частью геймплея — фонари отбрасывают мягкие тени, лунный свет меняется в зависимости от облачности. Поверхности становятся отражающими: в крови видно небо и фонарный свет, вода анимирована и реагирует на движение. Визуальные эффекты частиц — пыль, искры, дождь — появляются в каждой боевой сцене и усиливают погружение. На экране постоянно присутствуют десятки объектов, а дальность прорисовки позволяет видеть зомби за сотни метров.
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.80 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.1 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6750 XT или GeForce RTX 4070.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 4 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-12400
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 5600
- Intel Core i5-11600
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 12 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 8 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Max
GameGPU
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ ОЗУ
ВЫВОД |
В 1080p на максималках абсолютным лидером становится RTX 5090 32 GB — 484 fps, далее — RTX 4090 с 359 fps и RTX 5080 16 GB с 318 fps. Из AMD ближе всех RX 7900 XTX 24 GB — 290 fps, а RX 9060 XT 16 GB показывает 145 fps, находясь между RTX 4060 Ti 16 GB (158 fps) и RX 6750 XT 12 GB (134 fps).
В 1440p картина стабильна: RTX 5090 — 388 fps, RX 7900 XTX — 228 fps, RX 9060 XT — 102 fps. При этом она уступает RX 6700 XT 12 GB (124 fps), но опережает RX 6750 XT (101 fps) и RX 7700 XT (135 fps).
В 4K на ультра-настройках RTX 5090 удерживает лидерство с 247 fps, RX 7900 XTX — 137, RX 9060 XT — 59 fps. Это чуть ниже RX 6750 XT (61 fps) и 7700 XT (72 fps), но выше RX 6700 XT (56 fps) и RX 7600 XT (59 fps).
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |