The Last of Us Part II Remastered - обзор и сравнение графических настроек, а также их влияние на производительность
По просьбам трудящихся в этот раз скриншоты делались с замерами производительности в MSI Afterburner, чтобы было лучше видно, как именно та или иная настройка влияет на производительность. Просьба учесть, что ранее все скриншоты делались со включённым VSYNC и локом на 60 fps. В самой игре счётчик кадров зачастую прыгает на ровном месте, так что иногда более низкий пресет может на скриншоте иметь более низкое количество кадров в секунду, чем более высокий. Иногда fps вообще меняется в пределах погрешности.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU - Intel Core i7 11700F
GPU - MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM - 32 GB DDR4 3200 MHz
SSD - Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
В игре довольно приличный список настроек графики, и для большей части графических параметров предусмотрено 4 уровня: Очень высокий, Высокий, Средний и Низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, видимого влияния на качество изображения не оказали, либо разница видна только в динамике, что проследить довольно сложно. Также для некоторых графических параметров было сделано сравнение только для Очень высоких и Низких настроек, так как хоть сколько-то заметная разница проявляется только в крайних значениях. Для апскейлеров сравнение проводится только в нативе.
Начнём со сглаживания и апскейлеров. В игре присутствуют DLSS, FSR, XeSS, TAA и SMAA. Как ни странно, FSR справляется лучше всех и по какой-то причине даже лампочки при этом режиме светят ярче, хотя в остальном по качеству изображения он не уступает DLSS, и сильно заметной разницы практически не видно. Как и ожидалось, XeSS хуже всех справился с задачей, так как сильно мылит картинку. TAA тоже отлично справляется, ну а SMAA вообще добавляет визуальный шум на краях некоторых объектов и выглядит немногим лучше, чем полное отключение сглаживания. Разница в производительности сводится к погрешности: fps прыгал от 117 до 120, и только при переходе на SMAA перевалил за 120.
В параметрах DLSS также есть варианты Legacy и Transformer. Каких-то заметных отличий найти не удалось — лишь fps стал чуть выше при переходе на Transformer.
Дальность прорисовки. Отличия имеются между всеми пресетами, что проявляется в снижении детализации объектов в отдалении. Наиболее заметен переход от Очень высоких к Высоким настройкам. Дальнейшее снижение уже не так заметно. Влияние на производительность — самое сильное, особенно на открытых локациях. В некоторых местах разница может доходить до 30-40 кадров между максимальным пресетом и самым низким.
Качество текстур. Очень высокий и Высокий отличаются не сильно, а вот переход на Средние уже заметен намного сильнее — текстуры становятся более размытыми. Влияние на производительность проявилось в снижении потребляемой видеопамяти с 10 320 МБ на Очень высоких до 7 663 МБ на Низких. Также нагрузка на процессор на Низких снизилась со 100% до 87%. В остальном счётчик fps, на удивление, снова не показал существенных отличий между пресетами.
Фильтрация текстур. Наиболее заметен переход с х4 на х2 — текстуры стены под углом становятся более размытыми. Последующие переходы на Трилинейную и Билинейную делают картинку ещё менее чёткой. Влияние на производительность практически не ощущается.
Качество теней. Лучше всего виден переход от Очень высоких к Высоким и от Средних к Низким — снижается чёткость и количество теней, особенно на мелких объектах. Переход на Низкие наиболее заметен визуально. В плане производительности только Низкие настройки дали прирост в ~10 кадров, в остальных случаях разницы почти нет.
Тени в экранном пространстве. Отличия отчётливо видны между всеми пресетами — при снижении настроек исчезают мягкие тени от мелких объектов. Особенно заметны переходы от Очень высоких к Высоким и от Высоких к Средним. На производительность влияние минимальное.
Панорамные карты освещения. Два варианта: включено и отключено. При выключении немного снижается нагрузка на CPU и GPU.
Затенение фонового света. Варианты Качество, Производительность и Выключено. Разница между двумя первыми минимальна, а вот при полном отключении визуально теряются отдельные элементы глубины. На производительность почти не влияет.
Отражения в экранном пространстве. При понижении ухудшается качество отражений. Производительность изменяется незначительно.
Качество отражений в реальном времени. Вопреки ожиданиям, отличия есть только между Очень высокими настройками и полным отключением, а визуальная разница невелика: освещение становится менее ярким, тени в растительности чуть гуще. Производительность почти не меняется.
The Last of Us Part II Remastered в целом показывает отличную оптимизацию и гибкую систему настроек, но большинство графических параметров оказывают не такое уж сильное влияние на итоговую картинку. Существенные визуальные отличия заметны только на крайних значениях, а разница в производительности часто укладывается в пределах погрешности или зависит от сцены.
Из всех параметров самое заметное влияние на производительность и картинку оказывают: дальность прорисовки, качество текстур, тени и SSAO. Остальные настройки — вроде отражений и панорамных карт — хоть и дают небольшой прирост fps при отключении, но визуально почти не отличаются.
Отдельно стоит отметить, что игра заметно шагнула вперёд по сравнению с первой частью — особенно в плане загрузки и компиляции шейдеров. В оригинальной The Last of Us Part I при первом запуске компиляция на процессоре из конфига могла занимать до 20 минут, и только после нескольких патчей это время сократилось примерно до 10 минут. В ремастере второй части подобных проблем уже нет: старт происходит значительно быстрее, что делает первые минуты в игре намного комфортнее.
Также в ремастере картинка заметно посвежела — благодаря внедрению современных графических технологий визуал стал ещё чище и реалистичнее. Особенно это видно в освещении, сглаживании и материалах. Даже на фоне актуальных ПК-игр проект смотрится достойно.