Cyberpunk 2077 - обзор и сравнение графических настроек, а также их влияние на производительность
В обзоре разберём, как ведёт себя игра на разных пресетах графики, какое влияние оказывают отдельные параметры, и что реально даёт включение трассировки лучей и современных апскейлеров. Посмотрим, как именно Cyberpunk нагружает железо и какое влияние оказывают графические настройки на изображение в целом.
Все замеры проводились на следующей конфигурации при разрешении экрана 1080p:
CPU: Intel Core i7 11700F
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR4 3200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Посетители просили делать скриншоты в 2к или в 4к, но из-за того, что модуль сравнения скриншотов сжимает их и выводит на экран в 720р, то смысл данной затеи сводится к нулю. Плюс это создает дополнительную нагрузку на сайт, что будет приводить к долгой загрузке скриншотов. Также была учтена просьба делать сравнение апскейлов в разных режимах качества.
В игре довольно приличный список настроек графики, и для большей части графических параметров предусмотрено 3 уровня: Высокий, Средний и Низкий. Те настройки, которые в обзор не попали, видимого влияния на качество изображения не оказали, либо разница видна только в динамике, что проследить довольно сложно. Также для некоторых графических параметров было сделано сравнение только для максимальных и минимальных настроек, так как хоть сколько-то заметная разница проявляется только в крайних значениях. Для апскейлеров сравнение проводится в нативе и между различными настройками качества. Для апскейлеров скриншоты делались с резкостью 30 для всех типов.
Первым из параметров графики идет Апскейлинг. В нативе есть только DLSS DLAA и FSR 3.1 Native, FSR 2.1 и XeSS представлены только с настройками качества. В нативе FSR 3.1 показал себя более-менее нормально, при этом не сильно уступил оригиналу. DLSS DLAA Transformer же, в свою очередь, полностью меняет картинку и оставляет все остальные режимы вне конкуренции, выдавая изображение, которое по качеству даже лучше натива без апскейлеров и сглаживания. Производительность вы можете сами увидеть на скриншотах, она практически не меняется. Само собой, что владельцам карт от AMD или Intel придется использовать FSR 3.1, но это все же лучше, чем уже устаревший FSR 2.1, наличие которого в игре вызывает сомнения, т.к. давно уже есть более старшая и лучшая версия. XeSS традиционно показывает худшие результаты на уровне FSR 2.1, DLSS и FSR 3.1 выдают наилучшую картинку, но FSR здесь, все же, уступает.
Реконструкция лучей DLSS. При включенной опции изображение выглядит существенно четче и лучше, чем оригинал.
Трассировка путей (вкл. и выкл.). Разница, как говорится, видна невооруженным взглядом, но за эту разницу приходится платить практически двухкратным падением производительности. Тут же приведено и сравнение с полностью отключенной трассировкой, что еще больше увеличивает производительность, почти в 3 раза, снижает нагрузку на процессор и видеокарту, но делает картинку менее реалистичной и красивой.
Контактные тени (вкл. и выкл.). Выключение делает картинку немного более плоской, так как исчезает множество мелких теней. Влияние на производительность минимальное.
Анизотропная фильтрация. Отличия видны лишь между 16х и 1х, влияние минимальное.
Локальные тени. Разница видна лишь между максимальным пресетом и полным отключением, влияние минимальное.
Разрешение каскадных карт теней. Также отличия видны только между Высокими и Низкими пресетами, что проявилось в снижении качества и насыщенности теней, на производительность почти не влияет.
Качество отражений: Невероятное, Впечатляющее, Высокое, Среднее, Низкое и Выключено. Отличия есть между всеми пресетами, проявляющееся в снижении качества отражений и источников света. Больше всего удивляет очень слабое, даже едва заметное влияние на производительность в целом.
Рассеянное затенение.Отличия заметны лишь в крайних положениях ползунка: выключение делает картинку менее естественной, убирая множество мелких теней. Влияние также минимальное.
Качество отражений в зеркалах. Отличия видны между всеми настройками: снижается четкость и качество отражений. Влияние на производительность есть, но довольно слабое.
Уровень детализации, неожиданно, вообще не привнес никаких изменений.
Качество текстур. Разница видна между всеми пресетами: при снижении текстуры теряют четкость и детализацию, а низкий пресет вообще делает надписи нечитаемыми даже вплотную. На производительность также влияет слабо.
Выводы
Cyberpunk 2077 остаётся одной из самых технологичных игр даже спустя годы после релиза. Гибкость графических настроек позволяет адаптировать проект под разные конфигурации, но по факту, существенное влияние на итоговую картинку оказывают далеко не все параметры.
Наибольшее визуальное и производительное влияние оказывают:
-
Апскейлеры и DLSS DLAA — особенно в режиме Transformer, который выдаёт наилучшее качество изображения среди всех представленных вариантов;
-
Качество отражений — заметная разница между пресетами при сравнительно слабом влиянии на производительность;
-
Трассировка путей — визуальный прирост очевиден, но сопровождается сильным падением fps;
-
Качество текстур — при низких значениях заметно портит читаемость и детализацию, но на производительность влияет очень слабо;
-
Контактные и локальные тени, затенение, разрешение теней — в комплексе определяют глубину и объём сцены.
Остальные параметры вроде анизотропной фильтрации, уровня детализации и рассеянного затенения в большинстве сцен оказывают довольно слабое влияние как на изображение, так и на производительность, и то только в крайних значениях.
Особенно стоит выделить DLSS DLAA (в частности, в режиме Transformer) — он обеспечивает качество, превосходящее даже нативное изображение без сглаживания. Владельцам видеокарт от NVIDIA это сейчас лучший выбор.
В целом, Cyberpunk 2077 демонстрирует отличную оптимизацию и современный графический фундамент, позволяющий тонко настраивать баланс между качеством и производительностью. А с появлением FSR 3.1 и улучшенной реализации трассировки — проект снова можно рассматривать как полноценный бенчмарк для топового железа и по качеству графики и уровню производительности уделывает большинство самых новых ААА проектов, при всем при том, что игре уже 5 лет.