arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Search find 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X icon 3 y2  p2 tik steam2

The Witcher 3: Wild Hunt v. 4.04 тест GPU/CPU

witcher3 2025 07 05 20 26 19 576

Мы провели новое полноформатное тестирование The Witcher 3: Wild Hunt на современном оборудовании, чтобы выяснить, как игра показывает себя в 2025 году на фоне выхода видеокарт GeForce RTX 50-й серии и Radeon RX 9000. За последние годы проект получил серьёзные графические обновления — включая трассировку лучей, поддержку DLSS и FSR — но в рамках данного теста мы сознательно отказались от любых апскейлингов и фреймгенерации. Нас интересовала исключительно чистая нативная производительность при максимальных настройках графики. Это позволило объективно оценить, насколько игра нагружает GPU при разрешениях 1080p, 1440p и 4K без искажений, вызванных технологиями масштабирования.

ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Поддерживаемые ОС и Графический API

The Witcher 3: Wild Hunt — масштабная ролевая игра с открытым миром, построенная на REDengine 3, с фотореалистичными пейзажами, проработанными персонажами и адаптивной погодной системой. Изначально выпущенная с поддержкой DirectX 11, игра получила масштабное обновление, включая режим DirectX 12, трассировку лучей, улучшенные текстуры и освещение. Игра поддерживает как старые ОС (Windows 7/8), так и современные (Windows 10/11), но с 2024 года запуск через Steam возможен только на Windows 10 и выше.

steam

Системные требования The Witcher 3: Wild Hunt

Минимальные:

  • Операционная система: Windows 7 или 8/8.1 (64-бит)

  • Процессор: Intel Core i5-2500K @ 3.3 ГГц или AMD A10-5800K APU @ 3.8 ГГц

  • Оперативная память: 6 ГБ

  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870

  • DirectX: Версия 11

  • Место на диске: 50 ГБ

  • Примечание: С 2024 года требуется Windows 10+ для Steam

Рекомендуемые:

  • Операционная система: Windows 10 или 11 (64-бит)

  • Процессор: Intel Core i5-7400 или AMD Ryzen 5 1600

  • Оперативная память: 8 ГБ

  • Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1070 или AMD Radeon RX 480

  • DirectX: Версия 12

  • Место на диске: 50 ГБ

ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ

Процесс создания The Witcher 3: Wild Hunt начался задолго до официального старта работ. Уже после выхода второй части, студия взяла курс на масштабную трансформацию всей концепции серии. Команда стремилась не просто выпустить продолжение, а задать новый стандарт в жанре RPG. Основной целью было создание живого, открытого мира с нелинейными квестами, глубокой нарративной системой и максимально высокой степенью свободы. Этот подход требовал фундаментального переосмысления всех процессов: от архитектуры движка до подхода к дизайну заданий и проработке персонажей.

witcher3 2022 12 14 15 03 39 609

Разработка началась в 2011 году, после завершения работы над The Witcher 2. Команда перешла на новый уровень амбиций. Было принято решение отказаться от линейной структуры уровней и создать полноценный открытый мир, в котором игрок мог бы свободно исследовать локации, возвращаться к ранее пройденным областям и наблюдать за реакцией мира на свои действия. Для этого пришлось полностью переделать подход к построению окружения, ввести уникальную систему управления временными рамками и развить механику последовательных решений, которые влияли на развитие не только побочных квестов, но и глобального сюжета.

К 2012 году была выбрана архитектура будущей игры. Было решено использовать REDengine 3 — внутренний движок, модифицированный специально для работы с открытым миром. Он позволял внедрить реалистичную смену времени суток, динамическую погоду, а также создать тысячи NPC с независимыми циклами жизни. Параллельно шла работа над сценарием: The Witcher 3 должен был завершить историю Геральта, но при этом сохранить возможность углублённого изучения вселенной. Сценаристы столкнулись с необходимостью поддерживать сразу три уровня повествования — глобальный конфликт с Дикой Охотой, личную драму персонажей и локальные истории отдельных поселений и регионов. В результате структура квестов получила древовидную систему с множеством ответвлений.

witcher3 2022 12 14 15 05 48 822

Огромное внимание уделялось исторической достоверности — даже в рамках фэнтези. Разработчики консультировались с историками, чтобы придать деревням, оружию, костюмам и архитектуре реалистичную основу. Полевые локации вдохновлялись сельской Польшей, Балканами, регионами Центральной Европы. Морровиндская отдалённость, плотность фауны, детальная флора — всё это создавалось вручную, чтобы игрок ощущал текстуру мира, его плотность, его правдоподобие.

Технически и организационно проект был колоссально сложным. Команда выросла более чем в два раза по сравнению с предыдущей частью. В разработке участвовало несколько сотен человек, разбитых на кластеры по направлениям: нарратив, визуал, боевая система, анимация, тестирование, звук. При этом важной задачей было сохранить единый художественный стиль и целостность восприятия. Студия внедрила собственные системы контроля качества, регулярные пересмотры квестов, многократные сессии пользовательского тестирования. Много времени заняла оптимизация диалогов и катсцен, учитывая наличие более чем 300 тысяч строк текста.

witcher3 2022 12 14 15 07 17 176

Параллельно шла работа над кат-сценами, где активно применялась технология захвата движений и лицевой анимации. Актёры не просто озвучивали персонажей, но играли их на специальных площадках, что позволило добиться плавности и правдоподобия анимаций. К концу 2013 года был собран прототип мира, состоящий из Веленa, Новиграда и части Скеллиге. С этого момента началась активная сборка всех компонентов.

Релиз откладывался несколько раз, и это было осознанное решение. Команда считала, что выпускать недоработанный проект — значит перечеркнуть всё, ради чего велась многолетняя работа. Только в мае 2015 года игра была выпущена в финальном виде. Это был не просто запуск, а кульминация поколенческого опыта — отточенной структуры, выстроенной системы ценностей и глубокой проработки механик.

Позже в развитие проекта вошли два масштабных дополнения — Hearts of Stone и Blood and Wine. Они продолжили основную концепцию, но при этом открыли новые регионы, расширили систему способностей, добавили новые типы врагов и сюжетные линии. Эти DLC создавались параллельно с патчами и улучшениями, и были восприняты как полноценные части общей истории. Завершением этапа стала работа над Next-Gen Update, в котором разработчики провели полную переработку визуальной части, звука и частично модернизировали интерфейс. Это стало своеобразным закрытием цикла — возвращением к проекту спустя годы, с новым техническим взглядом, но при сохранении его исходной сущности.

Разработка The Witcher 3 — это пример долгосрочного и последовательного подхода, при котором каждая деталь подчинена целостной художественной цели. Игра создавалась не как продукт момента, а как заявление на годы вперёд. В этом и заключалась главная особенность проекта — стремление не просто рассказать историю, а вылепить целый мир, который мог бы жить своей жизнью, реагировать на игрока и оставаться актуальным спустя десятилетие.

ГРАФИКА

Визуальная составляющая The Witcher 3: Wild Hunt с самого начала задумывалась как одна из ключевых опор всего проекта. Разработчики ставили перед собой задачу не просто создать красивую картинку, но сформировать мир, в котором каждый элемент — от камня на тропинке до горизонта, затянутого туманом — имел бы вес, структуру и визуальное значение. Основной концепцией стала визуальная достоверность: фэнтези-эстетика должна была сочетаться с земной, тактильной текстурой окружающего мира. Отказ от ярких спецэффектов и резких контрастов позволил сосредоточиться на атмосфере — мрачной, сырой, плотной и достоверной.

witcher3 2025 07 05 20 09 58 811

С первого этапа производства художники начали работу с палитрой — преобладание приглушённых, землистых тонов, постепенные градации освещения и мягкие переходы между цветами создавали эффект старинной гравюры. Важно было уйти от стерильности и цифровой вылизанности, характерной для многих RPG того периода. Визуальный стиль The Witcher 3 базировался на средневековом реализме с элементами фольклорной мистики. Освещение не было просто техническим инструментом: оно работало как повествовательный элемент, задавая настроение сцен, акцентируя внимание на ключевых событиях и даже направляя игрока.

Особое внимание было уделено погодным условиям. Мир игры живёт и дышит: дождь, туман, грозы и солнечные просветы — всё это внедрено в симулированную погодную систему, которая влияет на поведение персонажей, меняет облик локаций и даже оказывает влияние на восприятие времени. Смена дня и ночи не просто декоративна: освещение в вечерние часы преломляется иначе, чем днём, объекты отбрасывают иные тени, а общая цветовая температура сцены изменяется. Благодаря этому один и тот же лес может восприниматься как уютный и безопасный утром и как угрожающе пустой и безмолвный ночью.

Текстуры были созданы с расчётом на максимальную детализацию. Дома, стены, деревянные заборы, ткань, кожа, металл — каждый материал имел индивидуальные свойства. Для органических поверхностей использовалась технология ручной прорисовки, а для элементов архитектуры и брони применялась модифицированная система процедурного текстурирования. Лица персонажей создавались с учётом мимических деформаций и асимметрии — разработчики сознательно избегали шаблонных моделей, чтобы придать каждому персонажу уникальность. Шрамы, морщины, оттенки кожи и выражение глаз — всё это усиливало эффект присутствия.

witcher3 2025 07 05 20 10 38 591

Анимация в The Witcher 3 стала отдельной визуальной темой. Движения персонажей были записаны с помощью системы motion capture и затем доработаны вручную. В бою, во время кат-сцен, при взаимодействии с миром — всё это демонстрировало высокий уровень реализма. Особенно выделялась лицевая анимация: персонажи не просто двигали губами, они выражали эмоции, реагировали на происходящее, показывали страх, сомнение, решимость. Эти детали усиливали погружение и делали диалоги насыщенными, а не формальными.

Обширные ландшафты были построены с применением многоуровневой генерации. Горы, долины, реки и леса не повторялись — каждая локация была сгенерирована вручную, с учётом географии, логистики, экономических связей и исторического контекста. Визуально это выражалось в уникальной архитектуре поселений, структуре дорог и даже в том, как расположены деревья или размещены постройки. Детали окружения, вроде скрипящих мельниц, скотины, охапок травы, делали сцены живыми.

witcher3 2025 07 05 20 11 07 698

Отдельной работой стал дизайн монстров. Разработчики не ограничивались внешним видом: их текстуры, поведение, анимации, и даже эффект присутствия в локации учитывались при построении визуального образа. Водяные твари оставляли следы на мокром берегу, оборотни вырывались из клочьев одежды, лесные духи выглядели так, будто они выросли из земли. Эта интеграция графики и нарратива обеспечила цельность мира — чудовища не казались вставными элементами, а были частью экосистемы.

Глобальное обновление графики состоялось позднее — с выходом версии Next-Gen Update. Этот апдейт включал обширную переработку освещения, текстур, теней и шейдеров. Главное — игра получила поддержку трассировки лучей, которая изменила восприятие сцен. Тени стали более точными и мягкими, отражения реалистично повторяли форму объектов, а глобальное освещение стало работать динамически. Мир стал выглядеть плотнее, насыщеннее, особенно в закрытых помещениях, где свет преломлялся от поверхностей, создавая реалистичную игру света и тени. Было полностью переработано небо, добавлены объёмные облака и рассеянный свет, который влияет на цветовую температуру и глубину сцены.

witcher3 2025 07 05 20 11 34 054

Вместе с этим обновлением изменилась система постобработки. Размытие в движении, глубина резкости, цветокоррекция — все эти параметры были откалиброваны заново. Визуальная читаемость сцен увеличилась, тени стали лучше сочетаться с цветовой палитрой, а вечерние и утренние пейзажи обрели кинематографическую выразительность. Даже такие элементы, как огонь и дым, были переделаны — теперь они не просто существовали как эффекты, а отбрасывали свет, реагировали на ветер и динамически взаимодействовали с окружением.

Визуальный стиль The Witcher 3 не был революцией, но стал эталоном для фэнтези-RPG на последующее десятилетие. Это была не просто «красивая графика» — это было средство выражения философии игры. Визуал подчёркивал мрачность мира, моральную неоднозначность, жестокость реальности и холодную правду. Это был не глянцевый мир героев, а средневековая Европа с монстрами, где солнце не всегда пробивается сквозь тучи, а дождь может литься неделями. Благодаря такому подходу визуал игры стал неотъемлемой частью повествования — не декоративной обёрткой, а осмысленным, выстраданным элементом, который усиливал каждый аспект происходящего.

ИГРОВОЙ ДВИЖОК

Игровая основа The Witcher 3: Wild Hunt была построена на собственной разработке — движке REDengine, третьей версии, которая стала кульминацией многолетней работы над внутренними инструментами. Это был не универсальный middleware, а система, созданная специально под нужды большой ролевой игры с открытым миром, основанной на плотном повествовании, нелинейных диалогах и высокой визуальной достоверности. При создании третьей версии REDengine разработчики стремились объединить инструменты, которые ранее использовались разрозненно, и создать полноценную платформу, способную одновременно поддерживать свободу перемещения, богатое окружение и разветвлённую систему выбора с последствиями.

witcher3 2025 07 05 20 12 31 858

Главным техническим вызовом стал масштаб. The Witcher 3 — это не набор уровней, а огромный мир, разделённый на регионы, но логически и нарративно объединённый. Движок был адаптирован к асинхронной подгрузке данных: окружение, объекты, ИИ и скриптовые события подгружались и выгружались динамически, без необходимости жёсткой сегментации. Это потребовало переработки системы стриминга памяти, в том числе интеграции региональных загрузчиков, которые могли быстро заменять данные в оперативной памяти без задержек и артефактов. Особое внимание было уделено оптимизации потоков обработки — игра активно использовала многопоточность, включая отдельные ветви на обработку анимаций, физики, визуальных эффектов и симуляции NPC.

С точки зрения инструментария, движок предоставлял разработчикам мощную систему диалогов. Она не просто позволяла задавать реплики — в неё была встроена логика ветвлений, таймеров, реакций, эмпатических шкал. Все эти механизмы работали в реальном времени и были связаны с системой сохранений, что позволило сохранять даже самые незначительные выборы. Этот же инструментарий был связан с системой квестов: каждый квест строился как сеть узлов, соединённых логикой, и каждый узел мог влиять на поведение ИИ, визуальную постановку сцены или переменные мира.

witcher3 2025 07 05 20 13 37 374

REDengine 3 включал собственную систему физики, адаптированную под RPG-жанр. Это означало отказ от универсальных библиотек в пользу решений, адаптированных под задачи. Например, траектории метательных предметов, отскоки, столкновения — всё это рассчитывалось с учётом веса, формы и типа поверхности. Анимации взаимодействия с окружением и противниками были интегрированы в физическую симуляцию. Это позволяло добиться большей правдоподобности при боевых столкновениях: враги реагировали на удары не скриптово, а с учётом направления, силы и положения тела.

Движок включал обширную систему поведения NPC, называемую иногда симуляцией повседневной жизни. Каждый житель мира имел расписание, работал, ел, отдыхал, взаимодействовал с другими. Эти действия были не просто фоном: они подчинялись логике. Убийство кузнеца в одной деревне влияло на поставки оружия в соседнюю. Игрок, укравший предмет при свидетелях, вызывал не общую тревогу, а конкретную реакцию конкретного жителя. Такие решения требовали от движка постоянной работы с огромным количеством переменных. Система состояний NPC строилась на древовидной логике с возможностью откатов, при этом состояние мира обновлялось при каждой ключевой загрузке или событии.

Графическая часть REDengine 3 была тесно связана с логикой движка. Это позволяло применять визуальные эффекты, синхронизированные с игровыми событиями. Погодные условия, например, не просто меняли свет и звук — они влияли на симуляцию движения воды, поведение врагов, освещённость кат-сцен. Внутренние инструменты движка позволяли визуализировать мир в реальном времени в редакторе — художники и дизайнеры могли вносить правки без перезапуска сборки. Это увеличивало скорость работы и позволило добиться консистентности: визуал, квесты, поведение и эффекты были частью одной системы.

witcher3 2025 07 05 20 16 01 150

REDengine 3 оказался достаточно гибким, чтобы поддерживать не только релизную версию игры, но и крупные расширения — Hearts of Stone и Blood and Wine, каждый из которых добавлял собственные системы, врагов, локации и механики. Движок позволил встраивать эти элементы в основной мир без создания параллельных сборок. Расширения могли переопределять базовые логики, не ломая структуру основной игры. Это обеспечивало техническую цельность: всё работало на едином фундаменте.

Позже, при создании версии Next-Gen, движок получил серьёзные модификации. Поддержка трассировки лучей, переработанная система освещения, новые технологии обработки отражений и теней — всё это стало возможным за счёт внедрения гибридной архитектуры. Хотя движок не был полностью переписан, его графический и симуляционный блоки были расширены. Трассировка включала несколько режимов: глобальное освещение, тени, отражения и амбиентное затенение. Для их реализации потребовалась переработка структуры сцены, поскольку классический рендер не мог эффективно работать с большим числом объектов при трассировке. Были внедрены системы отказа и fallback-режимы, позволяющие динамически подменять эффекты на альтернативные при сложных сценах.

witcher3 2025 07 05 20 18 01 240

Новые погодные эффекты и симуляция атмосферы стали результатом расширения модулей движка, ответственных за погодную систему. Были добавлены объёмные облака, каскадные карты теней и улучшенная симуляция тумана. Эти изменения позволили добиться более реалистичного взаимодействия света с микрочастицами в воздухе, а также реализовать сложные эффекты рассеивания и преломления. Всё это не требовало ручной работы — система автоматически реагировала на положение солнца, плотность атмосферы и структуру облаков, создавая плавные и живые переходы.

Движок получил также обновления в области анимаций и взаимодействия с окружающим миром. Были внедрены улучшенные inverse kinematics (IK) алгоритмы, позволившие персонажам более точно взаимодействовать с поверхностями, лестницами, наклонными плоскостями. Кат-сцены стали плавнее, благодаря расширенной системе blend trees, которая позволяла смешивать анимации без жёстких переходов. Персонажи перестали «застревать» в анимациях — теперь каждое движение могло быть перехвачено и переориентировано в зависимости от ситуации.

В целом REDengine 3 стал последней по-настоящему собственной технологией, на которой создавались игры данного цикла. Его архитектура позволяла достигать масштабности, визуального богатства и логической цельности, которые трудно было бы реализовать на сторонних решениях того времени. Хотя в дальнейшем разработчики перешли на Unreal Engine, REDengine остаётся знаковым примером внутреннего инструментария, доведённого до высокой степени зрелости. Его вклад в технический успех The Witcher 3: Wild Hunt сложно переоценить — это движок, который не просто поддерживал игру, но формировал её структуру, эстетику и философию.

КАЧЕСТВО

На минимальных настройках The Witcher 3 выглядит плоско и устаревше. Текстуры земли, скал и одежды размазаны, как будто покрыты грязной плёнкой. Тени от деревьев и зданий либо отсутствуют, либо отображаются в виде жёстких чёрных пятен. Леса и поля почти не двигаются на ветру — трава застывшая, деревья статичны. Поверхности воды лишены отражений — она выглядит как мутная масса, не реагирующая на свет. В дождь не видно луж, освещение остаётся однотонным, а в ночное время мир теряет глубину: свет от факелов не рассеивается, а просто «висит» в воздухе. Эффекты вроде дыма, пепла и искр во время боя либо полностью отключены, либо едва заметны.

На максимальных настройках игра преображается. Вся ткань, металл и кожа получают объёмные текстуры с видимыми швами, царапинами и отражающимся светом. Солнце мягко прорывается сквозь листву, отбрасывая движущиеся тени, которые колышутся вместе с ветром. Лужи и реки отражают окружение в реальном времени: можно увидеть, как в воде отражаются облака, башни и факелы. Во время грозы каждый удар молнии освещает сцену — от зданий и скал до доспехов. Частицы дождя, пыли, магии и крови взаимодействуют с освещением: каждый взмах меча сопровождается вспышкой, а каждый огненный знак освещает стену и врага. Ночью мир остаётся читаемым — огонь даёт мягкое свечение, и даже в пещерах сохраняется атмосфера глубины и объёма.

ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ

Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.

Тестовая конфигурация
    GIGABYTE
    Материнские платы

 Z490 AORUS PRO AX     

GIGABYTE Z590 VISION

Gigabyte X670E AORUS PRO X

GIGABYTE Z690 AERO G

   
   ASUS
    Материнские платы

ASUS ROG Strix B650-A Gaming WiFi

ASUS Z790-A GAMING DDR4

    Видеокарты

Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti SUPER OC

ASUS TUF Gaming Radeon RX 7900 XT 20G 

 KINGSTON
    Оперативная память

16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade             

32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast                      

32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48GB DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2 ТБ

    Накопители

Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD

Kingston NV3 1TB M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

SSD Kingston XS2000 на 4 ТБ

   
  DeepCool 

Корпуса и охлаждение

Корпус DeepCool CH510 WH 

Корпус DeepCool CH780 WH

СВО DeepCool LS720 WH

Блок питания Deepcool PX1200G 1200W

Программная конфигурация
 
   Операционная система    Windows 11 24H2
   
   Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.88 WHQL

AMD Software: Adrenalin Edition 25.6.3

   Программы мониторинга       MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555
   

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры: 

 Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов. 

ТЕСТ GPU

witcher3 2025 07 05 20 26 24 216 witcher3 2025 07 05 20 26 28 228

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.

The Witcher 3: Wild Hunt v. 4.04 тест GPU
  • Max
  • Разрешения экрана 1 из 3

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

  • Loading...

При разрешении 1920x1080:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 3060.
  • Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 4070 Ti.

При разрешении 2560x1440:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 4060 Ti.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9060 XT или GeForce RTX 4060 Ti.
  • Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.

При разрешении 3840x2160:

  • Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 9070 или GeForce RTX 5070.
  • Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 7900 XTX или GeForce RTX 4080.
  • Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ

aft

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.

The Witcher 3: Wild Hunt v. 4.04 тест VRAM
  • Max
  • Все разрешения экрана

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

GEFORCE RTX 5090 32 GB
9897
7752
6958
Radeon RX 9070 XT 16 GB
9101
7336
6473

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

Разрешение 1920x1080:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ

Разрешение 2560x1440:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ

Разрешение 3840x2160:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
ТЕСТ CPU 

witcher3 2025 07 05 20 26 24 216 witcher3 2025 07 05 20 26 28 228

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.

The Witcher 3: Wild Hunt v. 4.04 тест CPU
  • Max
  • Все разрешения экрана

  • Все процессоры

  • Loading...

При использовании видеокарт NVIDIA:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 7 7700
    • Intel Core i5-13400

При использовании видеокарт AMD:

  • Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
    • AMD Ryzen 7 7700
    • Intel Core i5-13400

The Witcher 3: Wild Hunt v. 4.04 тест Cores
  • Max
  • Все разрешения экрана

  • Все процессоры

1 core
10 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
9 core
1 HT
10 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
9 HT
36
32
45
32
37
36
39
72
48
41
36
33
39
58
34
83
85
40
34
75
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
52
54
61
52
46
44
45
41
36
32
21
28
35
36
34
38
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
45
46
51
64
41
45
48
46
45
51
52
53
1 core
2 core
3 core
4 core
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
52
58
62
67
58
87
51
52
1 core
10 core
11 core
12 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
9 core
1 SMT
10 SMT
11 SMT
12 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
9 SMT
39
21
28
21
49
63
45
36
31
17
19
21
25
21
20
29
22
47
67
81
27
35
32
20
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
7 core
8 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
51
57
41
39
26
24
44
72
43
36
40
39
36
35
31
28
1 core
2 core
3 core
4 core
5 core
6 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
44
49
70
41
40
37
55
79
46
48
42
36
1 core
2 core
3 core
4 core
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
57
56
88
57
58
55
86
56

GameGPU

 - 1920x1080, %

Загрузка и использование потоков:

  • Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
  • Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM

sys

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.

The Witcher 3: Wild Hunt v. 4.04 тест RAM
  • Max
  • Все разрешения экрана

  • Скрыть DLSS/FSR видеокарты

GEFORCE RTX 5090 32 GB
14904
15021
14496
14605
14339
14111
14503
14551
14262
Radeon RX 9070 XT 16 GB
16985
16821
16423

GameGPU

 - 3840x2160, Mbyte
 - 2560x1440, Mbyte
 - 1920x1080, Mbyte

 

Разрешение 1920x1080:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ

Разрешение 2560x1440:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ

Разрешение 3840x2160:

  • Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
  • Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ
aorus asus rog
  Kingston FURY logo
DC3 Cropped 
 

Топ материалов GameGPU