F1 25 тест GPU/CPU
Мы провели тестирование F1 25 на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX 20, 30, 40 и 50 серий, а также Radeon RX 6000, 7000 и 9000.. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили качество графического отображения самой игры.
Подписываемся на наш Telegram-канал GameGPU и вы среди первых узнаете о выходе тестов новых игр!
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API |
F1 25 — новая часть гоночной серии с поддержкой трассировки лучей, path tracing, VR и DX12. Игра требует современное железо, особенно в режиме максимального качества освещения. Все шлемы виртуальной реальности работают через SteamVR и OpenXR. Сетевая игра требует стабильного соединения с низкой задержкой. Ниже — полные системные требования.
Минимальные системные требования
-
ОС: Windows 10 64-bit (версия 21H1 или новее)
-
Процессор: Intel Core i5-6400 или AMD Ryzen 3 1200
-
Процессор (VR): Intel Core i5-9600K или AMD Ryzen 5 2600X
-
Оперативная память: 8 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 ГБ / AMD Radeon RX 570 8 ГБ / Intel Arc A380
-
Видеокарта (VR): GTX 1660Ti / RX 590 / Arc A380
-
Видеокарта (Ray Tracing): RTX 2060 / RX 6700XT / Arc A380
-
DirectX: 12
-
Хранилище: 100 ГБ (SSD обязателен)
-
Интернет: 1 Мбит/с, пинг < 60 мс
-
Дополнительно: Поддержка AVX2, Shader Model 6.6
Рекомендуемые системные требования
-
ОС: Windows 10 64-bit (версия 21H1 или новее)
-
Процессор: Intel Core i5-9600K или AMD Ryzen 5 2600X
-
Оперативная память: 16 ГБ
-
Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2070 / AMD Radeon RX 6600XT / Intel Arc A580
-
Видеокарта (Ray Tracing): RTX 3070 / RX 6800 / Arc A580
-
DirectX: 12
-
Хранилище: 100 ГБ (SSD обязателен)
-
Интернет: 3 Мбит/с, пинг < 30 мс
-
Дополнительно: Поддержка AVX2, Shader Model 6.6
Поддержка VR
Совместим с Meta Quest 2 и 3 через Link, Oculus Rift S, HTC Vive Pro, HTC Cosmos, Valve Index, HP Reverb G2.
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ |
F1 25 создавалась как первая часть серии, полностью избавленная от поддержки старых консолей. Это позволило сосредоточиться исключительно на использовании технологий нового поколения. Основной упор был сделан на визуальную реконструкцию трасс, переработку физики и модернизацию всех ключевых игровых режимов. Нововведений в механике немного, зато в каждом аспекте происходили малозаметные, но важные изменения. Переход на новый уровень качества касался не только графики — перерабатывались данные телеметрии, поведение шин, взаимодействие болида с трассой, а также интерфейс командной работы.
Одной из особенностей разработки стало внедрение кросс-медийного контента: в игру интегрированы вымышленные элементы, связанные с голливудским фильмом, выходящим в том же году. Была добавлена команда, не имеющая отношения к настоящему сезону, а также события, не происходившие в реальности. Это вызвало споры среди фанатов симуляторов, поскольку нарушает спортивную достоверность. Тем не менее, проект сохранил официальную лицензию и весь реальный состав гонщиков и команд, что позволило компенсировать элемент условности.
В карьерном режиме особое внимание было уделено переработке сценариев, а также диалогов и соперничества между напарниками. Основной упор сделан на развитие сюжетной линии внутри чемпионата. Однако несмотря на рост кинематографичности, внутренняя логика поведения ИИ осталась прежней — соперники действуют по заданным шаблонам и не реагируют на изменения в погоде или стратегии в полной мере. Вариативность событий между сезонами минимальна. Механика взаимодействия с командой расширилась незначительно, а дипломатия и политика остались формальными.
Для режима управления собственной командой была введена функция двойного контроля — игрок теперь может сам управлять вторым пилотом. Эта система призвана добавить тактической глубины, но на практике вызывает путаницу и требует дополнительного времени на управление. На поздних этапах карьеры функция становится скорее обузой, чем преимуществом, особенно если играется с ограниченным временем на уикенд. Кроме того, работа ИИ при автоматическом управлении напарником остаётся нестабильной — он может игнорировать приказы, выходить за пределы трассы и не реагировать на смену погоды.
Также игра предлагает возможность гонок в обратном направлении на нескольких трассах. Это добавляет разнообразия, но нарушает реальную геометрию гоночной логики и может восприниматься как аркадный элемент, особенно в сочетании с отсутствием реалистичного урона. С точки зрения разработки, подобная механика упрощает тестирование ИИ и позволяет быстро создавать альтернативные маршруты, но в полноценной симуляции такие решения выглядят спорно.
ГРАФИКА |
F1 25 позиционируется как качественный шаг вперёд в визуальном плане, но фактически изменения носят точечный характер. Самыми заметными улучшениями стали погодные эффекты, отражения и детализация поверхности трассы. При этом архитектура трасс, фоновые здания, зрители и объекты окружения часто не соответствуют общему уровню. Некоторые элементы, такие как деревья или барьеры безопасности, используют устаревшие текстуры и имеют низкий уровень LOD, особенно заметный на поворотах с высокой скоростью.
Наиболее проработанными остались болиды — каждый элемент их конструкции имеет высокую детализацию, включая мелкие винты, отверстия воздухозаборников и текстуру карбона. Повреждения визуализированы, но в ограниченном виде. Часто столкновения с высокой силой вызывают лишь косметические царапины. В динамике модели выглядят реалистично, но при остановке камеры становится видно, что тени от крыльев, отражения и преломления света упрощены.
Анимация гонщиков и пит-стопов получила незначительные улучшения. Перемещения механиков стали чуть более плавными, но по-прежнему происходят по заранее заданным траекториям. Взаимодействие персонажей не учитывает столкновений и не реагирует на непредвиденные события. Например, падение объекта на пит-лейн не влияет на поведение персонала. Также в стартовых церемониях многие сцены повторяются, а визуальные жесты остаются шаблонными.
В ночное время графика раскрывается наиболее эффективно. Игра демонстрирует реалистичное освещение фар, динамические отражения на влажном асфальте и тени от прожекторов. Однако это касается только современных конфигураций — на видеокартах ниже среднего уровня эти эффекты упрощаются или отключаются. Даже при использовании технологий апскейлинга производительность может страдать, особенно в дождь и при включённом трассировании пути.
Переход между условиями погоды реализован плавно: дождь начинается с облаков, затем проявляется на трассе, образуются лужи, а шины начинают терять сцепление. При этом поведение воды остаётся визуальным — капли не взаимодействуют с болидом, не разбрызгиваются реалистично и не влияют на камеру. Эффекты грязи и частиц ограничены, а преломления света выглядят упрощённо. Камера сохраняет чистоту даже после столкновений, а визуальные загрязнения появляются только в роликах.
Поддержка мониторов сверхширокого формата работает стабильно, но часть интерфейса не масштабируется корректно. Некоторые панели выходят за пределы экрана или накладываются на элементы трассы. В режиме повтора возможны визуальные артефакты, особенно при включении path tracing. На некоторых системах наблюдаются проблемы с загрузкой текстур при смене трасс, что связано с кэшированием памяти и работой с видеопотоком в 4K.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК |
В основе проекта лежит движок, ориентированный на стабильную работу в 60 FPS при современном освещении и базовой поддержке трассировки лучей. Однако в этом году впервые реализована экспериментальная поддержка path tracing — трассировки пути, работающей по полной схеме, в отличие от стандартного ray tracing. Технология включается только в версии для ПК и требует серьёзных ресурсов. Она активирует глобальное освещение, многоуровневые отражения, мягкие тени и симулированную интерференцию света на мокрой поверхности.
При включении path tracing сцена меняется: свет от фар болидов начинает реалистично взаимодействовать с туманом и аэрозолем на трассе, металлические части кузова отбрасывают сложные отражения, дождевые лужи становятся зеркальными с искажением угла обзора. Однако нагрузка возрастает в 2–3 раза. На системе с RTX 4070 Ti производительность падает с 100 до 45 кадров в наиболее тяжёлых моментах. Даже с DLSS 4 в режиме Multi Frame Generation сохраняются резкие скачки, особенно на трассах с большим количеством зрителей.
Поддержка генерации кадров работает эффективно только в статичных сценах. В динамике, при смене камеры или быстром манёвре, возникают артефакты интерполяции: фантомные объекты, двоение границ болида и рывки при переключении кадров. Это особенно заметно на повторах и при включении режима камеры из шлема. В таких ситуациях рекомендуется снижать масштаб трассировки или переходить в режим FSR, где сглаживание реализовано иначе.
Игровой движок не был изначально рассчитан на path tracing. Его интеграция произошла поверх существующей системы освещения, что вызывает конфликты. Некоторые участки трассы переосвещены, особенно в сумерках и при переходе из тени в яркую зону. Это также затрудняет вождение при включённой помощи по торможению — визуальные маркеры сливаются с асфальтом. Интерфейс минималистичный и плохо масштабируется при высоком разрешении — особенно при нестандартных соотношениях сторон.
Загрузка трасс работает через предзагрузку и кэш, но в режиме path tracing значительно возрастает объём оперативной памяти. При включённой трассировке путь+DLSS+4K требуется не менее 16 ГБ видеопамяти и 32 ГБ оперативной. При меньших значениях возможны вылеты или резкое снижение качества текстур до минимального уровня. Трассы не подгружаются сразу, а разбиваются на фрагменты — из-за этого при первом прохождении возможны «фризы» на точках перехода.
Отсутствие поддержки DirectStorage на старых SSD также влияет на плавность. Даже при высоком FPS возможны «ступени» при приближении к трибунам или элементам ландшафта. Переход между кат-сценой и геймплеем сопровождается краткой остановкой и пересборкой сцены — это вызвано необходимостью рендерить все трассированные источники заново. Кроме того, отражения на шлеме гонщика работают нестабильно: иногда они отключаются или искажаются при движении головы.
В целом, реализация path tracing в F1 25 — шаг вперёд с технической точки зрения, но его использование оправдано только на топовых системах. Даже с генерацией кадров технология остаётся слишком тяжёлой для массового применения. Без неё игра работает стабильно, но визуально проигрывает конкурентам, особенно в ночных гонках и при сложной погоде.
КАЧЕСТВО |
Ray Tracing (рейтрейсинг) — используется для улучшения освещения, теней и отражений за счёт частичного просчёта лучей от источников света. В таком режиме сцена освещается с учётом прямых отражений и затенения, в том числе от динамических объектов. Отражения могут быть точными, но ограничены качеством трассировки и глубиной сцены. Shadows становятся мягче, а материалы вроде металла или стекла получают реалистичный отклик.
Path Tracing (патчтрейсинг) — более продвинутый и ресурсоёмкий метод, при котором каждый пиксель сцены рассчитывается на основе сотен или тысяч лучей. Он имитирует глобальное освещение и полное взаимодействие света с поверхностями: переотражения, рассеивание света, цветовое смешение от окружения (GI) и точные каустики. В отличие от рейтрейсинга, который применяет эффекты избирательно, path tracing формирует целостную, фотореалистичную картинку.
Визуально разница между RT и PT выражается в более мягких переходах между светом и тенью, отсутствии резких границ, реалистичном цветопередаче и глубокой работе света в тёмных зонах. Path tracing особенно заметен в сценах с множеством отражающих поверхностей, сложной геометрией и непрямым освещением, например в помещениях с рассеянным светом, туманом или влажной средой. Ray tracing выглядит тоже современно, но при прямом сравнении может ощущаться жёстче и менее «естественно».
ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудования, которое любезно предоставили наши спонсоры: GIGABYTE, ASUS, Kingston и DeepCool. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Тестовая конфигурация | |
GIGABYTE | |
Материнские платы | |
ASUS | |
Материнские платы | |
Видеокарты |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
KINGSTON | |
Оперативная память |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Накопители |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 SSD |
DeepCool | |
Корпуса и охлаждение |
|
Программная конфигурация |
|
Операционная система | Windows 11 24H2 |
Графический драйвер |
Nvidia GeForce/ION Driver Release 576.52 WHQL AMD Software: Adrenalin Edition 25.5.2 |
Программы мониторинга | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка из игры:
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 при максимальных настройках качества графики без апскейлов.
ТЕСТ GPU |
В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
Ray Tracing
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6800 или GeForce RTX 2080 Ti.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6700 XT или GeForce RTX 3060.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6800 XT или GeForce RTX 2080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 7900 XT или GeForce RTX 4070.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 5060 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 9070 XT или GeForce RTX 3080 Ti.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4090.
Path Tracing
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 7800 XT или GeForce RTX 3080.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 4070.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 4080.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4070s.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5080.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня GeForce RTX 5090.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня GeForce RTX 4090.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня GeForce RTX 5090.
ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |
Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080, 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
GameGPU
Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 13 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
Path Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 10 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 11 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 12 ГБ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ
ТЕСТ CPU |
Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
Ray Tracing
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Path Tracing
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i5-10600
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
ТЕСТ RAM |
За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- Ultra High
- Ultra Max
GameGPU
Ray Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 20 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 17 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Path Tracing
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 22 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 16 ГБ видеопамяти: потребляют 18 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 24 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 32 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
СПОНОСРЫ ТЕСТОВ |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |