Компания AMD продемонстрировала экспериментальную технологию трассировки лучей, основанную на использовании тетраэдрических каркасов для иерархии ограничивающих объемов. Традиционные методы требуют постоянного сохранения и пересчета геометрического состояния динамических объектов, что создает огромную нагрузку на графическую подсистему при малейшем движении каждого отдельного элемента. Новый подход заключается в помещении плотных сеток геометрии внутрь деформируемого каркаса, что позволяет базовым структурам BVH оставаться статичными и использоваться повторно без полной перестройки сцены на каждом кадре.

Эффективность решения подтверждена технической демонстрацией масштабного ландшафта с 25 000 независимо анимированных растений в нативном разрешении 1080p на видеокарте Radeon RX 9070 XT при стабильных 60 кадрах в секунду. Внедрение тетраэдрических каркасов позволило сократить количество обрабатываемых треугольников трассировки с 2,8 миллиарда до 500 миллионов за кадр, а требуемый объем видеопамяти снизился с 80 ГБ до 1,7 ГБ. Время обновления структур BVH уменьшилось с 300 мс до 3,3 мс, так как затраты на расчет деформаций масштабируются исключительно в зависимости от сложности каркаса, а не от суммарного числа полигонов внутри него.
Технология разрабатывается специально для плотно заполненных динамических сцен, таких как леса, поля и массивы травы под воздействием физических ветровых эффектов, где полный контроль над каждой отдельной вершиной меша не является критически необходимым. Представители AMD подтвердили полную совместимость нового алгоритма с интерфейсом Microsoft DirectX Raytracing и текущей архитектурой RDNA 4. В настоящее время разработка находится на стадии исследовательского проекта и в дальнейшем может быть интегрирована в коммерческие игровые движки, а также в перспективные графические чипы будущих поколений.