PSSR 2.0 на PS5 Pro работает иначе, чем FSR 4 на ПК

PSSR 2.0 на PS5 Pro работает иначе, чем FSR 4 на ПК

На портале Reddit в сообществе r/radeon активно обсуждают свежую публикацию издания notebookcheck.net. Пользователь под ником NGGKroze обратил внимание на недавнее интервью системного архитектора PlayStation 5 по имени Марк Церни. Специалист подробно объяснил техническую разницу между фирменным алгоритмом масштабирования PSSR 2.0 и новой технологией FSR 4 от компании AMD, которая также упоминается под кодовым названием FSR Redstone.

По словам системного архитектора, базовая технология у обоих апскейлеров одинаковая, однако реализация на аппаратном уровне отличается. Алгоритм масштабирования FSR 4 для ПК использует вычисления с плавающей запятой 8-bit floating point. В то же время консольный PSSR 2.0 опирается на целочисленный формат 8-bit integer, или INT8. Процесс обучения нейросетей также разделен: для PlayStation 5 ИИ-модель тренируется на специфических данных с фиксированным коэффициентом масштабирования 2:1, что дает совершенно другие параметры на выходе.

Несмотря на разные подходы к вычислениям и тренировке искусственного интеллекта, итоговое качество изображения у обеих технологий оказывается практически идентичным. Однако в сообществе r/radeon возникли опасения касательно будущего старых видеокарт на ПК. Использование отдельного формата INT8 может означать, что технология FSR 4 не будет полноценно работать на графических ускорителях с архитектурами RDNA 2 и RDNA 3, так как эти чипы не обладают нужными аппаратными блоками для ускорения подобных задач машинного обучения.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо