Энтузиаст провел техническое тестирование оригинального японского слэшера Bayonetta 2009 года выпуска с применением технологии нейросетевого рендеринга DLSS 5.0 в режиме однопроходной обработки 1x pass. Для интеграции современных алгоритмов в старую 32 битную игру под управлением DirectX 9 автор задействовал программную цепочку из транслятора dgVoodoo2, утилиты Alex Deep Fried Chicken v3.0.0 с поддержкой Neural Upstream и модифицированной версии загрузчика DLSS5 Feeder от разработчика RazielGenshin.

Данная связка позволила добавить полноценное масштабирование DLSS Super Resolution в режиме Quality с пресетом M и масштабом рендеринга 67%, что обеспечивает двукратный прирост кадровой частоты, позволяя видеокарте уровня GeForce RTX 5060 выдавать стабильные 60 FPS в разрешении 2K. Представленная компанией NVIDIA в 2026 году технология нейросетевого рендеринга в реальном времени DLSS 5 дополняет или полностью заменяет традиционные этапы конвейера генерацией пикселей, освещения и материалов с помощью искусственного интеллекта. Создатель модификации также скомпилировал готовый набор файлов и опубликовал его в свободном доступе на платформе Nexus Mods.

В ходе адаптации проекта автору потребовалось кардинально переработать систему пост обработки изображения с помощью плагина Shader Toggler для ReShade, полностью отключив оригинальный ступенчатый фильтр тумана и художественное обесцвечивание сцены. Поскольку удаление базовых фильтров сделало картинку слишком темной, моддер применил собственную таблицу цветокоррекции LUT для нормализации экспозиции и компенсации эффекта ненасыщенности нейросети. Включение профиля однопроходного рендеринга наделило окружение и костюмы персонажей высокой четкостью фактуры ткани, кожи и каменной кладки готических зданий. Модель машинного обучения перестроила анатомию лиц Байонетты и Жанны, добавив объемные скулы, измененную форму челюсти, выраженные носогубные складки и яркий блеск губной помады.
Опубликованная демонстрация вызвала широкую дискуссию среди игроков касательно сохранения авторского художественного стиля и артефактов работы генеративных моделей в динамике. Многие пользователи обратили внимание на потерю оригинальной готической атмосферы и появление эффекта зловещей долины из за излишнего округления черт лица главной героини. Дополнительные искажения в движении возникли из за наложения алгоритмов нейросети на агрессивный художественный эффект Motion Blur оригинального движка, который воспринимается генеративной моделью как паразитный шлейф кадров. Автор эксперимента подчеркнул, что текущие универсальные нейросетевые модели не проходили предварительное обучение на ретро играх конца двухтысячных годов, однако гибкие параметры ReShade позволяют настраивать хроматические параметры и насыщенность под индивидуальные предпочтения.