Культовую стратегию в реальном времени Warcraft II Tides of Darkness, выпущенную компанией Blizzard Entertainment в 1995 году для операционной системы MS-DOS, протестировали с применением технологии нейросетевого рендеринга DLSS 5.0. Классический проект запускался через эмулятор DOSBox без нативных изменений в коде игры. Интеграцию передовых алгоритмов реконструкции кадра выполнили с помощью связки инструментов RenoDX и ReShade непосредственно в конвейер вывода изображения, применив режим четырехпроходной обработки Multipass x4. Представленная компанией NVIDIA в 2026 году технология нейросетевого рендеринга в реальном времени DLSS 5 дополняет или полностью заменяет традиционные этапы конвейера генерацией пикселей, освещения и материалов с помощью искусственного интеллекта. В тестовой конфигурации использовался мобильный графический процессор NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop GPU и центральный процессор Intel Core Ultra 9 275HX. Нагрузка на видеочип достигала 99% при энергопотреблении до 28.5 W, а кадровая частота колебалась в пределах от 11 FPS до 57 FPS.

В ходе детальной демонстрации игрового процесса за фракции людей и орков были последовательно проверены все четыре доступных профиля работы: Natural, Default, Cinematic и Denoise. Профиль Natural обеспечивает умеренную реконструкцию и оставляет оригинальные спрайты зданий, пехотинцев и батраков полностью читаемыми на заснеженной карте. Пресет Default пытается наделить плоские пиксельные лица юнитов выраженными скулами и псевдореалистичной объемной структурой. Профиль Cinematic полностью преображает визуальный ряд, добавляя глубокий контраст, драматичное освещение и новое восприятие тумана войны. Агрессивный режим Denoise производит чрезмерную фильтрацию кадра, стирая с экрана деревья, месторождения нефти и большую часть окружения Лордерона, превращая двухмерное пространство в вырвиглазное месиво.
Проведенный эксперимент наглядно демонстрирует поведение современных генеративных моделей машинного обучения при обработке двухмерной спрайтовой графики тридцатилетней давности. Алгоритмы искусственного интеллекта пытаются дорисовывать фотореалистичные фактуры поверх растровых текстур снега, скал и построек, кардинально меняя исходную художественную стилистику ретро проекта. При этом базовые тайминги перемещения отрядов, механика строительства базы и голосовые реплики юнитов остаются нетронутыми во всех четырех режимах. Тестирование наглядно подтверждает как технические возможности нейросетевого конвейера, так и его явные ограничения при прямой обработке классических двухмерных стратегий без предварительного обучения модели.