Опубликованные сравнительные данные вычислительной мощности графических чипов в целочисленных операциях формата INT8 демонстрируют подавляющее технологическое преимущество PlayStation 5 Pro над всеми актуальными игровыми консолями девятого поколения. Старшая система от Sony оснащена специализированным блоком машинного обучения, обеспечивающим пиковую производительность на уровне 300 TOPS. Этот показатель более чем в шесть раз превышает возможности Xbox Series X, вычислительная база которой выдает лишь 48.6 TOPS, и почти в девятнадцать раз обходит младшую консоль Xbox Series S с ее результатом в 16 TOPS. Базовая PlayStation 5 в режиме аппаратной эмуляции FP16 демонстрирует скромные 20.6 TOPS, что делает ее возможности в обработке нейросетевых алгоритмов практически сопоставимыми с портативными платформами вроде ROG Xbox Ally X и Steam Deck.

В общем рейтинге энергоэффективности и скорости вычислений архитектура PlayStation 5 Pro сумела опередить не только домашние приставки, но и топовые настольные графические ускорители прошлых лет на базе решений AMD. В частности, флагманская видеокарта Radeon RX 7900 XTX в схожих сценариях показывает 122.8 TOPS, а модель Radeon RX 6900 XT останавливается на отметке 92.2 TOPS. Такой разрыв обусловлен внедрением в Pro-версию консоли кастомного кремния с выделенными тензорными ядрами нового поколения, изначально ориентированными на аппаратное ускорение алгоритмов PlayStation Spectral Super Resolution. Консоли от Microsoft опираются на классические вычислительные блоки RDNA 2 без выделенных тензорных модулей, из-за чего выполнение любых математических инструкций формата INT8 ложится на стандартные шейдерные массивы с заметной потерей эффективности.
Подобный перевес в аппаратной мощности открывает для обновленной платформы Sony беспрецедентный задел при развертывании комплексных нейросетевых технологий масштабирования изображения, включая грядущие генеративные модели уровня AMD FSR 4.1 и улучшенные версии PSSR. В то время как базовые версии PlayStation 5 и консоли семейства Xbox Series будут вынуждены жертвовать точностью реконструкции кадров или временем кадровой развертки ради экономии аппаратных ресурсов, флагманская консоль сможет безболезненно интегрировать сложные рекуррентные фильтры и продвинутые методы нейронной реконструкции. Это позволит разработчикам запускать ресурсоемкие проекты с трассировкой лучей в нативном разрешении с высокой четкостью без риска падения общей кадровой частоты ниже комфортных значений.