Компания AMD проектирует систему шумоподавления FSR Ray Regeneration 2.0

Компания AMD проектирует систему шумоподавления FSR Ray Regeneration 2.0

Компания AMD ведет активную разработку следующего поколения своего нейросетевого денойзера под рабочим названием FSR Ray Regeneration 2.0. Первая версия технологии, входящая в пакет библиотек FSR Redstone SDK, заложила фундамент машинного обучения для очистки зашумленных кадров при расчете трассировки лучей и трассировки пути. В новой ревизии алгоритма инженеры компании сосредоточились на кардинальной оптимизации нейросетевых весов и более глубокой интеграции с аппаратными матричными ускорителями будущих линеек графических процессоров. Главной задачей проекта является значительное снижение вычислительных накладных расходов, из-за которых оригинальный алгоритм мог отнимать от 10% до 20% исходной производительности графической подсистемы.

Вторая версия денойзера проектируется с учетом устранения визуальных артефактов шлейфов и мерцания при быстром движении камеры в высокодинамичных игровых сценах. Новая архитектура модели FSR Ray Regeneration 2.0 обучается на существенно расширенном наборе данных, что позволяет точнее восстанавливать геометрию теней, микрозатенения и сложные зеркальные переотражения даже при критически малом бюджете лучей на один пиксель. Кроме того, ведется работа по снижению зависимости от разрешения базового рендеринга, что позволит технологии работать более стабильно в паре с агрессивными режимами масштабирования изображения без появления эффекта чрезмерного размытия мелких текстур и деталей окружения.

Для полноценного развертывания технологии FSR Ray Regeneration 2.0 разработчикам потребуется графический процессор с аппаратной поддержкой соответствующих инструкций машинного обучения, актуальные драйверы AMD Radeon Software, операционная система Windows 11, а также графический программный интерфейс DirectX 12 с моделью шейдеров Shader Model 6.6 или выше. Внедрение обновленного денойзера призвано повысить конкурентоспособность видеокарт Radeon в проектах с комплексным трассированным освещением, где ранее требовались чрезмерные затраты мощности графических блоков, что приводило к заметному падению кадровой частоты.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо