Энтузиасты провели новое тестирование эмуляции экшена Marvels Wolverine в разрешении 4K с помощью эмулятора KytyPS5, чтобы оценить изменения кадровой частоты спустя несколько недель разработки. Для проверки использовалась мощная тестовая конфигурация на базе процессора AMD Ryzen 7 9800X3D, разогнанной графической карты NVIDIA GeForce RTX 5080, 32 ГБ оперативной памяти стандарта DDR5 и блока питания мощностью 1000 Вт. На оригинальной консоли проект функционирует при 60 кадрах в секунду с включенной трассировкой лучей в режиме производительности и поддерживает повышенную плавность на дисплеях с переменной частотой обновления. Однако на персональном компьютере через текущую версию программы эмуляции игра выдает крайне нестабильный фреймрейт, удерживаясь в базовом диапазоне от 6 до 25 кадров в секунду. В процессе динамичных сражений с группами противников и во время загрузки эффектов показатель редких событий 1% Low регулярно падает до 1 кадра в секунду, вызывая сильные задержки вывода изображения.

В ходе игрового процесса значения счетчика кадров непрерывно колеблются в зависимости от насыщенности сцены. В открытых локациях с густой растительностью и взрывами производительность снижается до 7–9 кадров в секунду, а в относительно разгруженных эпизодах и при демонстрации отдельных ракурсов персонажа поднимается до 15–20 кадров в секунду. Лишь в отдельных моментах кат-сцен счетчик кратковременно фиксирует от 25 до 29 кадров в секунду, но в реальном геймплее средняя скорость остается слишком низкой для комфортного управления. При этом системные ресурсы компьютера загружаются неэффективно: видеокарта задействуется лишь на 8–76%, а процессор утилизируется в среднем на 15–30%. Подобное поведение указывает на то, что производительность упирается во внутренние алгоритмы трансляции инструкций и графического API Vulkan, поэтому замена видеокарты на более мощную практически не увеличивает итоговое количество кадров.

В сообществе игроков мнения о продемонстрированных результатах разделились. Ряд участников обсуждения отмечает определенный шаг вперед, напоминая, что на самых первых этапах игра запускалась со скоростью 1–2 кадра в секунду, а текущие 11–15 кадров в секунду в бою демонстрируют общую подвижку в разработке. Другие комментаторы обращают внимание на замедление прогресса в оптимизации данного тайтла, указывая, что внимание разработчиков переключилось на другие проекты вроде Astro Bot или Demon's Souls. Тем не менее игроки продолжают внимательно отслеживать каждый прирост кадров в секунду, рассматривая оптимизацию сложных современных консольных экшенов как важную проверку готовности эмуляторов к выходу будущих крупных релизов.