Сравнение режимов работы DLSS 5 Neural Rendering в Uncharted 2 с PS 3 2009 года в 4K

Сравнение режимов работы DLSS 5 Neural Rendering в Uncharted 2 с PS 3 2009 года в 4K

Качество графики классического приключенческого экшена Uncharted 2: Among Thieves претерпело кардинальные изменения благодаря интеграции новейших нейросетевых технологий. В оригинальном исполнении 2009 года визуальный ряд игры неизбежно выдает ограничения седьмого поколения консолей в виде угловатой низкополигональной геометрии, размытых плоских текстур кожи, пиксельных теней и выраженных ступенчатых лесенок на краях объектов. При активации технологии NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering качество картинки моментально выходит на уровень современного высокобюджетного кинематографа. Нейросеть генерирует фотореалистичный рельеф кожи с четкими микропорами, глубокими мимическими морщинами, реалистичной щетиной, ссадинами и честным подповерхностным рассеиванием света, превращая исходные игровые модели в живых персонажей фильма.

image f379qtfb67qtf6yatfywtfyua ggpu image f379qtfb67qtf6yatfywtfyuaru6 ggpu

Масштабное визуальное сравнение было проведено энтузиастами на базе неофициального порта игры для персональных компьютеров в нативном разрешении 4K, поскольку проект студии Naughty Dog никогда не выпускался компанией Sony Interactive Entertainment на ПК. Для исследования алгоритмов использовался открытый тестовый стенд на базе флагманской видеокарты NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition, процессора AMD Ryzen 7 9800X3D с кастомным водяным контуром охлаждения, системной платы ASUS TUF Gaming X670E-Plus WIFI и 32 ГБ оперативной памяти Corsair Dominator Platinum стандарта DDR5. В ходе тестов детально сопоставлялись стандартный рендеринг с отключенной обработкой и режимы DLSS 5 в один проход 1 Pass и два прохода 2 Pass с новейшей нейросетевой моделью 310.9 и кинематографичным профилем Cinematic.

image 6rgftawe4b67fvwYTFG47IWEAYI ggpu image 6rgftawe4b67fvwYTFG47IWEAYIEY ggpu

Наиболее впечатляющий результат демонстрирует режим двойного прохода 2 Pass, который полностью устраняет цифровой шум, смазывания и остаточные артефакты исходного сглаживания без потери резкости сцены. Одежда персонажей, ремни снаряжения, ткань рубашек и пряди волос получают объемную микроструктуру, а глобальное освещение и затенение избавляются от плоской синтетической заливки. Цветовая палитра солнечных уличных сцен и темных локаций приобретает естественную глубину, создавая цельное кинематографичное изображение. Данный эксперимент наглядно подтверждает, что технологии генеративного нейросетевого рендеринга способны осовременивать культовую игровую классику без вмешательства разработчиков в исходный программный код движка.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо