На конференции SIGGRAPH студия id Software поделилась техническими деталями создания шутера DOOM The Dark Ages. Главным нововведением стал переход на глобальное освещение с трассировкой лучей в реальном времени. Разработчики полностью отказались от предварительного расчета и сохранения статических карт теней и света. Использование устаревших методов потребовало бы от 16 до 100 часов на предварительную обработку каждого уровня игры.

Отказ от старой технологии позволил колоссально сэкономить дисковое пространство. Если бы студия применяла прошлые методы, только файлы с данными об освещении увеличили бы размер игры на жестком диске пользователя на 44 или даже 110 ГБ. Сетевое хранилище разработчиков при этом должно было бы вмещать от 9.5 до 24 ТБ дополнительных данных. Переход на современные алгоритмы избавил проект от этого огромного массива файлов.
Новая система также кардинально ускорила процесс разработки шутера. При использовании статической генерации света студии пришлось бы тратить от 27 до 68 дней только на ожидание вычислительных процессов после любых изменений геометрии уровней. Трассировка лучей в реальном времени полностью исключила эти многодневные задержки, позволив оптимизировать рабочий процесс и значительно уменьшить итоговый вес продукта.