Новая версия OptiScaler вдвое увеличила FPS с 40 до 80 на RTX 4070 с DLSS 5

Новая версия OptiScaler вдвое увеличила FPS с 40 до 80 на RTX 4070 с DLSS 5

Энтузиаст представил версию 1.2 собственного форка утилиты OptiScaler, созданного на базе проекта OptiScaler_DLSSNR. Главной целью модификации стало решение проблемы чрезмерной вычислительной нагрузки технологии DLSS 5 Neural Rendering, которая в стандартном режиме запускается на каждом кадре в полном разрешении и требует около 13 мс на видеокарте GeForce RTX 4070. Из-за этого кадровая частота в игре The Last of Us Part I снижалась с базовых 80 FPS до 42 FPS. Автор модификации предложил альтернативный подход, при котором нейросетевая модель просчитывает сцену не постоянно, а с интервалом в несколько кадров, после чего полученные корректировки повторно накладываются на промежуточные кадры без повторного прогона тяжелой нейросети. Игра продолжает визуализировать каждый кадр заново, а алгоритм кэширует лишь разницу между исходным и обработанным изображениями в виде попиксельного логарифмического соотношения яркости и цвета.

В обновлении версии 1.2 появился ключевой пресет x8, запускающий модель лишь на каждом восьмом кадре перед этапом апскейлинга и на половине базового разрешения рендеринга. В тестовой сцене The Last of Us Part I при разрешении 1440p на видеокарте GeForce RTX 4070 модификация позволила поднять производительность до 80 FPS против 39 FPS у стандартной реализации DLSS 5, сократив затраты на выполнение нейросети до значения менее 1 мс на кадр. Для предотвращения артефактов шлейфов от динамических объектов без векторов движения автор внедрил проверку глубины, цвета и сигнатуры сцены. Если пиксель не проходит валидацию, мелкие детали отбрасываются, сохраняя лишь общее освещение. Также система получила сглаживание переходов между шагами для устранения мерцания света и динамическую регулировку частоты вычислений в зависимости от скорости вращения камеры, снижая интервал до двух кадров при быстром движении.

В сравнительных тестах встроенным бенчмарком обновленный форк продемонстрировал преимущество по кадровой частоте над сторонними решениями ShyVortex PreSR-Multipass и F5 DetailReuse примерно на 14% в The Last of Us Part I и на 5% в Control. Модификация работает исключительно в среде DirectX 12 в проектах с поддержкой DLSS Super Resolution и распространяется в виде отдельного установщика либо через менеджер Prism, не перезаписывая системные файлы. При этом библиотека самой нейросети nvngx_dlssnr.dll не входит в комплект поставки и требует наличия оригинального файла от NVIDIA. Автор также предусмотрел дополнительный режим выполнения модели через отдельную вычислительную очередь для сглаживания графика времени кадра, а при использовании надстроек ReShade для генерации кадров на видеокартах сороковой серии рекомендовал отключать их во избежание сбоев драйвера по таймауту.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо