NVIDIA DLSS 3.7 на AMD Radeon показал меньшую нагрузку по сравнению с FSR 4.1

NVIDIA DLSS 3.7 на AMD Radeon показал меньшую нагрузку по сравнению с FSR 4.1

Энтузиаст lonewolf0622 представил HelixSR 1.5.1 — проект, позволяющий запускать нейросетевое масштабирование NVIDIA DLSS Model E на видеокартах AMD с архитектурой RDNA 1 и новее. Вместо специализированных тензорных ядер NVIDIA модификация использует обычные вычислительные шейдеры Direct3D 12 с поддержкой FP16 и инструкций wave32 или wave64. Для работы не требуются CUDA, ROCm и драйверы NVIDIA. HelixSR применяется совместно с OptiScaler 0.9.4 и подменяет библиотеку nvngx.dll, благодаря чему игра передает необходимые для масштабирования данные, включая векторы движения, глубину сцены, смещение выборки и экспозицию. При сборке проекта веса нейросети и шейдеры локально извлекаются из оригинальной библиотеки DLSS 3.10.7.0.

На данный момент HelixSR работает только в Linux через Steam Proton и vkd3d-proton. Для запуска используются параметры PROTON_FORCE_NVAPI=1 и DXVK_NVAPI_GPU_ARCH=AD100, позволяющие представить графический адаптер как совместимый с необходимым интерфейсом NVIDIA. В Windows аналогичный способ пока не работает из-за ограничений подмены идентификатора видеокарты при инициализации OptiScaler. Поддерживаются только игры с Direct3D 12 и технология DLSS Super Resolution, которая повышает разрешение изображения с помощью нейросети. Генерация дополнительных кадров и реконструкция лучей отсутствуют. Работа подтверждена на Steam Deck, Radeon RX 6000, RX 7000 и AMD BC-250. Видеокарты Vega и Radeon VII не поддерживаются из-за отсутствия необходимых аппаратных инструкций.

В опубликованном сравнении режим Quality обеспечивает 99,6 FPS с FSR 3.1.5, 91,4 FPS с DLSS 3.7 и 72,1 FPS с FSR 4.1.1. Время обработки масштабирования составляет соответственно 0,91 мс, 2,24 мс и 5,07 мс. Таким образом, DLSS в этом тесте работает быстрее FSR 4.1.1, но уступает FSR 3.1.5 по частоте кадров. Отдельные замеры HelixSR на AMD BC-250 показывают 1,13 мс при 1080p в режиме Quality, 1,73 мс при 1440p и 3,50 мс при 2160p в режиме Performance. По наблюдениям тестировщиков, решение обеспечивает достаточно стабильные края объектов и уменьшает заметность шлейфов и мерцания мелких деталей. При этом результаты зависят от игры, видеокарты и выбранного режима масштабирования, поэтому считать их универсальными для всех систем нельзя.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо