Энтузиасты продолжают развивать технический потенциал неофициальной версии Bloodborne для ПК, демонстрируя новые подходы к повышению производительности проекта. В свежем тестировании использовалась специальная конфигурация системы на базе процессора AMD Ryzen 7 9800X3D и сразу двух дискретных видеокарт нового поколения: Radeon RX 9070 XT и Radeon RX 9060 XT. Основной графический адаптер отвечал за базовый рендеринг изображения в модифицированном порту BBPort, тогда как второй ускоритель был выделен под обработку промежуточных кадров с помощью утилиты Lossless Scaling. Подобное разделение вычислительных задач позволило полностью разгрузить основную видеокарту от дополнительных накладных расходов на генерацию и исключить падения базового фреймрейта в сложных сценах.

Сборка запускалась с полным набором графических модификаций, включающим пакеты BB Enhanced, BB Remaster, текстурный пак SFX Texture Overhaul, масштабирование интерфейса до 4K, обновленные подсказки кнопок контроллера и исправления анимаций оружия. Для вывода изображения применялся режим FSR 4.0 Native в разрешении 2560x1440 при максимальных настройках детализации. В нативном режиме одиночная видеокарта Radeon RX 9070 XT демонстрирует от 110 до 120 кадров в секунду, однако для идеально ровного времени кадра базовую частоту зафиксировали на отметке 90 кадров в секунду. Включение удвоения кадров через Lossless Scaling на дополнительной видеокарте RX 9060 XT обеспечило монолитные 180 кадров в секунду без задержек ввода и графических артефактов.
Автор сборки подчеркнул, что при использовании профиля FSR 4.0 Quality графический адаптер Radeon RX 9070 XT способен удерживать стабильные 90 кадров в секунду даже в разрешении 3840x2160. Модифицированный клиент игры, скомпилированный с интеграцией алгоритмов через нейросетевые инструменты и доработанный скриптами управления, продемонстрировал высокую стабильность физического движка на сверхвысокой частоте кадров. Данный тест наглядно подтверждает перспективность использования связок из двух видеокарт для эмуляции и неофициальных портов, где разделение рендеринга и пост-обработки решает давнюю проблему плавности картинки.