Cyberpunk 2077 с DLSS 5 оказалась медленнее трассировки путей на RTX 5090 в 4K

Cyberpunk 2077 с DLSS 5 оказалась медленнее трассировки путей на RTX 5090 в 4K

Автор YouTube-канала Testing Games провел сравнение производительности и качества графики Cyberpunk 2077 в разрешении 4K на видеокарте NVIDIA GeForce RTX 5090 с процессором AMD Ryzen 7 9800X3D. В тестировании использовались две конфигурации. Первая предусматривала максимальные настройки графики с аппаратной трассировкой путей Path Tracing и масштабированием DLSS Quality, но без DLSS 5. Во второй применялся стандартный пресет Ultra без трассировки путей, однако с включенными DLSS 5 и DLSS Quality. При этом DLSS 5 и DLSS Quality выполняют разные задачи. DLSS 5 использует нейросетевой рендеринг для улучшения освещения, материалов и внешнего вида объектов, тогда как DLSS Quality отвечает за масштабирование изображения из более низкого разрешения. Cyberpunk 2077 вышла 10 декабря 2020 года.

c77 gpu

При использовании Path Tracing вместе с DLSS Quality видеокарта GeForce RTX 5090 обеспечила среднюю производительность 66 FPS. Показатель 1% Low составил 62 FPS, а 0.1% Low достиг 59 FPS. После переключения на Ultra без Path Tracing, но с активированными DLSS 5 и DLSS Quality, средняя частота кадров снизилась до 60 FPS. Значения 1% Low и 0.1% Low составили соответственно 56 и 53 FPS. Таким образом, конфигурация с нейросетевым рендерингом оказалась медленнее на 6 FPS, или примерно на 9,1% по средней частоте кадров. Разница в показателях 1% Low и 0.1% Low также составила 6 FPS. Эти параметры отражают производительность в наиболее медленных кадрах и помогают оценить стабильность изображения. Поскольку DLSS Quality использовалась в обоих случаях, сравнение показывает разницу между двумя способами формирования графики при одинаковом режиме масштабирования, хотя остальные графические настройки различались.

С визуальной стороны картинка с технологией DLSS 5 выглядит заметно лучше по сравнению с классическим рендерингом, так как нейросеть качественнее реконструирует геометрию лица, ткань и затенение объектов. Однако одновременное использование обоих решений создает колоссальную нагрузку на графическую подсистему. Если бы в тестовой сцене трассировка путей работала одновременно с алгоритмами генерации DLSS 5, то итоговая частота кадров упала бы примерно в 2 раза из-за экстремальной нагрузки на вычислительные блоки видеокарты.

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо