Технология NVIDIA DLSS 5 с алгоритмами 3D-Guided Neural Rendering в настоящее время подключается к видеоиграм в качестве внешней надстройки через интерфейс NVIDIA Streamline. При такой реализации движок выполняет стандартный цикл построения сцены, включающий расчет геометрии, глобального освещения Lumen, материалов и подавление шумов трассировки лучей. Только после этого сформированные буферы передаются нейросети. Подобная архитектура приводит к двойной нагрузке: графические шейдеры сначала производят тяжелые расчеты кадра, а затем тензорные ядра повторно генерируют итоговое освещение, из-за чего текущая плагинная реализация технологии сажает кадровую частоту почти в два раза.
Переход к нативной интеграции в рамках концепции Neural Native позволит разработчикам движков масштаба Unreal Engine 5 кардинально изменить конвейер рендеринга. Движок перестанет дорисовывать кадр до конца и начнет направлять в тензорные блоки только сырую геометрию Nanite, карты глубин, векторы движения и первичный шумный проход лучей света. Это исключит необходимость создания дублирующих буферов высокого разрешения в видеопамяти, объединив адресное пространство для шейдеров и тензорных ядер. В результате система избавится от этапа классического денойзинга, на который уходит от 30% до 40% бюджета кадра, передав задачу восстановления чистого изображения непосредственно модели DLSS 5 за один асинхронный проход.
Отказ от дублирующих вычислений и накладных расходов интерфейса Streamline обеспечит чистый прирост производительности от 40% до 60% по сравнению с текущим плагинным подключением. Это позволит практически полностью нивелировать текущую двукратную просадку кадров, возвращая базовый уровень быстродействия при сохранении полноценного нейросетевого освещения. Дополнительно нативная схема сэкономит от 1.5 до 3 ГБ видеопамяти, устранит микропаузы на графике времени кадра и снизит общее энергопотребление графического процессора на 10–15% благодаря переносу вычислений с универсальных CUDA-шейдеров на специализированные тензорные блоки.