В игровом сообществе разгорелась дискуссия вокруг работы новой версии технологии масштабирования NVIDIA DLSS 4.5. Поводом для споров стали жалобы пользователей на то, что новые графические пресеты (в частности, пресеты M и L) якобы грешат излишней резкостью, так называемым «перешарпом».
Новая версия технологии масштабирования NVIDIA DLSS 4.5 предлагает переработанный подход к реконструкции изображения. Свежие графические профили, такие как пресеты M и L, обеспечивают высокую четкость картинки не за счет применения фильтров искусственной резкости, а благодаря восстановлению истинных субпиксельных деталей. Эти детали изначально присутствуют в базовом рендере без сглаживания, и новые алгоритмы научились корректно их извлекать и сохранять.

Предыдущие методы временного сглаживания и старые пресеты, такие как профиль K, отдавали строгий приоритет стабильности картинки, сглаживая мелкие объекты во избежание мерцания. Из-за этого алгоритм удалял мельчайшие частицы даже при использовании максимального качества DLAA, воспринимая их как графические артефакты.
В свою очередь, новые профили DLSS 4.5 требуют больше вычислительных мощностей и времени на обработку кадра, что позволяет нейросети принимать более точные решения. Пресет M успешно сохраняет большую часть частиц и улучшает качество поверхностей, при этом данное улучшение детализации отлично масштабируется на всех уровнях работы технологии, вплоть до режима DLAA. В результате итоговое изображение становится максимально близким к оригинальному кадру без сглаживания, но лишенным характерных визуальных "лесенок".