Студия Halo Studios при разработке игры Halo Campaign Evolved заложила жесткий технический коридор и переработала конвейер рендеринга для оптимизации производительности. Для снижения нагрузки на центральный процессор программисты переписали логику вызовов отрисовки и объединили мелкие объекты в единые статические блоки. Расчеты поведения отрядов Ковенанта и физика транспорта были разнесены по отдельным асинхронным потокам, а для отдаленных противников применили технологию динамического понижения частоты обновления анимаций. Освещение перевели на комбинированную схему с запеченными картами теней, а спецэффекты получили упрощенные шейдеры прозрачности.
При этом разработчики установили жесткие программные ограничения для некоторых популярных графических архитектур прошлых лет. На видеокартах семейства AMD Polaris серии RX 400 и RX 500, а также NVIDIA GeForce GTX 1060 аппаратный пресет графики заблокировали на уровне не выше средних настроек. Из-за невозможности выставить максимальные или высокие графические параметры данные адаптеры не могут использовать весь спектр визуальных эффектов игры. Подобное решение вызвало обсуждение среди владельцев оборудования прошлых поколений, рассчитывавших на полный доступ к графическим опциям.
Представители инженерной команды объясняют внедрение лимитов необходимостью исключить фатальные просадки кадров и обеспечить стабильную линию времени кадра. Отказ от тяжелых алгоритмов в пользу гибридных решений и аппаратные блокировки позволили предотвратить статтеры и микрозависания при переходе между открытыми зонами. Авторы проекта сделали ставку на стабильность работы игрового процесса на базовых модулях движка Unreal Engine 5, ограничив доступ к ресурсоемким режимам для устаревших графических чипов.