Мы провели обзор и бенчмарки Halo Campaign Evolved на видеокартах устаревших поколений, начиная от GTX 1660 до GTX 2080 Ti и VEGA 56 до RX 6700 XT и различных процессорах Intel и AMD и прошлых поколений. Выявили реальные системные требования, реальный FPS, а так же качество графического отображения самой игры.
| ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ |
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
| Минимальные системные требования |
На минимальных настройках графики движок заметно снижает качество изображения ради обеспечения стабильной частоты кадров. Разрешение текстур окружения и брони уменьшается, из-за чего поверхности выглядят менее четкими, а освещение и тени становятся простыми и плоскими. Дальность прорисовки сильно ограничивается, поэтому элементы архитектуры и ландшафта на масштабных локациях могут подгружаться прямо перед камерой. Плотность спецэффектов, таких как взрывы и выстрелы из плазменного оружия, сводится к минимуму.

Минимальные системные требования:
- ОС: Windows 10 (64-bit)
- Процессор: AMD Ryzen 5 3600 или Intel Core i7-10700K
- ОЗУ: 16 ГБ
- Видеокарта: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, AMD Radeon RX 6600 или Intel ARC A580
- Накопитель: 100 ГБ свободного места
Минимальный пресет ориентирован на стабильную игру в Full HD с упрощёнными визуальными эффектами. Качество теней снижается, уменьшается детализация окружения, а часть эффектов частиц отображается в более простом виде. Во время масштабных сражений с большим количеством монстров могут появляться заметные просадки производительности. Освещение остаётся функциональным, однако сцены выглядят менее объёмными, а текстуры персонажей и окружения теряют часть детализации.
| РАЗРАБОТКА ИГРЫ ПОД УСТАРЕВШЕЕ ЖЕЛЕЗО |
При переносе Halo: Campaign Evolved на современный движок разработчики из Halo Studios изначально заложили жесткий технический коридор для видеокарт и процессоров прошлых поколений. Вместо стандартного использования тяжелых функций по умолчанию, инженеры студии переработали конвейер рендеринга и отказались от затратных алгоритмов в пользу гибридного освещения. Это позволило сохранить обновленный визуальный стиль кампании и полностью исключить фатальные просадки кадров на относительно слабых ПК.

Для снижения нагрузки на центральный процессор программисты полностью переписали логику обработки вызовов отрисовки. Мелкие элементы окружения, детали архитектуры и декорации на локациях были объединены в единые статические блоки, что сократило количество обращений к CPU в несколько раз. Благодаря этому решению старые четырехъядерные процессоры перестали становиться узким местом системы даже в масштабных сражениях.

Параллельно разработчики оптимизировали работу искусственного интеллекта и физического движка. Расчет поведения отрядов Ковенанта и физика поведения транспорта были разнесены по отдельным асинхронным потокам. Дополнительно инженеры применили технологию динамического понижения частоты обновления анимаций для противников, находящихся на большом удалении от игрока, что высвободило существенную часть процессорного времени.

Графический отдел провел масштабную работу над геометрией уровней и системой стриминга ассетов. Авторы настроили агрессивное ступенчатое переключение уровней детализации, благодаря которому полигонаж объектов снижается задолго до того, как это станет заметно глазу. В сочетании с оптимизированным буфером видеопамяти и сжатием текстур это полностью устранило статтеры и микрозависания при резких поворотах камеры и переходе между открытыми зонами.

Серьезным вызовом для устаревшего оборудования всегда остаются спецэффекты и альфа-текстуры. Чтобы плазменные заряды, энергетические щиты, туман и взрывы не выбивали видеокарту из строя при многократном перекрытии пикселей, разработчики создали упрощенные шейдеры прозрачности. Вся визуальная сочность перестрелок сохранилась, но пиковая нагрузка на графический чип снизилась до комфортных значений.

Освещение в игре было переведено на комбинированную схему, где динамические источники света используются только для выстрелов, гранат и ключевых персонажей. Вся геометрия окружения получила качественные запеченные карты теней и отражений. Такой подход позволил воссоздать реалистичный объем и контрастность оригинальной Halo без необходимости задействовать тяжелые алгоритмы трассировки лучей в реальном времени.

В результате комплексной инженерной работы команда добилась ровной и предсказуемой линии времени кадра на сборках прошлых лет. Разработчики не просто снизили системные требования, а вручную отполировали каждый базовый модуль игры, доказав, что грамотная оптимизация архитектуры способны оживить современный проект на любом оборудовании.

При этом разработчики установили жесткие программные ограничения для некоторых популярных графических архитектур прошлых лет. На видеокартах семейства AMD Polaris (серии RX 400/500) и NVIDIA GeForce GTX 1060 игра аппаратный пресет графики заблокировала на уровне не выше средних настроек. Из-за невозможности выставить максимальные или высокие графические параметры данные адаптеры в этот раз не участвовали в наших тестированиях.
| РАБОТА FSR и DLSS |
В Halo: Campaign Evolved нативное разрешение выдаёт максимальную чёткость и честные детали окружения, но платить за это приходится высокой нагрузкой на видеокарту. Из-за особенностей движка Unreal Engine 5 картинка без апскейлинга обеспечивает стабильные линии и отсутствие артефактов в динамике, однако даже на мощных системах частота кадров может заметно проседать.
Режим DLSS «Баланс» становится оптимальным компромиссом для владельцев видеокарт NVIDIA, сохраняя визуальное качество близким к исходному. Алгоритмы нейросети эффективно восстанавливают мелкие текстуры и убирают размытие, поэтому в динамичных перестрелках потеря деталей почти незаметна, а прирост плавности получается весьма существенным.
FSR в аналогичном пресете «Баланс» уступает решению от NVIDIA в детализации и стабильности изображения. На мелкой геометрии, растительности и при быстром повороте камеры проявляются характерная зернистость и небольшие шлейфы, хотя свою главную задачу по подтягиванию кадровой частоты алгоритм AMD выполняет исправно.
| ТЕСТОВАЯ ЧАСТЬ |
Ниже вы найдёте таблицу оборудовани. В ней отражён перечень материнских плат, видеокарт, модулей памяти и систем охлаждения, используемых в тестах, а также указана актуальная конфигурация операционной системы и драйверов.
Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920×1080 и 2560×1440 на максимальныч настройках графики по умолчанию в режиме натива, и с апскейлерами FSR и DLSS. На видеокартах семейства AMD Polaris (серии RX 400/500) и NVIDIA GeForce GTX 1060 игра аппаратный пресет графики заблокировала на уровне не выше средних настроек. Из-за невозможности выставить максимальные или высокие графические параметры данные адаптеры в этот раз не участвовали в наших тестированиях.
| Тест GPU |

В тесте видеокарт по умолчанию выбрано разрешение 1920х1080, остальные разрешения добавляются и убираются вручную. Так же можно убирать и добавлять любые позиции видеокарт. Так же Вы можете выбрать любой наш тестовый процессор из списка в ниспадающем меню, сопоставив его производительность с приведённымы тестами видеокарт(по умолчанию выбрано самое производительное решение). Тест проводится на самом производительном в данной игре CPU и масштабируется на другие процессоры, с учётом их тестирования на видеокартах NVIDIA и AMD.
При разрешении 1920x1080:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 5600 XT или GEFORCE GTX 1070 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 5600 XT или GeForce GTX 1080.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 5700 XT + FSRB или GEFORCE GTX 1080 Ti + FSRB.
При разрешении 2560x1440:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 6600 или GeForce GTX 1080 Ti.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX 6600 или GeForce RTX 2080.
- Комфортный средний FPS (60 кадров): Возможен с видеокартами уровня Radeon RX 6700 XT + FSRB.
При разрешении 3840x2160:
- Средний FPS (25 кадров): Достигнут на видеокартах уровня Radeon RX 5700 XT + FSRQ или GeForce RTX 2070 + DLSSB.
- Минимальный FPS (25 кадров): Обеспечивают видеокарты уровня Radeon RX Vega 64 + FSRB или GeForce RTX 2080 + DLSSB.
| ПОТРЕБЛЕНИЕ ВИДЕОПАМЯТИ |

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 2560х1440 и 3840х2160 с различными настройками сглаживания. По умолчанию в графике отображаются самые актуальные решения. Другие видеокарты добавляются и убираются в график по желанию читателя.
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 5 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 7 ГБ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 6 ГБ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 8 ГБ
- Видеокарты с 11 ГБ видеопамяти: потребляют 9 ГБ
| ТЕСТ CPU |

Тестирование проводилось при разрешении 1920х1080. В тесте процессоров можно убирать и добавлять любые позиции процессоров. Так же Вы можете выбрать любую тестируемую видеокарту из списка в ниспадающем меню, сопоставив её производительность с приведёнными результатами тестов процессоров (по умолчанию выбрано самое производительное решение от NVIDIA). Тестирование происходит на самых производительных видеокартах NVIDIA и AMD и масштабируется до младших моделей.
При использовании видеокарт NVIDIA:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3 7100
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 2600x
- Intel Core i7 4770K
При использовании видеокарт AMD:
- Процессоры для приемлемого FPS (не ниже 25 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 3 1200
- Intel Core i3 4330
- Процессоры для комфортного FPS (не ниже 60 кадров в секунду):
- AMD Ryzen 5 1600x
- Intel Core i7 4770K
Загрузка и использование потоков:
- Максимальная загрузка: Игра может загрузить до 16 потоков.
- Оптимальная загрузка: Максимально эффективно задействует до 12 потоков.
| ТЕСТ RAM |

За показатель бралась вся используемая оперативная память. Тест оперативной памяти на всей системе проводился на различных видеокартах без запуска посторонних приложений(браузеров и т.п.). В графике можно добавлять и убирать любые разрешения и видеокары по желанию.
- High
Разрешение 1920x1080:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 14 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ
Разрешение 2560x1440:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
Разрешение 3840x2160:
- Видеокарты с 6 ГБ видеопамяти: потребляют 19 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 8 ГБ видеопамяти: потребляют 15 ГБ ОЗУ
- Видеокарты с 12 ГБ видеопамяти: потребляют 16 ГБ ОЗУ


