Энтузиасты запустили Cyberpunk 2077 с алгоритмами DLSS 5 и реконструкцией лучей

Энтузиасты запустили Cyberpunk 2077 с алгоритмами DLSS 5 и реконструкцией лучей

В сообществе игроков Cyberpunk 2077 продемонстрировали тестирование проекта с одновременным включением технологии нейросетевого рендеринга DLSS 5.0, режима полнокадрового сглаживания DLAA и алгоритма реконструкции лучей Ray Reconstruction. В отличие от стандартных тестов с агрессивным снижением входного разрешения для повышения производительности, в данном эксперименте базовым сигналом служило нативное разрешение без использования повышающего масштабирования. Представленная компанией NVIDIA в 2026 году технология нейросетевого рендеринга в реальном времени DLSS 5 дополняет или полностью заменяет традиционные этапы графического конвейера генерацией пикселей, освещения и материалов с помощью искусственного интеллекта. Дополнительная активация алгоритмов Ray Reconstruction позволила заменить стандартные шумоподавители единой нейросетью, восстанавливающей корректные отражения и стабильное глобальное затенение на улицах ночного мегаполиса.

videoframe 43641 gpu

Продемонстрированный игровой процесс охватывает пешие прогулки по освещенным неоном тротуарам Найт Сити около высотных зданий и оживленных автотрасс. Сочетание нативной четкости DLAA с нейросетевыми алгоритмами DLSS 5 обеспечило высокую геометрическую стабильность тонких линий дорожной разметки, рекламных вывесок и витрин магазинов без мерцания пикселей в динамике. Физически корректные отклики света от проезжающих футуристических автомобилей и фонарных столбов получили высокую глубину на влажных участках асфальта и полированных металлических элементах входных групп. Модели случайных прохожих и неигровых персонажей сохранили высокую детализацию фактуры одежды, кожи и татуировок, при этом алгоритм сглаживания избавил мелкие детали от ступенчатых контуров без наложения чрезмерного размытия.

videoframe 26322 gpu

Опубликованная демонстрация вызвала скептическую реакцию в комментариях профильного сабреддита из за компрессии видеоплеера и вопросов к производительности подобной связки. Игроки обратили внимание на то, что работа комплексного нейросетевого конвейера поверх нативного разрешения в сочетании с расчетом трассировки лучей создает экстремальную нагрузку на тензорные блоки даже новейших видеокарт линейки GeForce RTX. Пользователи предположили, что для достижения приемлемого уровня плавности автору ролика пришлось задействовать многократную генерацию кадров Multi Frame Generation x4, без которой нативный рендеринг с алгоритмами генерации материалов рискует опуститься до 30 FPS. Дополнительные споры вызвала компрессия видеозаписи, которая нивелировала тонкую разницу в микроконтрасте между стандартной картинкой с трассировкой и результатом нейросетевой обработки.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо