Проект Gears of War: E-Day выделяется исключительным качеством графического исполнения с беспрецедентной проработкой полигональной геометрии, окружения и моделей персонажей. Высокая детализация лиц, одежды и мелких деталей мира реализована на настолько продвинутом уровне, что игре совершенно не требуется интеграция технологии нейронного рендеринга NVIDIA DLSS 5. Несмотря на то, что энтузиасты уже взломали и открыли доступ к алгоритмам генеративного расчета света и теней DLSS 5 для любых проектов в обход официальных ограничений, в данном случае картинка выглядит цельной и без вмешательства нейросетей.

Однако столь высокая геометрическая плотность сцен оборачивается жестким падением производительности при запуске в чистом высоком разрешении. В ходе тестирования флагманский графический ускоритель GeForce RTX 5090 при обработке сцен в нативном 4K без масштабирования проседает до отметки 32 кадра в секунду. Прорисовка невероятного массива полигонов на открытых локациях и сложное затенение микрорельефа создают предельную нагрузку даже на вычислительные блоки топового чипа.

Полученные результаты замеров наглядно доказывают непрактичность нативного рендеринга современных игр с мега-геометрией даже на передовом аппаратном обеспечении. Проекту не требуются модификации с DLSS 5 для улучшения визуального ряда, однако для достижения плавной частоты кадров на мониторах формата 4K игрокам все равно потребуется активация стандартных базовых профилей масштабирования разрешения.