Известный игровой журналист Джейсон Шрайер подробно проанализировал причины, по которым крупнейшие мировые издатели практически полностью отказались от разработки небольших и экспериментальных игр. По его мнению, ключевым барьером выступает жесткая корпоративная логика окупаемости инвестиций, требующая от каждого проекта максимальной финансовой отдачи. В условиях публичных компаний руководство стремится направлять все доступные ресурсы и лучших специалистов на развитие уже существующих прибыльных франшиз, минимизируя любые потенциальные риски.
Ярким историческим примером такого подхода послужила ситуация вокруг создания Hearthstone в стенах Blizzard. Проект изначально разрабатывался скромной командой из 15 человек и долгое время находился под угрозой отмены, поскольку руководство холдинга требовало перевести этих специалистов на поддержку невероятно успешной World of Warcraft. Лишь благодаря упорству ведущих дизайнеров игру удалось отстоять, и впоследствии она превратилась в миллиардную франшизу, доказав жизнеспособность малых форм даже внутри огромных корпораций.
Помимо чисто финансовой составляющей, современные издатели ориентируются на показатели ежедневной вовлеченности аудитории и используют свой гигантский бюджет как главное конкурентное преимущество на рынке. Маленькие игры редко способны удерживать пользователей у экранов годами, а их создание требует отвлечения ценных технических специалистов и маркетинговых ресурсов от производства ключевых блокбастеров. Это делает крупный бизнес крайне неповоротливым и лишает его возможности вовремя замечать перспективные идеи, способные стать новыми вирусными хитами.