Джейсон Шрайер объяснил почему издатели перестали делать небольшие игры

Джейсон Шрайер объяснил почему издатели перестали делать небольшие игры

Известный игровой журналист Джейсон Шрайер подробно проанализировал причины, по которым крупнейшие мировые издатели практически полностью отказались от разработки небольших и экспериментальных игр. По его мнению, ключевым барьером выступает жесткая корпоративная логика окупаемости инвестиций, требующая от каждого проекта максимальной финансовой отдачи. В условиях публичных компаний руководство стремится направлять все доступные ресурсы и лучших специалистов на развитие уже существующих прибыльных франшиз, минимизируя любые потенциальные риски.

Ярким историческим примером такого подхода послужила ситуация вокруг создания Hearthstone в стенах Blizzard. Проект изначально разрабатывался скромной командой из 15 человек и долгое время находился под угрозой отмены, поскольку руководство холдинга требовало перевести этих специалистов на поддержку невероятно успешной World of Warcraft. Лишь благодаря упорству ведущих дизайнеров игру удалось отстоять, и впоследствии она превратилась в миллиардную франшизу, доказав жизнеспособность малых форм даже внутри огромных корпораций.

Помимо чисто финансовой составляющей, современные издатели ориентируются на показатели ежедневной вовлеченности аудитории и используют свой гигантский бюджет как главное конкурентное преимущество на рынке. Маленькие игры редко способны удерживать пользователей у экранов годами, а их создание требует отвлечения ценных технических специалистов и маркетинговых ресурсов от производства ключевых блокбастеров. Это делает крупный бизнес крайне неповоротливым и лишает его возможности вовремя замечать перспективные идеи, способные стать новыми вирусными хитами.

Источник

ЦЕНТР ОБСУЖДЕНИЙ

@GameGPU_com

Присоединяйтесь к обсуждению, делитесь результатами своих бенчмарков и спорьте о производительности железа в X.

Обсудить в X

Игры

Железо