Технология снижения задержки ввода AMD Anti-Lag 2 за два с половиной года с момента своего официального релиза появилась менее чем в 30 игровых проектах. Данный алгоритм интегрируется непосредственно в программный код игры на уровне движка, синхронизируя работу центрального и графического процессоров для оптимизации очереди кадров. В отличие от конкурирующего решения NVIDIA Reflex, которое давно стало стандартом индустрии и поддерживается сотнями тайтлов, разработка AMD остается одной из наименее востребованных технологий компании, уступая по распространенности даже инструментам генерации кадров FSR.
Практические замеры показывают высокую эффективность алгоритма в сценариях с упором в графический процессор и при активной генерации кадров. В частности, в боевике Mortal Shell 2 активация Anti-Lag 2 снижает задержку ввода с 55 мс до 19 мс, что составляет падение практически в три раза. Аналогичная картина наблюдается в обновленной The Witcher 3: Wild Hunt с поддержкой FSR 4, где показатель задержки уменьшается с 53 мс до 38 мс. Однако в киберспортивных проектах вроде Counter-Strike 2 в условиях упора в производительность центрального процессора технология не дает ощутимого эффекта, так как очередь рендеринга на стороне видеокарты попросту не успевает сформироваться.
Главной причиной редкого появления Anti-Lag 2 выступает пассивность разработчиков и отсутствие жестких требований со стороны AMD. Если для движка Unreal Engine 5 существует готовый плагин, позволяющий внедрить функцию за несколько часов, то адаптация под проприетарные решения требует больше ресурсов. Показательным примером служат релизы студии Remedy Entertainment в лице CONTROL Resonant и Alan Wake 2, получившие генерацию кадров FSR 4 без поддержки Anti-Lag 2, из-за чего задержка ввода при генерации кадров возрастает до некомфортных значений. Для исправления ситуации компании AMD необходимо сделать обязательной интеграцию Anti-Lag 2 в связке с генерацией кадров.